遊戲企劃必修課:究竟該如何分析遊戲的「歷程」?

以潛水員戴夫為例,從片面到整體的拆解範例分享。

水狼陽介
THAT GAME DESIGNER - 遊戲設計師
12 min readMay 26, 2024

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寫在前面

還記得筆者之前寫過一篇關於分析遊戲的方法嗎?

後來陸陸續續有一些網友或學生們也來詢問,實際落地面的「拆解」,究竟要拆到多細或多深才算OK?

其實這個問題沒有標準答案,端看調研本身的需求和定位。

例如若是以立項競品作為對標(競爭產品),那就需要深刻的切入遊戲核心賣點,以及市場反應等等,結合這些資料來看,最終還需要找到自家產品能做出差異化的方向。

如果是想參考某一個特定的系統,那其實就不用切到市場面,針對系統本身,以及系統與遊戲其他部份的關聯性做分析即可。

講了這麼多,太抽象了啦?

對,筆者也知道太抽象了。

只聊這些理論性的東西實在太過於「嘴砲」。

所以我們來點實際的東西吧。

不敢說是乾貨,但筆者分享一下自己是怎麼分析一款遊戲的。

以潛水員戴夫的「前期歷程」為例

潛水員戴夫,是一款毒性極高玩了就黏住的遊戲XD

筆者就以「潛水員戴夫」作為分析案例來討論吧。這款遊戲相當有知名度,玩過的朋友應該也不在少數。

還記得之前筆者提到這款遊戲時,都以「雙核心遊戲」來稱呼它,對吧?

畢竟以「潛水捕獲食材」(地城探索)和「壽司店」(模擬經營)作為兩個不同的核心,可以起到相輔相成的效果。

因此,我們先以這款遊戲的前期歷程為例子,分析玩家的遊玩動機與遊戲機制、解鎖的安排吧。

先釐清一些分析的前置認知:

  1. 「遊戲前期」在這款遊戲中指的是約前面5~10小時左右的時間(整體遊玩時間可以超過40小時)。
  2. 會針對「遊戲歷程」,也就是遊戲中玩家實際體驗到的事情,與玩家的體驗動機(遊玩意圖)來做對照。
循環和心智圖拆分,這次不是重點,所以就先略過,但大家在分析時還是建議要先做喔。

好,那我們就開始吧。

首先,把遊戲歷程都紀錄下來

無論使用文字紀錄、錄影錄音等方式,把遊玩的過程紀錄下來吧!

探索深度指的是遊戲中的潛水深度,而數值相關的一些紀錄會以紅字明顯標出來,因為數值設計跟體驗設計息息相關。

在這邊筆者選擇的是一個手機鬧鐘的碼表功能,搭配表單做文字紀錄。

重要的是「寫下遊玩時『心中』是怎麼想的」,也就是玩家意圖。

如果是錄影,體驗時必須要一併說出心中所想的念頭,這樣紀錄時才會完整。單純只是把遊戲玩過一次,即便有錄影,也是很難提取遊戲體驗的喔!

每次執行操作(例如潛水前)把上一階段的細節補齊,並且把下一階段的遊戲意圖記下來

看起來像是流水帳也沒關係,把所有注意到的細節都先寫下來,之後再做整理分析。

再來,把歷程整理成好讀的版本

以這次的遊戲為例,筆者把這些流水帳整理成以遊戲中的「天」為單位的一張濃縮歷程表。

在這張表中可以清楚的看到累積的遊玩時間、潛水深度的變化、以及各種功能的解鎖時機點。

然後把潛水動機也列出來

還記得筆者前面有提到,「遊玩動機」在歷程的分析上很重要對吧?雖然不是所有的歷程分析都需要作到動機這一層,但以戴夫來說,用動機分析會更好看到全貌。

這邊是筆者紀錄的,每一天潛水的時候我自己「想達成的事情」,動機主觀評分從1~10。有可能是因為單純的探索或捕撈漁獲,也可能是為了尋找某個任務道具。

畢竟,在這款遊戲中,玩家做的事情乍看之下相當的「重複」,每天都是潛水和壽司店兩邊跑。

如果不去細分玩家下海的動機,會很難看出設計者在機制解鎖上的巧思。

接著,試著把動機的強度比例(個人的主觀感受)整理成長條圖來看看。

其實整理出來會發現每天下海的動機都大不相同,這邊主要關注的是動機的比例變化

所以,從這些資料可以看出什麼?

我們可以來看一下整體的遊戲時間:

實際上遊戲的節奏,很明確的被探索(主線劇情)、捕獲指定食材(VIP任務)所引導

也可以發現在地圖或機制解鎖歷程上的設計,相當的……「營運手遊」?(嗯對筆者自己在做數值設計的時候也是類似這樣處理,所以看到這種設計總有種既視感)

實際遊玩時還不覺得,把數值攤開來看會發現設計上有很多常見的手遊式的歷程安排。

包括穩定的單循環遊戲時間(玩家不死亡的話,前期一次潛水大都是9~15分鐘左右,主要用「負重量」和「氧氣」做節奏控制),相似的解鎖曲線,以及Tier強度設計(每差一個級距,數值跨距拉的很開)等等。

這點後面會再聊到。

在武器和魚叉的傷害上,數值的提昇非常明確,每到新的一層深海,不提昇武器就難以對敵人造成傷害

在設計上,開發者想製造怎樣的效果?

第5天和第8天,以及第11天,壽司食材的動機會提昇,是因為解鎖了新的地圖區域和魚種。

回來看一下動機佔比以及時長等等的資料,綜合個人遊玩的印象,筆者個人的判斷會是:

  • 遊戲一開始由壽司店的經營當主要動機,但後續潛水為了壽司食材的動機會變得越來越弱,中期開始有養殖場後,下水的動機幾乎就不是為了食材了。
  • 承上,壽司店的食材其實也根本賣不完,壽司店單日設定了太多菜單的話,食材賣不掉也是浪費。
  • 對玩家而言,只有在開啟了地圖新區域(下潛深度增加或新下潛點),出現新魚的時候,玩家為了漁獲的下水動機才會強一些(圖鑑或新增、強化壽司料理的需求等)。
  • 此外,在地圖解鎖的設計上,「VIP任務」開啟的前一天,都會先解鎖新地形或是讓玩家先「看到」目標漁獲。
    例如在水母節之前,其實在地圖淺層區域就已經會出現水母了。而且這個時間點如果潛的更深,也會開啟對應的水母區,手腳快一點的玩家甚至可以先滿足VIP的任務需求。
  • 從水母VIP料理挑戰之後,經營壽司店的動機就很弱了,反而主線劇情的動機會越來越強,超展開的人魚村莊、「探索」加上深海的「恐懼刺激」反而會強過其他所有的需求。
  • 從中期開始到後期為止,海洋卡和圖鑑出現,增加了主線外的其他可追求要素(彌補了原本因為壽司漁獲降低的動機成份)。
  • 最終,遊戲目標再以劇情的驅動做收尾。

所以,你怎麼看這款遊戲?

筆者前面都提到,這款遊戲是「雙核心」對吧?

但在實際的體驗和系統拆分後,我收回這句話。

這款遊戲「不是雙核心遊戲」

或應該更準確的說,潛水員戴夫前期用「雙核心」來達成「高頻的正向反饋」,然後在這些系統作業感過高、玩家感到疲勞之前,把重心轉向中期的「劇情」以及後期的「收集圖鑑」導向,並最終用一個還不錯的主軸劇本把這一切串起來。

為了避免作業感太重,還在前期投放了「非常非常大量的支線劇情」,包括海豚情侶、盜獵者、環保團體收集任務等等。

這是不是有種既視感?

現今的重度營運手遊,常常會用另一個輕度雙核心包裝把玩家騙進來,藉此降低CPI(買量成本),例如SLG或卡牌養成。
然後中期再將玩家轉換到更深度的策略和數值追求核心,並輔以圖鑑收集等要素,增加更多的付費點。

潛水員戴夫吸取了營運手遊的優點,並且將之和自己的系統體驗結合的很好

所以玩家才會有「成癮感」之餘,也仍然覺得這款遊戲非常有誠意。(不僅僅只是靠著讓玩家分泌多巴胺而已,遊戲在美術、內容量的面向都是非常足的)

這其實是一款

前期以「雙核心」,後期以「時間管理」作為核心去包裝的敘事和圖鑑收集遊戲

以體驗節奏而言,筆者覺得戴夫更像是牧場系遊戲,每天要做的「澆水播種」在戴夫就是壽司店經營,而核心則是離開農場,去探索、收集素材以及跟其他NPC增進感情,也就是海底探險與敘事劇情。是「時間安排遊戲」而不是「雙核心模擬經營」

講了這麼多,回到整體,你的結論是?

前面我們從新手引導的歷程作為切入點,以「玩家動機」和「系統解鎖歷程」作為分析的標的,還原了開發者(可能)的意圖

對筆者而言,除了更深刻了解這款遊戲的設計巧思之外,也有了一個新的想法。

「或許這證明了單機遊戲是可以『借鑒』營運遊戲的設計的,尤其是數值和歷程這塊」

我們現今常常看到很多營運類手遊(尤其是中度混合變現)抄襲成功的單機類(大都是獨立遊戲)的核心機制。

而在潛水員戴夫中,筆者看到的是,如果把營運類遊戲設計的精華濃縮,和好的要素以及系統整合起來,「借鑒營運遊戲」也是一種思路。(當然,是在產品正確打中主家機遊戲需求的情況下。)

退一步來說,潛水員戴夫並不是一個很好的範本,它背後的成功仰賴大量資源(Nexon)的投入,以及開發組本身的經驗(營運數值這塊)。

但終歸是一個很有意思的成功案例,值得我們好好深思。畢竟獨立遊戲常常出現美術精緻,玩法優秀但數值或歷程設計因為缺乏經驗而讓體驗欠佳的例子。

筆者其實看過不少團隊,在小規模的體驗(例如Boss戰鬥,平台控制,動作節奏)等部份做的非常出采,但並不理解如何將40分鐘的遊戲體驗,藉由敘事包裝和數值去拓展到幾十個小時以上的遊戲歷程。

寫在最後

以上就是筆者的分享,個人習慣的一些分析方式,以及背後的思路邏輯了。

希望能給大家一點啟發囉。

不敢說自己講的有多乾貨,但至少提出了一套相對完整的看法。

曾有一個挺有名的哲學系網紅在玩了潛水員戴夫之後,認定其實就是一款沒價值的多巴胺遊戲。

很可惜,也許他是沒有看到背後的設計邏輯,以及玩的還不夠深入吧(以遊玩時間而言,甚至還沒脫離前期的樣子)。

那麼,今天就先到這邊。

我是水狼,我們下次見。

最後,請多支持小弟開發的敘事類遊戲「深夜拉麵」。

目前已經在Steam商店公開囉!也可以下載試玩版來體驗看看。

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水狼陽介
THAT GAME DESIGNER - 遊戲設計師

「十個企劃九個宅,還有一個特別宅。」一位忙碌的遊戲從業者。https://www.facebook.com/MizuArk