遊戲企劃必修課:究竟該如何分析遊戲的「歷程」?
以潛水員戴夫為例,從片面到整體的拆解範例分享。
寫在前面
還記得筆者之前寫過一篇關於分析遊戲的方法嗎?
後來陸陸續續有一些網友或學生們也來詢問,實際落地面的「拆解」,究竟要拆到多細或多深才算OK?
其實這個問題沒有標準答案,端看調研本身的需求和定位。
例如若是以立項競品作為對標(競爭產品),那就需要深刻的切入遊戲核心賣點,以及市場反應等等,結合這些資料來看,最終還需要找到自家產品能做出差異化的方向。
如果是想參考某一個特定的系統,那其實就不用切到市場面,針對系統本身,以及系統與遊戲其他部份的關聯性做分析即可。
講了這麼多,太抽象了啦?
對,筆者也知道太抽象了。
只聊這些理論性的東西實在太過於「嘴砲」。
所以我們來點實際的東西吧。
不敢說是乾貨,但筆者分享一下自己是怎麼分析一款遊戲的。
以潛水員戴夫的「前期歷程」為例
筆者就以「潛水員戴夫」作為分析案例來討論吧。這款遊戲相當有知名度,玩過的朋友應該也不在少數。
還記得之前筆者提到這款遊戲時,都以「雙核心遊戲」來稱呼它,對吧?
畢竟以「潛水捕獲食材」(地城探索)和「壽司店」(模擬經營)作為兩個不同的核心,可以起到相輔相成的效果。
因此,我們先以這款遊戲的前期歷程為例子,分析玩家的遊玩動機與遊戲機制、解鎖的安排吧。
先釐清一些分析的前置認知:
- 「遊戲前期」在這款遊戲中指的是約前面5~10小時左右的時間(整體遊玩時間可以超過40小時)。
- 會針對「遊戲歷程」,也就是遊戲中玩家實際體驗到的事情,與玩家的體驗動機(遊玩意圖)來做對照。
好,那我們就開始吧。
首先,把遊戲歷程都紀錄下來
無論使用文字紀錄、錄影錄音等方式,把遊玩的過程紀錄下來吧!
在這邊筆者選擇的是一個手機鬧鐘的碼表功能,搭配表單做文字紀錄。
重要的是「寫下遊玩時『心中』是怎麼想的」,也就是玩家意圖。
如果是錄影,體驗時必須要一併說出心中所想的念頭,這樣紀錄時才會完整。單純只是把遊戲玩過一次,即便有錄影,也是很難提取遊戲體驗的喔!
看起來像是流水帳也沒關係,把所有注意到的細節都先寫下來,之後再做整理分析。
再來,把歷程整理成好讀的版本
以這次的遊戲為例,筆者把這些流水帳整理成以遊戲中的「天」為單位的一張濃縮歷程表。
在這張表中可以清楚的看到累積的遊玩時間、潛水深度的變化、以及各種功能的解鎖時機點。
然後把潛水動機也列出來
還記得筆者前面有提到,「遊玩動機」在歷程的分析上很重要對吧?雖然不是所有的歷程分析都需要作到動機這一層,但以戴夫來說,用動機分析會更好看到全貌。
畢竟,在這款遊戲中,玩家做的事情乍看之下相當的「重複」,每天都是潛水和壽司店兩邊跑。
如果不去細分玩家下海的動機,會很難看出設計者在機制解鎖上的巧思。
接著,試著把動機的強度比例(個人的主觀感受)整理成長條圖來看看。
所以,從這些資料可以看出什麼?
我們可以來看一下整體的遊戲時間:
也可以發現在地圖或機制解鎖歷程上的設計,相當的……「營運手遊」?(嗯對筆者自己在做數值設計的時候也是類似這樣處理,所以看到這種設計總有種既視感)
實際遊玩時還不覺得,把數值攤開來看會發現設計上有很多常見的手遊式的歷程安排。
包括穩定的單循環遊戲時間(玩家不死亡的話,前期一次潛水大都是9~15分鐘左右,主要用「負重量」和「氧氣」做節奏控制),相似的解鎖曲線,以及Tier強度設計(每差一個級距,數值跨距拉的很開)等等。
這點後面會再聊到。
在設計上,開發者想製造怎樣的效果?
回來看一下動機佔比以及時長等等的資料,綜合個人遊玩的印象,筆者個人的判斷會是:
- 遊戲一開始由壽司店的經營當主要動機,但後續潛水為了壽司食材的動機會變得越來越弱,中期開始有養殖場後,下水的動機幾乎就不是為了食材了。
- 承上,壽司店的食材其實也根本賣不完,壽司店單日設定了太多菜單的話,食材賣不掉也是浪費。
- 對玩家而言,只有在開啟了地圖新區域(下潛深度增加或新下潛點),出現新魚的時候,玩家為了漁獲的下水動機才會強一些(圖鑑或新增、強化壽司料理的需求等)。
- 此外,在地圖解鎖的設計上,「VIP任務」開啟的前一天,都會先解鎖新地形或是讓玩家先「看到」目標漁獲。
例如在水母節之前,其實在地圖淺層區域就已經會出現水母了。而且這個時間點如果潛的更深,也會開啟對應的水母區,手腳快一點的玩家甚至可以先滿足VIP的任務需求。 - 從水母VIP料理挑戰之後,經營壽司店的動機就很弱了,反而主線劇情的動機會越來越強,超展開的人魚村莊、「探索」加上深海的「恐懼刺激」反而會強過其他所有的需求。
- 從中期開始到後期為止,海洋卡和圖鑑出現,增加了主線外的其他可追求要素(彌補了原本因為壽司漁獲降低的動機成份)。
- 最終,遊戲目標再以劇情的驅動做收尾。
所以,你怎麼看這款遊戲?
筆者前面都提到,這款遊戲是「雙核心」對吧?
但在實際的體驗和系統拆分後,我收回這句話。
這款遊戲「不是雙核心遊戲」
或應該更準確的說,潛水員戴夫前期用「雙核心」來達成「高頻的正向反饋」,然後在這些系統作業感過高、玩家感到疲勞之前,把重心轉向中期的「劇情」以及後期的「收集圖鑑」導向,並最終用一個還不錯的主軸劇本把這一切串起來。
為了避免作業感太重,還在前期投放了「非常非常大量的支線劇情」,包括海豚情侶、盜獵者、環保團體收集任務等等。
這是不是有種既視感?
現今的重度營運手遊,常常會用另一個輕度雙核心包裝把玩家騙進來,藉此降低CPI(買量成本),例如SLG或卡牌養成。
然後中期再將玩家轉換到更深度的策略和數值追求核心,並輔以圖鑑收集等要素,增加更多的付費點。
潛水員戴夫吸取了營運手遊的優點,並且將之和自己的系統體驗結合的很好。
所以玩家才會有「成癮感」之餘,也仍然覺得這款遊戲非常有誠意。(不僅僅只是靠著讓玩家分泌多巴胺而已,遊戲在美術、內容量的面向都是非常足的)
這其實是一款
前期以「雙核心」,後期以「時間管理」作為核心去包裝的敘事和圖鑑收集遊戲
開發者究竟是誰?
原本做了上面的分析之後,筆者並沒有追究這塊,但後來在新聞上看到了以下的訊息:
筆者恍然大悟,原來是Nexon,那就難怪了。
Nexon可以說是韓國一線營運類遊戲大廠。
前面分析的感覺並不是筆者的錯覺,我敢肯定這個團隊裡面有做過營運手遊的資深數值設計師。
無論從歷程、數值平衡的設計,以及解鎖的時機點和對玩家疲勞負擔的掌握,這些都不像是純單機或獨立小團隊能做出來的等級。
講了這麼多,回到整體,你的結論是?
前面我們從新手引導的歷程作為切入點,以「玩家動機」和「系統解鎖歷程」作為分析的標的,還原了開發者(可能)的意圖。
對筆者而言,除了更深刻了解這款遊戲的設計巧思之外,也有了一個新的想法。
「或許這證明了單機遊戲是可以『借鑒』營運遊戲的設計的,尤其是數值和歷程這塊」
我們現今常常看到很多營運類手遊(尤其是中度混合變現)抄襲成功的單機類(大都是獨立遊戲)的核心機制。
而在潛水員戴夫中,筆者看到的是,如果把營運類遊戲設計的精華濃縮,和好的要素以及系統整合起來,「借鑒營運遊戲」也是一種思路。(當然,是在產品正確打中主家機遊戲需求的情況下。)
退一步來說,潛水員戴夫並不是一個很好的範本,它背後的成功仰賴大量資源(Nexon)的投入,以及開發組本身的經驗(營運數值這塊)。
但終歸是一個很有意思的成功案例,值得我們好好深思。畢竟獨立遊戲常常出現美術精緻,玩法優秀但數值或歷程設計因為缺乏經驗而讓體驗欠佳的例子。
寫在最後
以上就是筆者的分享,個人習慣的一些分析方式,以及背後的思路邏輯了。
希望能給大家一點啟發囉。
不敢說自己講的有多乾貨,但至少提出了一套相對完整的看法。
曾有一個挺有名的哲學系網紅在玩了潛水員戴夫之後,認定其實就是一款沒價值的多巴胺遊戲。
很可惜,也許他是沒有看到背後的設計邏輯,以及玩的還不夠深入吧(以遊玩時間而言,甚至還沒脫離前期的樣子)。
那麼,今天就先到這邊。
我是水狼,我們下次見。
最後,請多支持小弟開發的敘事類遊戲「深夜拉麵」。
目前已經在Steam商店公開囉!也可以下載試玩版來體驗看看。
若有餘力也請幫我分享一波,非常感謝~