怎麼招待你遊戲的「新手」們?
以「鏟子騎士」為例,談談如何做「遊戲引導」
首先呢,身為遊戲設計師,要記得一件事情。
就是你的玩家們都是「不那麼聰明」的人。
請別誤會,這並不是指玩家們都很愚蠢,而是設計師常常會高估他們的玩家能接受的資訊量和學習速度。這通常是因為設計師對自己的遊戲核心非常熟悉,很容易忽略掉學習成本。
如果把玩家都想成是丟一本規則書給他們,就能完全理解你設計的遊戲,現實結果可能會和預期的相距甚遠。
今天就要來聊一聊,遊戲設計中,該如何對待你的「新手」們。
會先從案例介紹,然後再帶大家來看幾個會在設計教學流程時派上用場的小知識。
「鏟子騎士」中高明的新手關卡設計
鏟子騎士(Sovel Knight)是筆者心目中新手引導做的最簡潔完整的案例。
這是一款復古像素風格的橫向捲軸探索遊戲,玩家扮演一位拿鏟子當武器的騎士,試圖擊敗魔王拯救世界,很傳統的RPG王道劇情。
鏟子騎士的操控很簡單,只有「上下左右」和「攻擊」「跳躍」六種按鍵。基本上是設計給主機使用的。以下就第一關的關卡設計做簡單的介紹。
鏟子騎士的關卡流程
一進入關卡後,玩家會看到一小堆礦物堆,非常明顯。如果玩家試著用鏟子去攻擊的話,就會了解到「可以用鏟子挖掘礦物堆」以及「掉出的寶石可以增加攜帶金錢」這兩件事情。
經過礦堆後,馬上遇到第一隻怪物。玩家會學到「用鏟子攻擊可以對怪物造成傷害」以及「碰到怪物會損血」(後面這個只有在碰到怪物的狀況下才會出現,除非是完全的電玩新手,不然通常都會知道要攻擊敵人。)
接著,關卡的配置會讓玩家熟悉「跳躍」的動作,以及更多可以用鏟子破壞的元素。
第一個難關,鏟子的「向下攻擊」
接著來到了第一個玩家需要「思考」才能繼續的關卡。
會出現一條向下的通道,但是被可破壞的方塊擋住了。此時玩家要試著想辦法破壞「腳下的方塊」。
玩家在這邊,會了解到站立時「下」+「攻擊」是沒辦法挖掘腳下方塊的,在一陣嘗試後,會發現跳起的時候按住「下」,角色會有一個不一樣的動作,也就是「將鏟子朝下」,並且這個動作能對腳下造成傷害。
接著,玩家會遇到一個跳不上的高台,前方有一顆氣泡「剛好懸浮在適合的位置」。玩家如果直接觸碰氣泡,會受到些微的傷害,但如果使用向下攻擊,可以擊破氣泡順利的跳到右上方。
玩家會學習到「攻擊底下的物件或敵人後,可以跳的更高」這件事情。
第二個難關,平台與尖刺
接著玩家會藉由「向上爬樓梯」的方式來到下個場景,並且「觸發存檔點」。
玩家第一次遇到存檔點可能不太清楚是做什麼的,但下一區充滿一碰就死的尖刺,如果玩家不幸死亡的話馬上就會理解到存檔點的作用。
這區其實非常容易死亡,死亡後,玩家會經歷「噴錢」、「回到重生點」、「回到原本死亡的地方撿回噴掉的錢袋」這樣的循環。
接著玩家會遇到一隻噴吐泡泡攻擊的龍,根據玩家之前對泡泡的印象,泡泡=「可以被朝下攻擊的物件」,而這隻龍的設計就是頭部可以被傷害,而且因為龍的攻擊方式的緣故,朝下攻擊是最安全的。
在攻擊過程中,龍會不斷的左右移動,玩家可以在這裡認知到「向下攻擊可以持續不斷的彈跳」並且「搭配左右移動來微調落點」這些資訊。
同時,如果玩家攻擊的龍的背部,會發現沒有傷害。(有沒有傷害會有明顯的動畫表現,很容易可以辨別)玩家會了解到有些怪物並不是全身都可以被攻擊。
第三個難關,可破壞的牆
接著玩家會來到一個沒有辦法繼續前進的場景。然後發現「鏟子可以破壞特定牆壁」這件事情。
緊接著在下一層,馬上在左側出現了一個明顯可疑的牆(馬上讓玩家練習一次)。
接下來的關卡中,這個可破壞的牆壁提示會以不同的外觀出現,每次僅做一點變化,讓玩家容易辨別。
接著是牆壁破壞這項課題的終極版本,如下面這張圖。
玩家在一次向上爬梯之後,會發現有個寶箱,而且旁邊有個樓梯。
這個關卡設計會讓玩家產生疑惑,並且回到前一區嘗試到達寶箱的位子。
最後玩家會發現,在這個毫不起眼的牆壁背後,就藏著可以往上到達寶箱區的爬梯。也就是說「沒有外觀提示的牆壁,也可能可破壞」這樣的要素。
技巧的綜合練習
接著會遇到升級版本的龍。
龍本身沒有變強,但是底下有個洞,如果打死龍的時候沒有即時閃開,很容易掉下去……
而在最後一個向下破壞方塊的地方,刻意安排了下圖這樣的組合。
如果玩家用以往的方式,會發現向下攻擊會持續不斷,直到錯過這顆寶石。
正確的按法是在向下攻擊途中再點擊一次攻擊按鈕,讓角色停止下降並且破壞左右側的方塊。這就是前面提到的,關卡暗示玩家「要有選擇性的破壞方塊」。並且讓玩家留意到取消向下攻擊的可能性。
最後,第一關就在擊敗黑暗騎士的情況下結束了。要擊敗這隻Boss,需要熟練的使用向下攻擊,在Boss關前面就是存檔點,玩家可以重複挑戰這隻Boss直到通關為止,這個遊戲沒有命數的限制,只要能取回錢袋,就不算失敗。
來看看鏟子騎士的「課程安排」
在鏟子騎士的第一關中,沒有使用任何的文字敘述,單純用關卡設計來引導玩家理解遊戲的機制。
雖然這款遊戲本身的操控並不複雜,但遊戲內要素的展示和學習曲線設計的相當不錯,值得借鑒。
我們重新看一下關卡中安排的學習順序:(必學的內容以粗體表示,代表玩家一定會遇到)
- 「基礎移動」和「基礎攻擊」
- 「跳躍」和「跳躍時攻擊」
- 「向下攻擊」的施放
- 「向下攻擊」可以讓角色跳的更高
- 「平台」和存檔點
- 「平台」加速版本和尖刺(存檔點的效果)
- 「向下攻擊」傷害敵人(龍關卡)
- 「可破壞牆壁」(只有這條路,玩家一定會破壞牆壁)
- 「可破壞牆壁」的發現與練習
- 途中穿插「可破壞牆壁」、「向下攻擊」和「挖掘方塊」的綜合練習。
- 「可破壞牆壁」沒有外觀提示的版本。
- 「向下攻擊」傷害敵人(龍關卡升級版)
- 「挖掘方塊」的選擇練習
(鏟子騎士第一關影片:https://youtu.be/CEtkLaY_sdU?t=84)
所有遊戲要素的展示,都是經過設計的。
哪些先學,哪些後學,而哪些是必學,哪些是可選。這些都是引導設計中需要被考量的事情。
關於新手教學,我們學到了什麼?
在新手引導的設計中,一定要記得:
- 一次教少量的事情就好。(就算是非常簡單的內容,也盡量不要超過一次三種,但話又說回來,如果是複雜的事情,可能很難不用到文字,單純用關卡來引導教學。)
- 安排好玩家學習的順序。
- 引導玩家「親自嘗試」,而非用文字說明帶過,或是強硬的讓玩家只能跟著引導走。實際操作會比看文字說明更容易記住,創造玩家主動學習的機會,而非僅僅只是展示。
- 操作的「反饋」要即時而且明顯。(例如攻擊龍有沒有傷害要能很輕易的辨別)
- 同樣的關卡機制,可以漸漸增加難度。
- 每學習幾項機制,一定要讓玩家有綜合練習的機會。就像背單字一樣,學習新的單字之後,要回頭複習一下之前的內容。
- 盡量不要為了教學而「中斷」玩家。(這也是為什麼很多玩家不喜歡教學,會直接跳過的原因)
循序漸進的教學,才能讓玩家上手。同時也給予足夠的正向反饋,避免打擊玩家的信心。
來談談「認知負荷」
如同文章一開始所說的,玩家其實沒有設計師想像的聰明。
這個極限,體現在人類「短期記憶」的內容量。也就是我們常說的「認知負荷」(維基的英文解釋請點我)。
簡單來說,人類的短期記憶體(就像是電腦的RAM)是有限的,沒辦法一次性處理大量的資料。如果一次丟給玩家太多資訊,不僅吸收不了,還可能造成玩家的反感。
比較好的作法,就像前面鏟子騎士的例子,一次教給玩家的資訊不要太多,而且讓玩家有練習的機會。
對於「記憶」而言,單純只是「觀看」是非常難記住的。就像學生時代背單字,總有各種輔助方式,例如多寫幾次(利用手的動作記憶),念出聲音(利用聽的加強記憶),看英文影集(利用對話聯想,畫面加強記憶)等等。這些都再再告訴我們,要讓人記住東西,只靠閱讀文字敘述是不夠的。
在遊戲中
「反覆操作記憶」>「影音記憶」>「圖像記憶」>「純文字記憶」。
比較常見的作法是,利用文字或圖片解說一次,然後馬上讓玩家實際操作,加深印象。
記憶這種東西,並不是讓玩家能夠默背出遊戲中的所有機制,而是讓玩家在看到對應的提示時,知道該如何去操作。
不要一次把所有系統展示出來
常常見到有些遊戲會在一開始的新手教學,把所有的功能全部一次性講解完,然後就丟玩家自生自滅(自由探索)了。
這對玩家來說其實是相當糟糕的體驗。玩家需要在短時間內把所有的東西「背下來」並且在結束教學後「自行運用」(默寫出來)。
這麼困難的事情在學生時代都做不到了,只為了享受遊戲樂趣的玩家會買單嗎?顯然不會。
比較好的作法是,一次教一點,而且只在玩家「需要用到」的時候才進行下一步教學。
例如「爐石戰記」,「聖火降魔錄:英雄雲集」等等遊戲中,教學關卡都不會只有一關。每一關只教一件事情,同時讓玩家練習前面學過的東西。
等時候到了,再教新東西,絕對會比一開始就全部丟給玩家來的友善。
順道一題,遊戲的付費設計也是一樣的。挖坑不能一開始就告訴玩家坑有多深,而是讓玩家先看到淺坑的底部,跳進來再發現旁邊有新的坑,就這樣一步一步的陷入遊戲中。
如果一開始就告訴玩家坑很多很深,玩家可能就被嚇跑囉~
額外閱讀
認知負荷在整個遊戲體驗中都扮演著非常重要的角色。不僅僅只是引導的時候會用到。
例如一款遊戲的HUD(Head Up Display,常駐顯示表現)要顯示哪些資訊,如果同時顯示一大堆資訊,玩家接受的了嗎?哪些是有用的而且必要的資訊呢?
UI界面的設計,同個界面要同時展示哪些功能呢?真的需要都展示在一級界面嗎?有沒有哪些是不常用的功能,可以放在二級或其他地方呢?
這些都和遊戲體驗,也就是UX息息相關。好好控制每個場合給予玩家的資訊量吧!
利用「常識」來降低學習成本
寶可夢經典三屬性中,草剋水,水剋火,火剋草為何如此好記?因為這個邏輯能夠和「常識」建立連結。
植物可以吸收水分成長,水可以撲滅火,而且植物(木頭)是可燃的。
這樣的邏輯能夠幫助玩家記憶。所以寶可夢總是用這三種屬性作為一開始的選擇屬性,這不是沒有原因的。
請記得,利用「大眾常識」能夠有效的降低玩家的學習成本。
經典遊戲知識也是一種「常識」
如果你的遊戲客群是鎖定在中重度玩家,那麼經典或知名遊戲中的「邏輯規則」也可以作為一種常識來使用。
例如在「闇影詩章Shadowverse」中,就使用和「爐石戰記」一樣的費用機制,每一回合會回復一定的能量,打牌時會消耗能量。Slay the spire中也有類似的系統,作為每回合玩家能使用的資源限制。
當我們在設計某個領域的遊戲時,可以設想來玩遊戲的某部份玩家,也有接觸過這些經典遊戲,因此使用這些機制能夠讓他們更快上手。(請別誤會,這並不是鼓勵抄襲或山寨)
打個比方,如果想要設計一款殭屍末日生存的遊戲,對玩家而言,「繃帶或針筒」代表治療,「被殭屍咬到」代表感染,有可能變成殭屍等等。這些知識涵蓋了「同類型遊戲機制」、「遊戲題材文化背景」和「大眾常識」的範疇。
如果你設計了一個「阿資米勒特雷姆藥丸」之類的道具,用來治療傷口,不僅難以記憶,也不容易和「治癒」這樣的概念連想在一起。
若使用不常見的內容,請務必給予玩家足夠的時間來記憶熟悉,或是利用世界觀等敘事設計支撐這樣的作法。
總之,在設計時考量到玩家的「族群」,了解這群玩家的「常識」,就能降低他們學習的成本。這在研發時都需要考量進去。
參考遊戲
最後附上幾款筆者覺得引導水準比較高,適合作為參考的遊戲吧。
除了上面提到的「鏟子騎士」(Shovel Knight)之外,還有像是
- Celeste(2D橫向捲軸)
- 聖火降魔錄:英雄雲集(Fire Emblem Heroes)(回合制戰棋)
- 爐石戰記(Hearthstone)(TCG集換式卡牌)
- 異界鎖鏈(Astral Chain)(白金工作室的新動作遊戲,被玩家戲稱整個遊戲都是教學)
- 巫師傳說(Wizard of Legend)(Roguelike動作遊戲,包裝成博物館的引導和帶入方式非常特別)
- BABA IS YOU(獨立製作遊戲,倉庫番和文字結合的解迷神作,關卡設計相當有趣,但難度頗高。)
- 休閒三消類遊戲(例如糖果消除。由於休閒向遊戲要盡量避免讓玩家感到「壓力」,因此在教學上都會特別注重節奏,一關一關慢慢教給玩家遊戲中的知識)
針對不同的遊戲類型,教學的方式和節奏需要相應的調整,不可一概而論。
就像是筆者寫這些文章時,也常常煩惱哪些知識要寫到怎樣的程度,或者是在文章中的排序順序……
總之,今天關於新手教學的介紹就到這邊。
我是水狼,我們下次見。
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