到底什麼是遊戲的「美術風格」?Part.01

遊戲企劃的美術懶人包 Part.01 西洋美術史概要

水狼陽介
THAT GAME DESIGNER - 遊戲設計師
9 min readJan 3, 2020

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究竟什麼是「美術風格」呢?對遊戲企劃來說,是個既熟悉又陌生的名詞。

今天就帶大家來看一下,究竟遊戲中的美術是怎麼一回事吧。

會先從遊戲美學的組成,以及西洋藝術史開始,一直到美術題材和技法等等,約拆成三篇來講解遊戲的美術風格。

遊戲「美學」的組成

遊戲的「美學」其實涵蓋的範圍不只是材質或是美術資源,還包含更深刻或根本的東西。

以遊戲美術的設計流程來看,通常需要在一開始先設計預期的遊戲體驗,然後根據體驗來選擇題材,最終選擇呈現的方式。

先確立核心體驗,尋找合適的題材,最終以什麼表現手法來呈現給玩家

不過實際上在進行時,這個流程其實是反覆循環的。

例如一開始可能只是想做策略類型的遊戲,最終選擇了蒸氣龐克的題材,然後又因為某個引擎渲染技術的更新,決定回頭修改遊戲玩法,進而又影響了題材的範圍等等。

雖然我們都知道,美術資源算是是遊戲開發流程中比較好外包的(大概只輸音樂音效),但其實如果缺乏整體考量,還是很容易出現最後達成的效果不如預期的情況。

遊戲內的美學構成,其實也和上面的開發流程有關。

大致上可以分為「敘事」、「題材」和「技法」三塊。

核心敘事/世界觀

也就是遊戲主題的大方向。這邊的敘事並不是一定要有故事的意思。舉個例子,Candy Crush的大方向就是「輕鬆」、「休閒」和「益智」等等,不一定是要有什麼史詩故事之類的背景,有個統一方向即可。

美術題材

所謂的美術題材,指的是某個文化或知識的「範圍」,這個知識範圍是大眾所理解的,或這個題材是基於世界觀發想設計出來的。
例如「蒸氣龐克」或「賽博龐克」就是兩種截然不同美術題材。

美術技法

美術的表現技法指的不只是「繪畫方式」的差異,也包含像是3D引擎的渲染效果、特效、模型面數等等。
例如2D立繪中我們常說的「日系風」、「韓系風」或「美式漫畫風格」其實都包含在表現技法中,但引擎或模型中的「次世代法線貼圖」、「Low Poly」(低面數模型)等這些也算是技法表現。

以上三種內容,共同訂定了我們所謂的「美術風格」。

而在實作時,其實是前者包含後者的,如下圖這樣

敘事設計在最外圍,包含所有的題材。而美術題材中又各自包含數種技法。也很常見為了追加美術題材,世界觀需要被拓展或修改的情況。

例如「蜘蛛人:新宇宙」這部非常有名的動畫電影,就是在同一個世界觀(蜘蛛人宇宙)中,使用數種美術題材(每個蜘蛛人的背景都不太一樣,有賽博龐克,偵探,歐美傳統卡通等等),最終使用多種美術技法來呈現。

在新宇宙這部電影中,有各種不同特色的蜘蛛人,共同搭建了這部動畫獨特的美術風格。

世界觀的部份在這系列文章不會介紹太多,我們主要會專注在討論「題材」和「技法」上。

(P.S.關於這部電影可以觀看超粒方的「新宇宙」介紹影片,相當詳盡,上圖是引用自該頻道的截圖。)

西方美術史概觀

美術題材五花八門,是根據人類歷史和美術史、小說、漫畫和流行文化等諸多元素共同構成的。

在正式進入主題之前,我們得先用很快的速度穿越一下時間,看看人類歷史上,西方國家(主要是指歐洲)的「美術」是如何演變的。

我們從中世紀開始說起吧。

其實在中世紀以前還包含埃及、羅馬或希臘等文化,不過到了中世紀之後才和我們現代的美術關聯較大,有興趣的讀者可以自己找資料看看。

中世紀時期(5到15世紀)

先簡介一下中世紀的背景,通常我們是指羅馬帝國後,文藝復興前的這段時間,這階段的藝術通常是為了宗教而服務的,例如教堂建築或是宗教相關的壁畫等等。

這個時期也被稱為「黑暗時代」,歷史背景關鍵字是「領主與騎士」、「封建社會」等等。

中世紀時期的重點藝術文化包括「拜占庭」、「羅馬」與「法蘭克哥德」等。羅馬和拜占庭建築以圓頂圓拱的特色而出名。

位於君士坦丁堡的拜占庭馬賽克鑲嵌畫。

而哥德風格則是源於當時的法國,以尖頂和飛扶壁的宗教建築以及大量的雕刻,以及教堂內的彩繪玻璃聞名。

例如被燒毀的巴黎聖母院就是哥德時期的代表建築之一。
哥德教堂內的彩繪玻璃

「哥德」一詞實際上不是什麼好話,這是後來文藝復興時期的藝術家,用來形容這種風格和「哥德人一樣野蠻」所以最後被這樣稱呼了。

在藝術史上這種批評式的命名非常常見。

文藝復興時期(15到16世紀)

文藝復興時期大多數人就比較有印象了,這是個藝術全面爆發的年代,以文藝復興三傑等人最為出名,在這個時期繪畫、建築和音樂等產業急速推進。

在繪畫部份,「透視法」的出現引發了革命性的風格變化,例如拉斐爾的「雅典學院」以及達文西的「最後的晚餐」,影響日後的美術發展極其深遠。

文藝復興三傑之一 拉斐爾的「雅典學院」

除此之外,雕刻藝術也相當驚人,例如米開朗基羅的「大衛像」就是個歷久彌新的例子。

巴洛克與洛可可時期(17和18世紀)

巴洛克時期常常被理解為「暴發戶」,這個時期的藝術主要服務貴族和皇室中人,以豪壯華麗的鑲金鍍金裝飾和建築式樣聞名。

值得一提的是,巴洛克時期的時間點,和中國歷史中「清朝」的時間差不多,那個時期中國也同樣是在藝術上追求裝飾華麗的極致。

巴洛克時期,貝尼尼的雕塑「聖德瑞莎的幻覺」

很多人會把巴洛克和洛可可混在一起,其實可以想像成,巴洛克是在整個文化藝術上往前進了一步,包括建築繪畫和雕塑等等都有很大的變化,但洛可可相對只是在「裝飾」這塊上面前進了一小步,和巴洛克的豪壯華麗相比,洛可可強調細微精緻,以整個藝術史來說,洛可可時期的變化並不太大。

洛可可風格的室內裝飾

新古典到浪漫主義時期(18世紀末)

新古典主義主要反對前面這兩百年對於大量裝飾藝術風格,和當時的「啟蒙運動」也有點關係,平民對貴族的反抗和革命造就了這個時期的風格。

新古典主張回復古代羅馬希臘時期的美術風格,以簡潔寫實為主。

「拿破崙征阿爾卑斯」就是相當著名的一幅畫

而浪漫主義則是捨棄寫實的細節,以強烈的風格和動態來描繪主題。

「自由引導人民」被視為浪漫主義的重要作品之一

寫實與印象派的征戰(19世紀)

19世紀初期其實有個相當重要的突破,那就是「戶外寫生」。當時出現了能夠儲存在小包裝內的顏料,畫家們開始往外頭跑,並且將焦點放在了「日常生活的人們」,而不是什麼神明或是偉人。

例如米勒的「拾穗」就是很著名的寫實主義作品。

「拾穗」描寫一般人民的生活

寫生也讓藝術家意識到,原來外面的顏色如此豐富,例如樹幹的陰影處是豐富的藍色系的而不是全然的黑色。

因此到19世紀後期,出現了以「寫意不寫實」為宗旨的「印象派」,包括「莫內」、「雷諾瓦」等人都是非常出名的代表藝術家。他們以強烈的色彩來構圖,也不太在乎尺寸和骨架等細節。印象派對二十世紀的抽象藝術影響深遠。

例如梵谷的「星夜」就是很有名的(後)印象派風格畫作

時間到19世紀末,不得不提到一位商業美術天才,他就是「阿爾豐斯.慕夏」。

他是一位融合了「拜占庭馬賽克」、「壁畫」、「描邊風格」以及「日本浮世繪」等特色的畫家,他的作品常常以系列出現,例如春夏秋冬系列,黃道十二宮等等。(可以理解為他是歐洲第一位「現代日系風格」的繪師哈哈)

慕夏的成名作「 吉斯夢妲(Gismonda)的廣告宣傳圖」
1896年的四季系列:冬

即便以現在流行的審美來看,這位「繪師大神」的作品仍舊是非常厲害。

現代藝術(20世紀至今)

現代藝術五花八門,包括達利為主的超現實派、畢卡索為首的立體派等等,這邊就不提太多,對遊戲美術幫助不大,主要是一些對藝術哲學的追求和突破,在大眾審美來說是有些怪異的作品。

超現實主義畫家達利的作品
畢卡索的「哭泣的女人」

現代商業美術確實也是很值得一題的範疇,不過今天我們先不講這麼多。西洋美術史講到這邊就好。

歐洲以外的藝術史?

其實各國的藝術演進階段都大同小異,以「寫實」和「寫意」輪班的方式出現。

日本比較值得一提的就是浮世繪文化,受到古中國藝術的影響,發展出自己一套風格。日本傳統的「衣著」、「建築」和「武器工具」等等,都可以看到唐朝的影子。

日本浮世繪代表 葛飾北齋 的「富嶽三十六景」之一
「寬政三美人」中,可以看出受當年唐朝文化影響相當深遠。

中國藝術史這邊就不多提了,就算沒有讀過,我們成長環境接觸的也都是以華文化為主,像是木造中式建築、寺廟佛像等等,這邊就不贅述。

好的,今天就先講到這邊,原本是想連同美術題材一起講完,但發現光是藝術史就佔掉了一大半的篇幅。

沒辦法,題材的部分只好拆成第二篇囉。

我是水狼,我們下次見。

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水狼陽介
THAT GAME DESIGNER - 遊戲設計師

「十個企劃九個宅,還有一個特別宅。」一位忙碌的遊戲從業者。https://www.facebook.com/MizuArk