方法論是否真的扼殺了創意?

專業領域提升的道路沒有盡頭

近年來遊戲產業的理論越來越成熟,包括研發和發行端,例如研發迭代、試錯、小市場範圍投放,或是買量、社群經營等等。

一線的遊戲公司越來越強調「方法論」的建構,甚至有公司將「提煉方法論」以及「整合/傳承經驗」作為公司內職能晉升的評比標準之一。

今天就來帶大家聊聊何謂「方法論」,以及方法論對專業技術提升的重要性。最後再來談談創意與方法論之間的關係。

什麼叫做「方法論」?

所謂的方法論(或稱為方法學)是指「能重複利用的一套研究流程或規則」。

維基百科的解釋:•一門學問採用的方法、規則與公理。•一種特定的做法或一套做法。•在某種知識的領域上,對探索知識的原則或做法而作之分析。

簡單來說,方法論就是經過設計,實踐驗證後,整合出來的一套 SOP。(註一)

方法論可以幫助沒有經驗的人建立對專業領域的基礎概念,同時也能協助領域工作的「量產」。

例如「新進員工注意事項」或是「新手遊戲攻略」都是方法論的範疇。

註一這裡所稱的方法論和SOP都是比較廣義的說法,和科學研究中嚴謹的定義不太一樣。主要只是因為目前在遊戲研發領域,對於這種「技術與經驗的積累」是以「方法論」來代稱的,所以這篇文章同樣沿用這個名稱來探討。

為什麼能被「複製」和「量產」很重要?

方法論的價值,在於它可以降低溝通成本,穩定一部分的流程,讓團隊或實作人才能夠將心力抽出來做其他事情。

舉例來說,如果在遊戲研發的過程中,沒有任何UI規範,那麼在每一個系統需求裡,就都需要反覆確認彈窗功能需求(例如關閉、確定、取消按鈕的顏色,位置等),這麼一來會消耗大量的研發時間和心力。

就如同「點餅乾」這類增量遊戲一樣,所謂的「方法論」,就是那種可以不用點擊就能自動生產餅乾的升級項目。即便你可以把單擊一次生產餅乾的功能升級到很高,但依舊無法勝過擺著就能自行運轉的放置功能。

如果每次玩都只靠點擊來生產餅乾,那就如同土法煉鋼一般,很難「積累」和「進步」。

這種「可以不用多花心力,就穩定產出」的方式,就是方法論。

部份內容交給方法論來運轉,除了降低溝通成本之外,團隊才有更多的「餘裕」去檢視產品的大方向或是與市場接軌的角度等等,若是疲於「點擊生產餅乾」,很容易因小失大。

現今的遊戲產品越來越複雜,如果不使用方法論積累,雖然還是可以產出品質優良的遊戲,但在量級和產能上就很難再向上突破。

因此,無論是針對遊戲一線市場,或是自身能力的成長,方法論都是不可或缺的一環。

方法論可以「複製成功」嗎?

這可能是公司老闆或是專案負責人比較重視的問題。

複製其他公司或其他團隊的製程方式,也能一併複製他們的「成功」嗎?

複製究竟是好是壞?

在同一個市場內

做一模一樣的事情,沒有任何優勢

「複製」的本質,是在於降低自己試錯的成本。

但一個產品的成功,不僅僅是研發而已,市場定位、發售區域、時機點等等也是非常重要的。

即便能夠「複製」研發製程和產品的品質,但先進入市場的同類產品有絕對的先手優勢,因此,要擊敗對手,只有兩種選擇。

  1. 複製之後,找「還沒開發」的市場
    (俗稱的降維打擊)
  2. 複製之後,做調整修改,變得比原本的產品更好,或是做更小眾細分的領域

簡單來說,如果產品不能「更便宜」、「更好用」、「更好看」、「更持久」……那麼原本已經習慣產品的使用者,沒有理由「改買你的產品」。

因此,「成功」是無法複製的,如果單純只有複製而缺乏思考,永遠不可能搶到與原本產品相同甚至更多的市場。

複製是為了降低試錯成本

但只有複製不可能獲得成功

如何凝鍊自己的方法論?

其實所謂的方法論,就是「把積累的經驗『系統化』」。

俗話說:「教導別人的人,往往學的最多。」其實就是方法論學習法的應用。

「教學」意味著你需要把知識完全吸收,並且建構一套理論來支撐這些知識。有條理和邏輯,才能被學生吸收。

要把知識變成教材,必須得要地毯式的去理解知識,並且建構一套理論。

就像筆者這一年多來寫了這麼多文章,其實收穫最大的還是筆者自己一樣。

而所謂的凝鍊方法論,指的就是

  1. 將資訊整合,有系統和邏輯的架構起來。
  2. 盡可能的「解釋」其中的原理,讓「閱聽者」能更快速的吸收
  3. 平常就要養成寫作或筆記的習慣,很多細節資訊事過境遷就會忘記,定期的「復盤」(註二)非常重要。

因此,方法論很難「單靠腦袋」就完成,有太多細節需要考量,如果平常沒有紀錄的習慣,到真的需要實踐的場合往往會想不起當初是怎麼做的。

無法被「系統化的記憶起來」,就很容易淪為「單靠直覺(經驗感)來做決定」,也就是俗稱的「拍腦袋設計」。

註二所謂的「復盤」(Review / Replay)原指棋類遊戲中,對奕完之後針對過程再推演一次,用來重新思考策略的術語。在中國遊戲業界也常用這個詞來代表「對一段時間的整理和反省」。英文通常用 Retrospective 居多,例如 retrospective meeting, sprint retrospective, self retrospective等等。(感謝Bruce補充)

有一些方式可以協助提煉方法論,包括

  • 定期整理和紀錄自己最近遇到的問題或體悟,以文字或影像甚至聲音都可以。
  • 「下次再遇到,如何做的更好」,以及「完全不懂這些原理的新手,如何才能快速吸收」為出發點思考。
  • 不要怕浪費時間在整理或回顧以往的資訊上,資訊需要被反覆喚醒才能進入長期記憶區,變成你的「能力」。
  • 多參考他人的方法論,但記得「盡信書不如無書」,知其然也要知其所以然,要思考過後再吸收。

迷思破解:「方法論」並不代表「無法創新」

就如同筆者在「遊戲新鮮人迷思」一文中提到的一樣,所謂的「創意」或「創新」,往往是歷來知識累積後的尖端突破,而非閉門造車的產物。

很多新鮮人會想要走「捷徑」,認為只要能做出「與眾不同」的東西,就是一種突破與成功。

但很可惜的,與眾不同並不代表就是好的創意,積累的硬底子功夫才能讓你判斷這個「創意」是否有被實現的可能,更進一步的說,沒有扎實的基本功,就算有好的創意也無法被落地實踐。

人類是如何學習和成長的?

這邊筆者想要提一下,「學習」的方法。

這不是指學校那種狹義的學習,而是你有持續接觸新事物嗎?有發現新的方法或吸收新的知識嗎?

人類之所以能進步,都是因為能學習和積累,而學習的方法實際上只有三種:

  1. 聽講
    也就是理解並吸收他人的方法論。
    大部分學校的課程都是這種學習方式。
  2. 模仿
    也就是按照他人整理的實踐方式,親自嘗試一次。
    例如繪畫新手會試著模仿他人的構圖或骨架,從中學習繪製技巧。
    (為了提昇技能的模仿學習,和為了獲得利益的抄襲,兩者有根本上的區別,不應該混為一談。)
  3. 試錯
    也就是在不確定結果的情況下,做不同的嘗試,然後找出最好的辦法。
    例如投放廣告,利用多個組合找出更好的宣傳方式。

每個人因為特質的關係,適合的方法有所不同。有些人更適合吸收他人積累下來的方法論,也有些人生性活潑,更喜歡從實做中汲取經驗。

但無論如何,都不會脫離這三種學習手段。

那麼,積累方法論會讓你「無法創新」嗎?

這也是許多人的糾結點,吸收他人累積的經驗和作法,是否會陷入盲點,降低創新的可能?

實際上,所謂的創新或創意,就是在「試錯」中找到新的解決方式,或是組合搭配。

很多人會認為,「老人們」因為累積了太多方法論,所以失去了創新的能力,其實這是錯誤的想法。

人之所以難創新

是因為「停止思考」,以及「拒絕試錯」

而非是因為「經驗太豐富」

經驗豐富的人常常是因為年齡上去了,社會歷練上去了,所以有了「傲慢」,停止思考其他可能性,拒絕承認這些方法論還有「進步的空間」。(當然,也有可能是累了,沒力氣了,重心轉移到家庭跟其他地方)

年輕朋友可能會把這種「傲慢」歸咎於「經驗豐富」,其實是一種誤解。

如果一個人到了四五十歲,累積了龐大的方法論,但卻又能保持二三十初頭的「熱情」以及「不怕犯錯的勇氣」,那經驗就不是創新的絆腳石,而是突破困境的基石

心態的老,比年齡的老嚴重的多。

所以,筆者這邊分享一些自己近年來的體悟,在學習的道路上,與大家共勉。

  1. 創新來自於「對一切的質疑」,包括自己以往獲得的經驗。
  2. 只要失敗的結果在容忍範圍內,就不要放棄試錯的可能性
  3. 累積的經驗和方法論不是「拒絕思考」的藉口
  4. 好好保護你對事物的好奇心和熱情
  5. 「習慣用思考來解決問題」而非「習慣用習慣來解決問題」,經驗只是工具而非手段。

人們之所以不喜歡「拍腦袋的設計」以及「倚老賣老」的前輩,大都也是因為如此。

不要停止思考

不要停止學習

也不要害怕可以承擔的失敗

許多人非常年輕就已經停止思考了,這真的非常可惜。

亞洲文化的教育體制一直在教我們「知識」,卻沒有教導我們「如何學習」,這才是筆者認為最需要加強的重點。

小結

雖然這些內容大部份是筆者從業之後體悟到的心得,但這不僅僅適用於遊戲研發而已,所有技能的「進步」其實本質都是一樣的。

只要放棄思考,心就老了,無法再進步了。

反過來說,只要持續在思考,終歸是有在前進的

「活到老學到老」正是在說明這種永不停止學習、永遠都是海綿的態度。唯有放低姿態,才能在不斷變化的潮流中站穩前行。

以這篇文章,與所有還在持續努力進步的人共勉。

今天就先到這邊。

我是水狼,我們下次見。

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水狼陽介
THAT GAME DESIGNER - 遊戲設計師

「十個企劃九個宅,還有一個特別宅。」一位忙碌的遊戲從業者。https://www.facebook.com/MizuArk