在台灣,遊戲研發領域的艱困生存之道
想成為遊戲設計師?那先給你一些忠告…
寫在前面的警語
這篇其實筆者一直在猶豫該怎麼寫。(或甚至該不該寫)
雖然希望能揭露一些行業現況,但一方面擔心嚇退了不少想進業界的新鮮人,另一方面也自己本身也還在這一行,有些事情不方便開誠布公的講。
思來想去,最後刪掉了比較針對性的部份,留下更為實用的基本背景知識,以及一些對行業的擔憂與自我警醒。
但即便如此,這篇文章仍然會「非常主觀」,請各位謹慎閱讀。至於要不要吸收,或要不要相信,就全憑個人了。
最後,如果你有朋友想不開,想進遊戲這一行,那麼可以請他來看看這篇文章,或許會有不一樣的想法。
先從兩次產業革命開始說起
近代的遊戲領域中,有兩次非常非常大的產業變革。
原本在單機時代時期,台灣算是小有名氣的研發產業聚集地。除了大家耳熟能詳的軒轅劍、仙劍、炎龍騎士團之外,還有像是比較後期才嶄露頭角的風色幻想、便利商店等系列遊戲。
第一次產業革命:線上遊戲興起
但好景不常,第一次產業革命,是在千禧年(西元2000)年左右開始的。
由於網際網路的普及,大量的網路遊戲(特指MMORPG)如雨後春筍般冒出來。
像是韓國NCsoft的天堂,Gravity的仙境傳說,Nexon的楓之谷,暴雪的魔獸世界、暗黑破壞神等等,都是當時爆紅的遊戲。
即便當時的網速還沒有這麼快,但能在網路上一起玩遊戲的科技大躍進一瞬間擄獲了海量玩家。
在這波革命中,台灣有許多中小型的研發公司,沒有跟上這波浪潮。即便單機市場仍然有機會,但沒有轉型成功的研發團隊,在接下來的遊戲市場中越來越難生存。
在這波革命中存活的公司,包括像中華網龍、傳奇網路等公司,都有各自開發MMORPG,或是轉以免費商城制的方式營利,成功轉型。
第二次產業革命:智慧型手機問世
但沒有多少喘息時間,第二波產業革命僅僅在7年後,也就是在2007年,蘋果公司的觸控手機問世後打響。
剛開始App領域的遊戲還是偏單機、休閒娛樂,例如憤怒鳥、三消或農場等類型。但隨著設備的效能越來越好,也越來越多的研發廠商投入後,手機遊戲變成遊戲領域中最主要的領域之一,在市場份額上甚至有與其他所有平台抗衡的趨勢。
在這波革命中,台灣的研發廠商幾乎可以說是全軍覆沒。存活下來的公司大都以營運代理、或是咬著牙繼續開發MMO為主。
革命之後的新生代
目前台灣所謂的「國產研發」遊戲,很大部份都是在二次產業革命之後的新生代。(也就是革命之後才成立的公司)
包括雷亞、赤燭、Sigono等公司領頭,有不少研發團隊在App市場嶄露頭角後,藉著機會轉進近幾年競爭較沒那麼激烈的Steam等單機市場,或是改投資手機平台的營運黃遊。
而除此之外,博奕遊戲則一直都活的很好。這大概也是為什麼許多遊戲業從業無奈的自嘲,現在在台灣,以自研發來說,大概只有黃賭毒(色情,博奕,轉蛋或其他精神毒品)能賣的好了。
補充資料
二次產業革命只是個非常粗略的介紹,其中對研發產業衝擊最大的莫過於玩家消費方式從買斷變成免費商城這一段。
有興趣的讀者可以參考我的另一篇文章:
以及這部影片:(雖然標題在講中國遊戲,但其實全球遊戲市場都有類似的問題)
營運類遊戲產品在台灣的研發斷層
可能也是因為筆者自己資歷的緣故,待的大都是中國一線的手遊研發廠,因此在營運領域上,看過那邊激烈競爭後留下來的倖存者積累的東西。
只能說,兩邊的產業落差真的非常非常大。以時間為單位的話,甚至可以差5~10年以上。
單機、MMO和手遊,其實三者的開發內容雖然說不是完全無關,但在設計角度上的差異甚大。這也導致台灣有些研發團隊想奮起直追,卻苦無施力點。
光是消費行為上,這三者能誘導玩家付費的設計方式就天差地別。單機靠的是遊戲本身的品質,PC網遊靠的是玩家間社交和營運商的服務,手遊靠的是碎片化的陪伴與黏著。
從筆者的經驗和與周遭從業朋友的訪談中,歸納出目前台灣研發業界在營運手遊上主要的短版:「製程」、「設計思維方式」和「資源」。
(這邊指的是整體,不是針對個案,我知道有些公司還是很不錯的,請不要誤會嘿)
製程
也就是遊戲產品的生產流程,從立項開始,到工作排程、分工協作、管理、品質控管、市場調研等等一系列的流水線規格。
在開發週期短的手機營運產品當中,能自我迭代優化自身的製程很重要,不僅僅只是牽涉到一款產品的成果,更重要的是「積累經驗」,也就是之後每一款產品能獲得的養分。
有興趣可以看看筆者另一篇文章:PM絕對不只是會訂便當而已。就會明白光是工作排程控管就可以複雜成這樣,整個製程的學問可以有多大。
現在行業前線的方法論已經迭代的非常成熟,有好的製程不能保證有好的產品,但能保證每款產品都有更靠前的起跑線。
設計思維方式
如同前面所述,單機、網遊和手遊,在遊戲設計上的差異頗大。尤其是用單機思維做手遊是幾乎不可能成功的(網遊切過去重度手遊可能性還高一些)。
除了常用的設計方法論和市場有隔閡之外,如果無法繼續花費時間在體驗市場產品,很容易與現存的玩家脫節。
真的有在持續體驗新產品的研發人,說真的屈指可數。
資源
如果說,製程和設計思維,是賽車當中的機體和駕駛員的話,資源就好比燃油一般。除了錢,人才也是資源的一種。
產業需要賺錢的產品,才有辦法利用薪資吸引更強大的新血進入。但反之亦然,當單一領域環境不好,就更不可能有足夠的誘因吸引強大的人才加入,這很容易就惡性循環。
台灣營運類遊戲領域現在面臨的就是類似的困境。
近幾年政府雖然有些補助,但那主要還是針對偏單機和小型工作室的方案,對於整體產業鏈幫助有限。
而且,人才的斷層也並非資金挹注就可以在短時間內補上的。這也是為什麼之前筆者有提過,就算是同樣規模的資金,從中國或日本移來台灣,也做不出同等級的產品。越大的規格和預算,越難取得成功,業界缺的不是強力單兵,是積累過的傭兵團。
如果你想做遊戲設計這行,而且是以營運為目標的話,強烈建議優先找國外的公司或在台灣的外企(中資,日企或歐美新加坡等),對於開拓視野會很有幫助的。
不談營運領域,那單機呢?
值得慶幸的是,單機領域近幾年隨著手機的產品增長和玩家喜好市場的成熟,有明顯回暖的現象,尤其以PC端更為明顯。
而單機研發團隊在台灣也有明顯增多的趨勢,成功率比營運手遊高一些。加上以競爭力度來說,單機相對營運手遊容易一些。
不過還是一句老話送給快畢業的新鮮人朋友們:
不要一畢業就全職做獨立遊戲,會餓死
是真的會餓死,沒有在開玩笑。
即便第一款僥倖活了下來,但沒有足夠的資金,或是沒有好的第二款產品方向,那就真的是雷聲大雨點小……
先進業界練個幾年,把基礎能力發展起來,或是業餘開發,才不會後繼無力飛蛾撲火。
記住,你有99.99%的機率,都不是那個「天選之人」。
所以,在台灣做遊戲設計師有機會嗎?
綜合上面所有的內容,這邊做一個小結。
如果只是在遊戲公司「工作」,並不是太難,但和其他行業比起來,算不上是很好的選擇。(無論是薪資水準或是能學到的技術)
小團隊或獨立團隊不會只需要一個專職企劃,更需要綜合能力,例如會畫圖的或是會程式的企劃。
想進大團隊,大概只能選外資或出國工作,能力會比較容易培養的起來,有較為專業的前輩可以帶你。
總歸來說,在台灣要走遊戲設計或開發這條路,很不容易。
- 要有踏上前方沒人走過的道路,能開拓新路的毅力和視野。
- 相對其他產業,需要更具備國際觀和外語能力。
- 行業方法論變化很快,要有能自學更新的能力。
如果不是真的很喜歡,不建議走這行,很有可能會浪費時間,還不如就當個開心的玩家就好。
但若是真的想入行,那接下來我們就聊聊遊戲設計師如何提昇設計能力,以及中長期的目標設定吧。
遊戲設計師的三個「專業圈」
前一陣子,一位曾經帶過的後輩,對於自己的成長是否過於緩慢有些擔憂,於是找我諮詢了一下。
在對談中,我整理出了一個比較具體的、遊戲設計師能理解如何自我成長的方案,在這邊寫下來分享給各位。
如果把遊戲企劃當成一個專業技能領域,會出現三個同心圓:
- 產品設計能力(最內圈)
最核心的圈,指的就是一個設計師能「掌握遊戲體驗」的所有能力。舉凡「遊戲系統設計」、「數值設計」、「敘事設計」甚至「UIUX」,都算在這個圈內。
這個圈也是身為遊戲設計師最重要的能力範圍,沒有之一。 - 協作產出能力(中層圈)
協作能力包括「跨職能合作」、「方案整理彙報」、「向上管理」、「向下管理」等等,也可以簡單理解為日常職場上會用到的、與同事相處的所有能力。
也包含工具的使用,例如簡報工具、文書處理工具等等。 - 市場感知能力(外層圈)
市場能力是針對包含「競品」、「市場玩家偏好」、「行銷」等領域的能力。
這個領域雖然是外層圈,但與核心設計能力的關係密切。在擁有同樣預算時,更理解市場就能研發出更容易營利的產品。
以上這三個同心圓,並不是依據重要性來區分順序,而是以「方法論的變更速度」作為判斷。
以營運遊戲而言,市場的趨勢每半年到一年就會變動一次,需要時時跟緊,確保Sense沒有跟市場脫節,因此在最外層。
中層的製程與工具,每3~5年才會有較大的變化。例如新遊戲引擎的推出、新的電子設備平台等等。
而最內層的「設計能力」,則是在奠定基礎後,長時間都不太會有大變化的產生,畢竟遊戲體驗就是針對「人性的掌握」,而人性恰好是最難改變的那部份。
遊戲設計師的自我修養
所以,如何提昇你的三個能力圈圈?
其實,中層和外層的二個圈,都可以從「職涯」中積累得來。
到新的公司工作,會學習新的製程和做事方法、會遇到新的同事,而製作新的專案,也會需要對市場做更精細的研究。
但最核心的「產品設計能力」,這個圈是無論如何只能靠自己努力去填補的。
只是增加資歷,並不會增加產品設計的能力。唯有多看多拆解多嘗試練習,才能提高這個核心能力。
就如同筆者在給新人企劃的「遊戲業常見迷思」一文中,最末段提到的四個方法:
- 以「寫攻略」為前提玩遊戲
- 以「設計者」的角度思考如何改善遊戲
- 盡可能體驗不同種類的遊戲
- 試著「拆解」遊戲內容
這四件事情,才是身為遊戲設計師最應該要放在心上,時時提醒自己保持的。
「最內圈」的大小,影響設計能力的提昇速度
可能有些新人對於自己進步緩慢,或是是否合適做遊戲企劃這點感到疑慮。
筆者要特別提醒一下,有時候,不是因為你的能力較差或努力不足,而是因為「你的最內圈畫的太大了」。
就像是蓋房子一樣,如果地基比較大,在同樣的人力資源條件下,自然要花比較多的時間才能蓋滿一層樓。
遊戲設計的核心能力也是如此。
有時會看到一些企劃新人在某個遊戲領域有很突出的表現,除了他們確實很努力之外,也和他們把時間都花在某個特定領域的遊戲類型有關。當領域固定時,成長速度會明顯較快。
所以別擔心,很多時候你還沒找到最想鑽研的領域,還沒把範圍約束起來的結果,就是看起來什麼都碰但都不精通。
但在找到真正有興趣的領域後,往往提昇的速度會有明顯改善。
講到這裡,筆者還是要提醒一下,專精於某個遊戲領域不是壞事,但身為遊戲設計師,長期來看盡量不要偏食會比較好,畢竟創新有時候來自於不同領域的交互和碰撞。
廚師總不會嫌食材種類多,對吧?
以筆者個人的經驗來說,一開始專精於「沙盒」領域的遊戲,然後再拓展到諸如RPG、策略或Roguelike等領域,除了在職涯發展上會更順利之外,也比較不會因為長時間都沒有成就感而放棄努力。
也可以簡單的理解為,在遊戲設計領域內,往T型人才方向努力,是比較中庸也穩健的作法。
找到自己真正喜歡的遊戲類型,並輔以相近領域的各種方法論和設計知識,設計之路才能走得長久。
對企劃新人的建議
想快速積累遊戲設計能力,沒有捷徑,只有一種方法。
玩遊戲
玩大量的遊戲
有原則的去玩大量的遊戲
沒錯,就是玩遊戲。
可能有讀者說,玩遊戲怎麼增加遊戲設計能力?我傳說對決每季都上傳說,為什麼我的設計能力還是沒有提昇?
這就要提到「有原則」的去玩大量遊戲,這個「原則」是什麼意思了。其實指的是玩遊戲要能
盡可能增加遊戲設計的「知識庫」
拿廚師舉例,假設今天你想添加「甜味」,如果吃過的食譜不夠多,可能就只有「加糖」一個選擇。
但今天如果你吃過非常多不同的菜系,知道他們的料理方法,那也許你可以…
- 可以選擇加不同的糖
- 添加蜂蜜
- 增加根莖類蔬菜的比例
- 降低鹽分或增加鹽分
- 以油脂或牛奶提味
- 使用味琳或醬油
- 利用香料造成錯覺
……等等不同的方法。
遊戲設計也一樣,當你知道越多方式來「增加玩家參與某個系統的動機」,那麼就越有可能找到最合適的方案。
這也就是為什麼筆者建議「不要只玩一兩款遊戲」或是「只玩非常相似的遊戲」,以及不建議想當設計師的新手只玩3A,因為這對於提昇設計能力的幫助非常非常有限。
(對於筆者個人來說,我認為企劃的合格門檻,是「玩過一百款以上,橫跨不同類型的遊戲」。如果想針對某個單一領域發展,那麼該領域的遊戲至少要認真玩過20款以上才行。)
可以參考筆者的另一篇文章(分上下集):
以及如何有原則的玩遊戲:
當世界上只有一款遊戲時,你無法說這一款遊戲好不好。
當世界上有兩款遊戲時,你可以說你更喜歡哪一款。
當世界上有三款以上的遊戲時,你可以開始說你不喜歡的是這款遊戲的哪一個部份,而這個部份哪一款遊戲做的更出色。
有更多的參考點時,我們才有更多的角度可以看事情,也才有更多的設計工具可以使用。
未來的「產業革命」?
其實筆者往前回想,這個產業的兩次革命,也就短短的2000~2010十年發生的事情,但這大幅改變了遊戲業的生態。
很多人認為NFT或Web3.0也許是下一場革命,但筆者覺得在元宇宙出現之前,AI才是影響整個產業更大且更早到來的節點。
但無論如何,遊戲業就是這樣一個變動非常快速的產業。尤其是遊戲設計師,如果只是想混口飯吃,在台灣這行是真的不太適合。
唯有平時就在精進專業能力,掌握身為設計師的核心價值,才能不被時代淘汰。
寫在最後
我並不覺得寫這篇是因為我很厲害。
單純是因為,我還在持續前行,僅此而已。
這個領域需要更多有想法、有能力且有熱情的人。如果我走過的路,能讓後面的人好走一點,那也挺好的。
今天就先到這邊。
我是水狼,我們下次見。