手機的虛擬搖桿真的很難用嗎? Part.03
「跨控制器」的控制設計,以及觸控螢幕的優劣分析
還沒看過前兩篇的朋友,可以參考一下:
這篇會從「操作的可替代性」出發,列舉可以互相替代的控制器類型,需要注意的設計細節,讓想研發跨平台的開發者做個參考。
最後也會聊一下標題一直提到的問題:「虛擬搖桿是否真的不好用?」
能被不同控制元件取代的「操作」
其實在前兩篇文章中,能互換的輸入操作其實已經有聊到不少了。
但這邊為了閱讀方便,還是重新整理一下兩種跨設備的輸入操作。
基本上,「搖桿」與「滑鼠」可以替換,而「手把按鈕」則和「鍵盤」可以替換。其餘無法被取代的諸如「陀螺儀」等,這些元件就暫時不談。
1.搖桿與滑鼠
當我們設計遊戲時,若希望方向類的操作,可以同時跨「搖桿」和「滑鼠」,需要注意以下幾點:
- 射擊類遊戲要注意搖桿無法精準定位
這點在前兩篇也提過不少次,搖桿不方便做精準的力道控制,單純只輸出「方向」很方便,但加上「程度」的變數就非常不容易操作。
因此不只是射擊準星,用搖桿手把來控制游標,再點擊某個按鈕也是很不人性的設計喔。
除了自動瞄準或陀螺儀輔助外,也有一種方式是將搖桿操作的遠程武器「傷害範圍加大」,這樣容錯率會大大提昇,手感也會好很多。
「無法精準操作」是相對的,只要目標很大或武器攻擊範圍很廣,很容易命中就沒關係了。 - 滑鼠和鍵盤只有「一組」方向輸入控制器
如果原本是俯視角或球狀視角的遊戲,從主機控制器要移植到PC上,要留意滑鼠只有一個,不像手把會配兩組搖桿,因此不能同時輸入兩種不同的方向訊號。
大部分的遊戲在移植時,都會改為讓鍵盤控制移動,滑鼠控制攝影機方向,不過具體還是要看遊戲類型和需求,但勢必要將其中一種方向輸入改為以鍵盤控制。 - 不要將搖桿當成按鍵使用
將PC類遊戲移植到主機上時,常常會出現這種失誤,把「搖桿」當成「方向鍵」來使用。
因此會常常出現那種「用搖桿連續輸入兩次右方來奔跑」或是「同時將搖桿往下按,再搭配另一種按鈕」的作法,前者很難操作,後者常常會和移動或轉視角打架。 - 善用「輪盤」功能,讓方向操作承載快捷功能
例如說在魔物獵人中,按住十字方向按鈕後,使用搖桿往八個方向中的其中之一移動,就可以快速使用預先登錄的快捷功能,例如喝藥或合成道具等等。
這種複合操作在很多遊戲都有,滑鼠鍵盤類的遊戲也常見,例如鬥陣特攻中,就可以使用快捷鍵+滑鼠移動來快速喊出台詞通知同伴,或是在地上噴上預先選定的噴漆圖案等等。
在遊戲中,諸如「切換武器」、「給NPC同伴指令」等等,需要在短時間內做出的複雜操作,就可以使用輪盤功能來控制。
不過也要留意搖桿的方向操作大約會有5~25度左右的誤差,玩家很難做精準操作,所以輪盤不要切的太細,切成八方向就是極限了。
2.按鈕與鍵盤
按鈕和鍵盤的差異,就不像搖桿和滑鼠那麼明顯。但還是有些設計上需要注意的重點。
- 移動和攻擊交給同一隻手
這種問題在近幾年的遊戲已經很少發生了。
以前偶爾會有左手操作WASD,但同時還需要按下攻擊按鈕(例如E)的情況發生。
以3D球狀視角來說,由於滑鼠左右移動視角,可以補足一部分A和D按鈕的工作,讓左手的食指和無名指可以去操作諸如QERF等外圍按鈕。
但如果移動同時要頻繁的使用攻擊鍵,就盡量不要與移動手放在同一邊了。
(P.S.手把的話,左側搖桿和LB按鈕同時控制還可以接受,但鍵盤就盡量不要設計在一起囉。) - 鍵盤的複合按鈕不要超過兩顆
雖然PC的使用上,有不少文書處理軟體會讓快捷鍵超過兩顆,例如Win10的螢幕截圖就是 Shift + Windows按鍵 + S 。
但在遊戲中,要知道玩家學的是一套新的操作方式,除非這個快捷操作與作業系統本身的習慣操作相同,可以降低學習門檻(例如 Ctrl + S 快速存檔)否則鍵盤上的按鈕這麼多,依照功能安排單獨按鈕就可以了。
根據操作頻率,越高的功能可以越靠近手指。除非真的按鍵的使用都已經滿了,才會考慮用複合按鈕之類的操作。
但如果真的功能複雜到如此,可能也很難移植到使用手把的操作平台了。 - 對應的互動按鈕一定要在遊戲中顯示出來
例如靠近物品,會有白色外框加上按鈕提示要按E來互動,或是在生命值降低時,提示按下數字1來使用醫療包等等。
人類的記性其實有極限的,多提示玩家使用的按鈕總沒壞處。
關於按鈕互動的表現手法,後面會再聊一下。 - 鍵盤遇到輸入文字符號時,直接使用打字方式輸入
這筆者還真的有遇過,移植的遊戲在輸入文字的地方,必須要用鍵盤按鈕當作方向和選擇鍵,一個一個符號輸入。
請問鍵盤上的字母是擺好看的嗎XD?
來聊聊觸控螢幕吧
前面聊了這麼多,終於要來講講近幾年來興起的新控制器:「觸控螢幕」。
歷史之類的就跳過了,直接切入正題吧。觸控螢幕所能提供的操作,是目前其他設備都無法達到的,包括:
- 單擊
手指單擊螢幕一個特定位置。
可以接替滑鼠或按鈕的功能。 - 多擊
手指多次單擊一個特定位置。
可以接替滑鼠或按鈕的功能。 - 拖拽
手指接觸螢幕後按住,移動到另一個座標再放開。
可以接替滑鼠或搖桿的功能。 - 多指拖拽
多個手指同時進行拖拽。
例如縮放地圖的操作。 - 滑動
單指或多指快速的往某一個方向移動並放開。
通常用在翻頁功能,這個「快速移動」的速度依照參數來判斷。
速度夠快就是滑動,慢一些就是拖拽。
但觸控螢幕也有明顯的缺點。
- 沒有觸覺反饋
這點前面也有稍微提到。因為沒有觸覺反饋,因此固定位置的十字方向按鈕其實很難操作。這點後面會再聊一下。 - 手指會擋住部份螢幕區域
雖然所見即所得是很重要的優勢,但同時手指會蓋住部份螢幕資訊也是一大缺點。 - 長時間手持會很累
手機螢幕原本就不是設計用來長時間遊玩遊戲的。雖然手機的重量隨著科技發展不停下降,但始終使用的姿勢並不像手把或鍵盤那樣符合人體工學,因此長時間拿著設備其實對手腕是個很大的負擔。
以往的「鍵盤手」現在都沒有「手機手」來的嚴重。
觸控螢幕的「點擊輸入」
觸控螢幕的點擊判定其實挺方便的,但「沒有觸覺反饋」是一個非常嚴重的缺點,尤其在遊戲的操作上。
以虛擬十字按鈕或方向按鈕為例。
玩家在玩遊戲時,眼睛會專注於遊戲內發生的事情,手指並不位於視覺中心,更何況手指會擋住螢幕,造成遊玩中很容易讓手指「離開原本的位置」,造成按錯或是漏按的情況。
這種問題在需要精準輸入的「橫捲平台」等遊戲中會非常明顯。
但由於按鈕必須得固定位置,否則就無法得知輸入的訊號種類,算是硬傷。
因此遊戲開發商後來又想了個辦法替代,就是使用「雙向虛擬搖桿」來代替「虛擬按鈕」。
只有左右方向的虛擬搖桿很好的解決了這個問題。重點在於玩家不需要去分神關注螢幕角落手指的位置,只要手指碰到螢幕,往左或往右拉就可以操作移動,避開了沒有觸覺反饋的缺點。
最近一款很有名的韓國遊戲「守望傳說」,裡面就同時有虛擬十字和虛擬搖桿的切換選項(在設定裡面可以更改),有興趣的朋友可以比較一下兩者在體驗上的不同。
撇開移動不談,觸控螢幕的點擊操作可以很輕易的解決「文字輸入」以及「多點觸碰」之類的操作。
純點擊類的遊戲也可以很輕易的駕馭。畢竟點擊本身就是觸控螢幕的強項。
觸控螢幕的「方向輸入」
觸控螢幕由於擁有「拖拽」的操作,因此在方向輸入上可說是完全沒有問題的。甚至因為所見即所得的特性,在「力道」大小的控制上更直覺。(畢竟是直接在螢幕上繪製一個2維向量)
舉個例子,如果「憤怒鳥」的彈弓彈射機制要用手把來操控,應該沒有人會覺得比觸控螢幕好用吧?
因此,虛擬搖桿只要不是固定位置,對手機操作來說就是比較友善的。
幾款虛擬搖桿體驗做的比較好的包括「弓箭傳說」、「荒野亂鬥」、「傳說對決」和「崩壞三」等。尤其是Moba系的遊戲,技能的施放其實也是按鈕結合虛擬搖桿的作法。
也因為這種特性,手機上彈射類的遊戲特別發達。
包括撞球、保齡球,或結合RPG的像是「怪物彈珠」、「公主踢」等遊戲都很好的運用了觸控螢幕的拖拽功能。
3D球狀視角與觸控螢幕
這算是一個比較有趣的議題,特別提出來聊一下。
觸控螢幕有類似滑鼠的精準點擊和微調操作特性,因此在射擊遊戲上其實也能提供不錯的體驗。
以吃雞遊戲為例子。
這類遊戲在左側都有虛擬搖桿,右側則是射擊按鈕和功能按鈕。
基本操作是左手拇指用搖桿移動,右手拇指直接滑動遊戲畫面來代替滑鼠的射角轉動功能。
有趣的地方在於,這類遊戲在「左側螢幕中央」還會多一顆「射擊按鈕」。
原因是在於當右手滑動螢幕進行視角瞄準時,就無法分出手指來射擊,因此這時左手會放下移動搖桿,改為以左手拇指進行射擊操作。(或同時用左手拇指移動和右手食指瞄準,使用左手食指來做這個射擊動作)
這套作法在目前手機平台的射擊遊戲操作算是已經相當成熟了。
延伸議題:UI上的操作提示
前面有提到,要如何讓玩家知道「在當下該使用哪一個按鈕」是非常重要的。
諸如單擊、按壓、快速連點或反覆搖動等等,在遊戲中都有獨特的視覺表達方式,這邊列一些常見的作法供大家參考。
1.單擊互動
一般單擊互動通常就是直接顯示要按壓的按鈕。
偶爾會搭配互動結果來提示玩家。這在同一個互動物件有多種互動方式的時候非常重要。
2.按住操作(Hold)
通常在兩種狀況下會設計「按住」操作。
第一種是緊急情況,需要玩家在不被中斷的情況下,花費時間來執行一個困難的行動。
例如把倒地的同伴救起來,或是升起火苗這種持續性的行動。
用的好的話,可以增添遊戲的緊張感。
另一種情況是,「低頻率」的操作,為了避免玩家誤觸,所以需要「按住」按鈕才能觸發。
例如常見的「跳過過場動畫」功能,通常會安排用主操控按鈕「按住」觸發,或是乾脆放到不常用的按鈕(例如手把的Menu按鈕)。
但無論哪一種動機,按壓按鈕在遊戲UI表現上,都需要明確的告知玩家「按壓持續的時間進度」。
例如上圖X按鈕周遭圍繞一圈的進度條,就很明確的告知玩家按壓操作是有效果的。
如果缺乏這類視覺反饋訊息,玩家可能會以為這麼做沒有效果而提早放開囉。
3.連擊操作
指定的連擊操作通常出現在兩種場合。
第一種是敘事類型的遊戲,為了讓玩家有「奮力一搏」的感覺,安排在武打鏡頭中讓玩家連擊按鈕。
這類連擊除了按鈕標示會快速閃爍或下壓之外,還會有時間限制,讓玩家知道要盡快連擊出指定的數量。
另一種則是角色陷入「異常狀態」時,需要盡早解除可以採取的連擊行為。
例如在魔物獵人中,角色被冰雪系攻擊導致身上被雪堆纏住時,可以靠快速的小幅度旋轉來解開。暈眩狀態也能快速旋轉搖桿來盡早醒來。
這類 Debuff 解除使用連擊或快速操作的設計在動作遊戲中很常見。
來聊聊 QTE(Quick Time Event)
所謂的QTE(Quick Time Event),指的是遊戲中觸發後,需要在短時間內做出反應的事件。
廣義來說,其實動作遊戲的「連招」或是「盾反」,這類需要吃節奏或時機才能施放的技能其實都算在內。
狹義的來說,通常我們會將「敘事遊戲」內,用於過場動畫中營造緊張感的按鍵輸入機制稱為QTE。
但這種作法近幾年也越來越少人使用了,大部分只有在3A級遊戲才會採用。原因就是因為這類操作其實並沒有給玩家「選擇」的餘地,基本上就只是過場而已。
玩家沒按過也需要重複一次直到過關為止,這種作法在現今追求體驗的時代已經越發少見了。
所以,虛擬搖桿到底好不好用?
其實觸控螢幕和手把鍵盤等其他相比各有優缺,而「虛擬搖桿」實際上是期望將搖桿的操控效果移植到智慧型裝置上,但由於缺乏觸覺反饋,因此體感上是不如搖桿來的強。而觸控螢幕也有學習門檻低、提供二維向量輸入等優點,這些是搖桿無法作到的。
如果期望「虛擬搖桿」提供和「真實搖桿」一樣的效果,是不切實際的。但根據遊戲類型,虛擬搖桿也有可能比真實搖桿的體驗更好也說不定喔。
依據控制器來設計遊戲,以及依據遊戲內容來適配控制器的操作,這些都是開發者需要考量的。
在開發中就要遵守一開始定下的方向,以免在最後要移植的時候發現操作不順,導致產品評價不好,可能就得不償失了。
那麼,今天就先到這邊。
我是水狼,我們下次見。
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