遊戲類別專題:Idle Games 放置遊戲 Part.01

來談談這個在行動裝置上風生水起的遊戲類型

水狼陽介
THAT GAME DESIGNER - 遊戲設計師
12 min readNov 7, 2020

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什麼是 Idle?什麼又是 Idle Game?

Idle 這個單字指的是「空閒」或「懶惰」。在遊戲設計中,通常用 Idle 來指稱角色的待機狀態(就是什麼都不做,人物呼吸上下晃動的那種狀態)。

角色狀態機(State Machine)中,Idle是很常見的狀態。通常是指沒有任何輸入指令時,角色呈現的狀態。

而英文的 Idle Games 泛指有「放置」要素的遊戲。例如曾經風靡一時的「點餅乾」(Cookie Clicker)或是臉書的開心農場等等。

這類遊戲將「現實的時間」作為遊戲的要素來設計,和傳統單機遊戲不同,讓玩家更有「回頭再次把遊戲打開」的動力。

到了科技進步,可以在行動裝置上運行遊戲後,手機這種人手必備一台的設備,以及隨時可以拿出來查看的特性,讓很多手機遊戲都採用了放置要素。

今天就要來談一談「放置遊戲」的核心以及幾款經典作品。

其實二十多年前流行的「電子雞」正是一種有放置要素的遊戲機

是「放置」遊戲還是「有放置要素」的遊戲?

如同上一段提到的,所謂的「放置」要素,實際上是將現實時間也作為遊戲設計的一部分,讓玩家在離開遊戲之後,抱有期待感,或是對「再次回到遊戲」有更多的動力。

現在市面上的遊戲,其實或多或少都混有放置要素。就連可以單機遊玩的類型,有些也加入了這類機制。更不用說原本就希望把遊戲壽命拉長的營運類遊戲了。

所以廣義的來說,除了真正的純單機(那種存檔之後,下次開啟遊戲完全沒變,就從上次中斷點繼續遊戲的類型)之外,都可以被稱為有放置要素的遊戲。

而「放置遊戲」,就是放置要素佔比「較高」的遊戲類型。

舉例而言,以RPG遊戲來說,如果玩家讓角色變強的手段主要來自於「等待」,或者是這個佔比很高(例如超過七成),那麼這個遊戲就可以被歸類在放置遊戲中。

但老實說,這個界線相當模糊,因為放置本身是一個比較不那麼突顯的遊戲要素,只要遊戲內有更明確可以被歸類的機制(例如RPG或模擬經營),通常就不會把遊戲歸類在「放置遊戲」範疇內。

聊聊「增量遊戲」 Incremental Games

以遊戲歷史來說,比 Idle Game 這個詞更早出現的,其實應該是增量遊戲(Incremental game)。

最早應該是2013年左右風靡全世界的網頁遊戲「點餅乾」(Cookie Clicker)。這款遊戲讓玩家用「滑鼠點擊」的方式生產餅乾,然後用餅乾去購買自動生產更多餅乾的設備,或是增加點擊生產效率的升級效果。

原本這個遊戲的開發者是為了諷刺社群平台上的開心農場現象,沒想到這個遊戲卻意外爆紅。一堆網路玩家跟風,甚至用按鍵精靈整夜掛著網頁就為了讓餅乾生產多一些。

這個遊戲現在還是可以在製作者的網頁上玩到,有興趣的朋友可以試試看這個網址:https://orteil.dashnet.org/cookieclicker/

這塊餅乾當年辨識度可是超級高的喔

還有維基百科的介紹:

這種增量遊戲核心在後來也被非常多遊戲沿用。

例如跨平台的 Clicker Heroes,或是在手機平台上的「Tap Titans」、「深海水族館」以及「企鵝島」等等。這類遊戲都是採用點擊產出加上放置增量,然後利用遊戲內的產出購買更高的生產效率,以此作為核心設計的遊戲。

因此雖然「放置要素」在早期就已經被不少遊戲使用(例如開心農場或是動物森友會),但作為單一領域或主力系統,其實是在增量遊戲爆紅之後。

增量遊戲的優勢在於前期有非常強烈的正向反饋(生產間隔短,只要點擊就有收益),理解門檻又很低。只要解鎖的新要素夠多夠快,就很容易將玩家留住,讓他們隔天或數天內還會再開遊戲起來玩。這個特性後來也被手機遊戲開發商運用的很好。

「習慣」與「待辦」的力量

人們重複做事情持續 21天後

就會變成「習慣」

在行為心理學中,人類只要做一件事情堅持「21天」以上,就會變成「習慣」,這被稱為21天效應。

玩遊戲也是一樣的。如果堅持每天開啟遊玩同一個遊戲超過21天,那麼接下來就算玩家不特別去「記得」這件事情,下意識的也會每天把遊戲打開來看一下。

除此之外,人類還有另一個特性:

人們傾向記住「尚未完成」的事情

這個現象又被稱為「蔡加尼克效應」。意思是人們會記得還沒有被處理的任務或事情,但已經完成的事情往往就會從短期記憶庫中移除。

例如你會記得明天晚上聚餐要去哪一家餐廳。但前一天晚餐到底吃了什麼卻往往很難回憶起來。

藉由「待辦事項」讓玩家形成「習慣」

因此對於營運遊戲設計師和開發商來說,如何利用「放置要素」留住玩家,讓他們願意每天回到遊戲中,從而把這件事情變成「習慣」是非常重要的事。這部份的設計重點我們會在第二篇中聊到。

來聊聊 Idle Hero 放置奇兵

「放置奇兵」這款遊戲,是成都卓杭網絡科技研發的一款RPG卡牌養成遊戲。戰鬥核心近似莉莉絲早年的「刀塔傳奇」,但放置奇兵的收益產出很大一部份來自於「放置收穫」而非「體力限制」。

以2018年的數據來說,放置奇兵的全球下載量到達了1300萬,而年淨利潤也達到了1.31億美元的規模,以中國出海到國際市場(尤其是歐美)來說都是相當出色的。

乍看之下相當「中式」的介面設計,卻在歐美國家頗受好評

在放置奇兵中,主線的推進進度影響到玩家的放置收益,因此玩家會需要盡可能將進度推到不能再前進為止,然後每天領取收益避免暫存累積暴倉。

玩家可以選擇掛機在任意以通過的關卡來獲取該關卡會掉落的裝備。

這款遊戲的數值核心,是由商店刷新來驅動的,非常有意思,推薦對放置遊戲有興趣的朋友下載來體驗看看。

不過上面提到的這些特色,是否讓你聯想到另一款爆紅的放置遊戲呢?

沒錯,就是莉莉絲的「劍與遠征」。

AFK Arena 劍與遠征

上海莉莉絲在去年大推的放置遊戲「劍與遠征」正是「放置奇兵」的進化版本。(這款遊戲太紅,筆者就不花時間介紹內容了)

除了遊戲豎持更適合單手操作、貼合碎片化遊戲時間外,遊戲肝度大幅下降,美術更大眾化(放置奇兵偏歐美奇幻,亞洲吃不下),但主要的核心和放置奇兵類似:「主線決定放置獎勵,用角色強度推進整體循環」。

劍與遠征的戰鬥核心,也還是刀塔傳奇那一套。

其實會有這個結果也很正常,因為莉莉絲在2017年就對卓杭網絡進行了戰略投資(新聞來源),相信在其中獲得不少放置奇兵的開發資料。

AFK 將放置核心提煉的更精簡,同時把放置奇兵的外圍系統大量簡化,更適合門檻低的小白玩家入手,把付費流完全導向「抽角色」這件事情。

放置代表不用課金?其實只是障眼法

雖然劍與遠征中的「共鳴水晶」等機制看似非常養生,不需要很農很肝就可以讓角色升級,但遊戲中期開始真正會卡住玩家的反而是「角色卡」本身,因為在這款遊戲中,一隻初始紫階角色要升到滿稀有度,需要同一隻角色卡總共30張,還不包含同族的肥料卡牌,數值坑挖的非常深。

角色升階需要的材料,傳說之後還分為傳說1~5星,5星才真正升滿。(引用自騰訊遊戲學院)

這也是為什麼 AFK 雖然主打「放置」,但其實一點也不佛心的原因,因為他的養成坑非常非常可怕,和其他遊戲相比,單一角色升滿需要投注的資源量相當可觀。

除此之外,付費坑的設計也很驚人,以VIP等級來說,滿級是18,去除帳號升級可以提供無課玩家的VIP經驗之外,如果想把VIP升滿,花費的總金額超過450萬台幣。(一元台幣約可以獲得VIP 2點經驗,VIP升滿需要的經驗值超過九百萬點)

簡而言之,一開始把坑挖的超級無敵深,然後主打放置和低門檻讓玩家入坑,再送一大堆資源讓玩家覺得很佛心,這才是劍與遠征營收在前期超級可觀,但玩家仍然覺得這遊戲「很輕度」的原因。

最強蝸牛與「遊戲沙雕化」

最後再來聊一下前一陣子廣告打超大的「最強蝸牛」吧。

這是由廈門青瓷研發的一款「惡搞向」放置遊戲。廈門青瓷是一間小型研發公司,上一款代表作品是結合Roguelike翻地板的養成遊戲「不思議迷宮」(台版名稱是「地下城物語」)。

這次的蝸牛算是承襲了一貫的惡搞傳統,完全無視第四面牆的存在,一開始就告訴玩家「這是個課金遊戲,遊戲策劃把功夫全都用在了斂財上了」。

這款被稱之為「沙雕遊戲」實至名歸。所謂「沙雕」是中國用語,意為「傻屌」,也就是無里頭或惡搞Kuso的意思。

遊戲中除了各種無法複用的系統和彩蛋,也有大量遊走在抄襲邊緣的「致敬」要素,例如多啦A夢的竹蜻蜓、美國Marvel超級英雄角色等等,各種擦邊球玩法是這間公司的「傳統」。

這種惡搞有個好處,就是沒有過多的「包袱」,就算加入一堆和原本沒有關聯的系統機制,玩家也不會覺得奇怪,因為本來遊戲就是主打惡搞風格。

最強蝸牛的主要核心,是派遣主角蝸牛到特定地區探險,玩家可以等蝸牛返回基地後收穫道具資源,或是主動付費加速來省下等待時間。

一樣有增量系統,升級設備就能產出更多的資源,資源用來做各種其他系統的升級,最終回到蝸牛的戰力值上。

這款遊戲的最終循環體現在蝸牛的戰力值上,算是非常「中國式」的作法。但貴重品的系統設計和可拓展性非常值得一看,循環雖然複雜,但對玩家而言並不難理解(不過這單指亞洲玩家,歐美可能就不行了),算是近幾年來數值設計夠深但又不會太亂的產品。

小結

對手機營運遊戲而言,放置要素幾乎已經是必備的機制了。但根據產品類型、對應客群會有不同的設計方法。

就算不是開發放置類的遊戲,對這些手法或機制也可以多了解一下。

下一篇會更著重於設計面,盤點一下目前常見的放置要素設計方法,以及放置遊戲在研發上可能遇到的困難。

今天就先到這邊。

我是水狼,我們下次見。

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水狼陽介
THAT GAME DESIGNER - 遊戲設計師

「十個企劃九個宅,還有一個特別宅。」一位忙碌的遊戲從業者。https://www.facebook.com/MizuArk