到底什麼是遊戲的「美術風格」?Part.01
遊戲企劃的美術懶人包 Part.01 西洋美術史概要
究竟什麼是「美術風格」呢?對遊戲企劃來說,是個既熟悉又陌生的名詞。
今天就帶大家來看一下,究竟遊戲中的美術是怎麼一回事吧。
會先從遊戲美學的組成,以及西洋藝術史開始,一直到美術題材和技法等等,約拆成三篇來講解遊戲的美術風格。
遊戲「美學」的組成
遊戲的「美學」其實涵蓋的範圍不只是材質或是美術資源,還包含更深刻或根本的東西。
以遊戲美術的設計流程來看,通常需要在一開始先設計預期的遊戲體驗,然後根據體驗來選擇題材,最終選擇呈現的方式。
不過實際上在進行時,這個流程其實是反覆循環的。
例如一開始可能只是想做策略類型的遊戲,最終選擇了蒸氣龐克的題材,然後又因為某個引擎渲染技術的更新,決定回頭修改遊戲玩法,進而又影響了題材的範圍等等。
雖然我們都知道,美術資源算是是遊戲開發流程中比較好外包的(大概只輸音樂音效),但其實如果缺乏整體考量,還是很容易出現最後達成的效果不如預期的情況。
遊戲內的美學構成,其實也和上面的開發流程有關。
大致上可以分為「敘事」、「題材」和「技法」三塊。
核心敘事/世界觀
也就是遊戲主題的大方向。這邊的敘事並不是一定要有故事的意思。舉個例子,Candy Crush的大方向就是「輕鬆」、「休閒」和「益智」等等,不一定是要有什麼史詩故事之類的背景,有個統一方向即可。
美術題材
所謂的美術題材,指的是某個文化或知識的「範圍」,這個知識範圍是大眾所理解的,或這個題材是基於世界觀發想設計出來的。
例如「蒸氣龐克」或「賽博龐克」就是兩種截然不同美術題材。
美術技法
美術的表現技法指的不只是「繪畫方式」的差異,也包含像是3D引擎的渲染效果、特效、模型面數等等。
例如2D立繪中我們常說的「日系風」、「韓系風」或「美式漫畫風格」其實都包含在表現技法中,但引擎或模型中的「次世代法線貼圖」、「Low Poly」(低面數模型)等這些也算是技法表現。
以上三種內容,共同訂定了我們所謂的「美術風格」。
而在實作時,其實是前者包含後者的,如下圖這樣
例如「蜘蛛人:新宇宙」這部非常有名的動畫電影,就是在同一個世界觀(蜘蛛人宇宙)中,使用數種美術題材(每個蜘蛛人的背景都不太一樣,有賽博龐克,偵探,歐美傳統卡通等等),最終使用多種美術技法來呈現。
世界觀的部份在這系列文章不會介紹太多,我們主要會專注在討論「題材」和「技法」上。
(P.S.關於這部電影可以觀看超粒方的「新宇宙」介紹影片,相當詳盡,上圖是引用自該頻道的截圖。)
西方美術史概觀
美術題材五花八門,是根據人類歷史和美術史、小說、漫畫和流行文化等諸多元素共同構成的。
在正式進入主題之前,我們得先用很快的速度穿越一下時間,看看人類歷史上,西方國家(主要是指歐洲)的「美術」是如何演變的。
我們從中世紀開始說起吧。
其實在中世紀以前還包含埃及、羅馬或希臘等文化,不過到了中世紀之後才和我們現代的美術關聯較大,有興趣的讀者可以自己找資料看看。
中世紀時期(5到15世紀)
先簡介一下中世紀的背景,通常我們是指羅馬帝國後,文藝復興前的這段時間,這階段的藝術通常是為了宗教而服務的,例如教堂建築或是宗教相關的壁畫等等。
這個時期也被稱為「黑暗時代」,歷史背景關鍵字是「領主與騎士」、「封建社會」等等。
中世紀時期的重點藝術文化包括「拜占庭」、「羅馬」與「法蘭克哥德」等。羅馬和拜占庭建築以圓頂圓拱的特色而出名。
而哥德風格則是源於當時的法國,以尖頂和飛扶壁的宗教建築以及大量的雕刻,以及教堂內的彩繪玻璃聞名。
「哥德」一詞實際上不是什麼好話,這是後來文藝復興時期的藝術家,用來形容這種風格和「哥德人一樣野蠻」所以最後被這樣稱呼了。
在藝術史上這種批評式的命名非常常見。
文藝復興時期(15到16世紀)
文藝復興時期大多數人就比較有印象了,這是個藝術全面爆發的年代,以文藝復興三傑等人最為出名,在這個時期繪畫、建築和音樂等產業急速推進。
在繪畫部份,「透視法」的出現引發了革命性的風格變化,例如拉斐爾的「雅典學院」以及達文西的「最後的晚餐」,影響日後的美術發展極其深遠。
除此之外,雕刻藝術也相當驚人,例如米開朗基羅的「大衛像」就是個歷久彌新的例子。
巴洛克與洛可可時期(17和18世紀)
巴洛克時期常常被理解為「暴發戶」,這個時期的藝術主要服務貴族和皇室中人,以豪壯華麗的鑲金鍍金裝飾和建築式樣聞名。
值得一提的是,巴洛克時期的時間點,和中國歷史中「清朝」的時間差不多,那個時期中國也同樣是在藝術上追求裝飾華麗的極致。
很多人會把巴洛克和洛可可混在一起,其實可以想像成,巴洛克是在整個文化藝術上往前進了一步,包括建築繪畫和雕塑等等都有很大的變化,但洛可可相對只是在「裝飾」這塊上面前進了一小步,和巴洛克的豪壯華麗相比,洛可可強調細微精緻,以整個藝術史來說,洛可可時期的變化並不太大。
新古典到浪漫主義時期(18世紀末)
新古典主義主要反對前面這兩百年對於大量裝飾藝術風格,和當時的「啟蒙運動」也有點關係,平民對貴族的反抗和革命造就了這個時期的風格。
新古典主張回復古代羅馬希臘時期的美術風格,以簡潔寫實為主。
而浪漫主義則是捨棄寫實的細節,以強烈的風格和動態來描繪主題。
寫實與印象派的征戰(19世紀)
19世紀初期其實有個相當重要的突破,那就是「戶外寫生」。當時出現了能夠儲存在小包裝內的顏料,畫家們開始往外頭跑,並且將焦點放在了「日常生活的人們」,而不是什麼神明或是偉人。
例如米勒的「拾穗」就是很著名的寫實主義作品。
寫生也讓藝術家意識到,原來外面的顏色如此豐富,例如樹幹的陰影處是豐富的藍色系的而不是全然的黑色。
因此到19世紀後期,出現了以「寫意不寫實」為宗旨的「印象派」,包括「莫內」、「雷諾瓦」等人都是非常出名的代表藝術家。他們以強烈的色彩來構圖,也不太在乎尺寸和骨架等細節。印象派對二十世紀的抽象藝術影響深遠。
時間到19世紀末,不得不提到一位商業美術天才,他就是「阿爾豐斯.慕夏」。
他是一位融合了「拜占庭馬賽克」、「壁畫」、「描邊風格」以及「日本浮世繪」等特色的畫家,他的作品常常以系列出現,例如春夏秋冬系列,黃道十二宮等等。(可以理解為他是歐洲第一位「現代日系風格」的繪師哈哈)
即便以現在流行的審美來看,這位「繪師大神」的作品仍舊是非常厲害。
現代藝術(20世紀至今)
現代藝術五花八門,包括達利為主的超現實派、畢卡索為首的立體派等等,這邊就不提太多,對遊戲美術幫助不大,主要是一些對藝術哲學的追求和突破,在大眾審美來說是有些怪異的作品。
現代商業美術確實也是很值得一題的範疇,不過今天我們先不講這麼多。西洋美術史講到這邊就好。
歐洲以外的藝術史?
其實各國的藝術演進階段都大同小異,以「寫實」和「寫意」輪班的方式出現。
日本比較值得一提的就是浮世繪文化,受到古中國藝術的影響,發展出自己一套風格。日本傳統的「衣著」、「建築」和「武器工具」等等,都可以看到唐朝的影子。
中國藝術史這邊就不多提了,就算沒有讀過,我們成長環境接觸的也都是以華文化為主,像是木造中式建築、寺廟佛像等等,這邊就不贅述。
好的,今天就先講到這邊,原本是想連同美術題材一起講完,但發現光是藝術史就佔掉了一大半的篇幅。
沒辦法,題材的部分只好拆成第二篇囉。
我是水狼,我們下次見。
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