遊戲類別專題:Rogue-like Part.01

Part.01 起源與機制解析

水狼陽介
THAT GAME DESIGNER - 遊戲設計師
12 min readOct 19, 2019

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這次要來帶大家看一下遊戲中一個近年來常被使用的遊戲機制和類型:「Rogue-like」。文章會分為數篇來解釋這個類型的趣味核心,以及研發和市場面的優缺點。

一樣,我們從介紹這個遊戲類型開始吧。

Roguelike到底是什麼遊戲?為什麼會叫做這個名字呢?

很多玩家第一次看到這個標籤或是遊戲類別,心中第一個疑問應該就是這個吧?

其實就跟「魂like」「銀河戰士惡魔城like」之類的標籤或遊戲類型相同,Rogue-like就是字面上的意思,是符合「Rogue」這款遊戲特色的遊戲類型。

Rogue是一款1980年代誕生的遊戲,以ASCII編碼的文字,顯示諸如敵人、寶物、道具、通道和牆壁等。玩家可以探索一個未知的地牢,努力突破自己的極限。

Rogue的遊戲畫面

當玩家死亡後,進度不會儲存,需要重開新局。每一局的地圖和內容物都是隨機生成,確保不會有重複的體驗。

「回合制」、「永久死亡」和「隨機生成地圖」等等要素結合在一起,構成了Rogue這款迷人的遊戲。這些要素後來被廣泛的應用到各種遊戲當中,因此人們就將有這些特色的遊戲稱之為「Rogue-like」。

而在2008年,一群喜愛Rogue類型遊戲的玩家們,在柏林舉辦了一場名為International Roguelike Development Conference (國際Roguelike發展會議)的聚會,訂定了「Roguelike」遊戲的標準。這個標準被稱為「柏林條款」( Berlin Interpretation)。

柏林條款中,定義了高級要素( High value factors)和低級要素( Low value factors)。高級要素是經過會議討論後,認為一款Roguelike遊戲必須具備的必要條件,而低級要素就是相對不那麼重要的遊戲內容。

包括ADOM, Angband, Crawl, Nethack, and Rogue等五款遊戲被列為「Roguelike」的標準。上圖為Nethack的遊戲畫面。

Roguelike 高級要素:

  • 隨機生成的遊戲環境
  • 死亡後必須重頭再來(永久死亡制)
  • 回合制
  • 矩陣方格制
  • 單一模式:Non-modal,即戰鬥,移動和其他行動都在同一個模式進行。不會有「進入戰鬥」等等的狀態切換。
  • 內容的多樣性
  • 分配有限資源
  • 砍殺(Hack’n’slash)
  • 探索

Roguelike 低級要素:

  • 單一角色
  • 怪物與玩家角色適用同樣規則
  • 戰術挑戰
  • ASCII編碼畫面
  • 地牢
  • 各種屬性以數字呈現:量化的攻擊,血量等等,可視化且可以被玩家計算。

但時至今日,其實有相當多遊戲繼承了Roguelike的精神,但卻並不一定和上面的要素相符合。

(P.S.其實也有一派玩家的說法,接近Rogue玩法的稱為Roguelike,比較不那麼符合的稱為Roguelite,但這其實很主觀,目前還是以Roguelike為最主流的稱呼方式,所以這邊並沒有特別提出來說明。)

下面,我們先看幾款有名的PC平台遊戲,是如何將Roguelike機制和其他遊戲類型做結合的。

遍布各種類型的Roguelike遊戲(PC平台)

The Binding of Isaac 以撒的結合

(Roguelike+2D俯視彈幕射擊遊戲+可愛驚悚風格)

以撒的結合這款遊戲的核心,是由2D俯視角的射擊遊戲。玩家扮演一個掉到地牢裡的小孩,需要打敗各種惡魔和頭目來通關。通關過程中,玩家可以漸漸了解到發生在小孩身上的各種悲劇故事。

遊戲難度相當高,每一層都有一個Boss,擊敗後才能前往下一層。

隨著遊戲推進,玩家可以解所新角色和新的特殊道具。從而在下一次的挑戰中有機會前往更深一層的關卡。

這種類型的遊戲,還有以下:

Blazing Beaks(彈幕射擊+像素風格,提供玩家製作Mod增加新角色)

Enter The Gungeon(彈幕射擊+像素風格)

Moonlighter(地牢探索+商店經營模擬)

Herosiege(彈幕射擊+像素風格)

Faster than light 超越光速

(Roguelike+即時策略+科幻風格)

玩家在FTL中,將扮演一名星際飛船的船長,因為某種目的,需要在時間內到達目標星系,而後方有追兵追趕,玩家不能在同一個星系停留過長的時間。

上圖左邊是玩家自己的飛船,右方顯示的是敵方飛船。有時攻守之際,不僅僅只是飛彈雷射,還會利用傳送功能把船員傳送到敵對飛船上進行破壞……

當遇到敵人攻擊時,玩家需要操控船上的船員們分頭進行「防守」「修復設備」等等的操作。

旅途中也可以利用資金購買或升級飛船的設備,例如增添守備或是醫療用的機器人,防禦用的防護力場,或是搭載破壞力強大的實彈武器等等。

每個設備都需要飛船一定的能源供應,因此如何分配相當考驗船長的經驗和判斷。

當玩家達成特定成就後,可以解鎖新的飛船,不同飛船由於初始搭載的設備和船員能力完全不同,因此遊戲體驗也會有很大的差異。

這種類型的遊戲,還有以下:

Frostpunk(惡劣環境生存+經營模擬)

Homebehind(逃離追兵+生存+資源控管)

Rogue Legacy 盜賊遺產

(Roguelike+橫向捲軸+簡易卡通風)

玩家在盜賊遺產中扮演一個「家族」,每次使用一名角色進行挑戰,死亡後,由他的後代子孫繼續下一輪的挑戰。每個子孫都將會有不同的能力或武器。

彈幕密集,簡直是橫捲版本的東方射擊遊戲。

玩家可以在家族城堡中利用每一輪獲得的金錢來升級各種能力。

但在每一輪進入挑戰之前,資金會被清空,也就是說,金錢不能繼承到下一次遊戲結束,考驗玩家單局獲得的成績,以及裝備上的合理搭配。

這種類型的遊戲,還有以下:

Lost Castle(機制和盜賊遺產很類似,中國獨立製作作品)

Magicite(橫向捲軸+採集合成要素+多人連機)

Deadcell(橫向捲軸+高難度動作遊戲,打擊感一流)

Risk of Rain(一代是橫向捲軸+射擊,二代突然變成3D射擊遊戲,但機制承襲同一套,非常有趣的作品)

Don’t Starve / Don’t Starve Together 飢荒

(Roguelike+生存 or 沙盒)

飢荒是一款生存沙盒遊戲,由Klei工作室出品。當年在Chrome遊戲商店上一炮而紅,後來移植到PC平台,以獨特的黑暗哥特卡通風格出名。

玩家將扮演被惡魔丟入異世界的倒楣鬼,想辦法存活下來,找到回到原本世界的方法。

遊戲中每個角色的語音都是以一種獨特的樂器來呈現,相當特別。

每當玩家死亡時,會轉換為積分,累積一定積分或是滿足特定條件後,可以解鎖新的角色。每位角色的特殊能力和基本屬性都不同,會讓遊戲體驗有很大的變化。

後來出的飢荒多人版成績更為亮眼,不只內建工作坊模組讓玩家自由搭配,也不斷的更新活動和新版本,銷量仍舊持續不斷的提昇中。

這種類型的遊戲,還有以下:

Oxygen Not Included(沙盒生存+多角色操控+殖民地模擬+資源平衡)

The Long Dark(極地氣候+遇難野外生存)

Project Zomboid(2D斜視角+末日殭屍生存題材)

Into The Breach

(Roguelike+回合制戰旗+像素科幻風)

在這款遊戲中,玩家扮演一個從未來回到過去的指揮官,需要帶領隊員操控各種機甲對付佔領居住區的外星怪物。

像素風格搭配機甲簡直是絕配,硬核戰棋玩家絕對不要錯過的神作。

機甲有各種不同的系列,能力和遊戲體驗差異很大。每種系列都有各自的成就可以完成,完成成就後可以獲得星星,用來解鎖更多機甲系列。

這款遊戲除了是Roguelike之外,也是筆者目前心目中戰棋遊戲的第一名。

有興趣的朋友可以嘗試看看,非常推薦,在數值跟難度的把控上相當出色,每一局都可以體驗到類似「解殘局」的樂趣。

這種類型的遊戲,還有以下:

Darkest Dungeon(非常有名的黑暗風格回合制地牢探險遊戲)

One Way Heroics(片道勇者,一款回合制戰棋+單向不可回頭的探索遊戲)

CDDA(Cataclysm: Dark Days Ahead 大災變黑暗之日,末日殭屍生存+回合制。有各種語言版本,開源遊戲,由業餘開發者們持續更新)

Slay The Spire 殺戮尖塔

(Roguelike+集換式卡牌TCG)

玩家可以從三種不同的角色中擇一進行高塔探索,每一層的敵人和獎勵都是隨機的,玩家可以在旅程中不斷的加入新卡牌來強化自己的牌庫。

除此之外也能獲得「神器」,每個神器都有特殊能力,會大幅度的影響玩家的卡牌配置思路和邏輯。

遊戲本身的核心是卡牌,但因為每一局的卡牌組成和敵人都不一樣,讓遊戲體驗相當多元。

每種職業的玩法都相當不同,上圖是盜賊角色,擅長使用低費用的卡牌進行連擊和使敵人中毒。

每當死亡後結算積分,可以讓角色升級並且解鎖更多職業限定的卡牌或是神器,讓遊戲變得越來越有趣。

這種類型的遊戲,還有以下:

Dicey Dungeon(非常特別且有創意的骰子地牢遊戲。玩家藉由不同的裝備,擲骰子,並分配點數來進行戰鬥。)

Hand of fate (1/2)(一代和二代都是一樣的玩法,由牌組決定旅程中會發生的事情,但順序有可能會變化,此外卡牌事件往往解決後會加入新的卡牌,旅程內容會不斷變化。另外比較特別的是,戰鬥部份是採用3D實時戰鬥,玩家要操控角色去打敗敵人。)

Crypt of the NecroDancer 節奏地牢

(Roguelike+音樂節奏)

這是一個非常非常有趣的組合。基本的遊玩邏輯就是回合制的傳統地牢探索遊戲,由矩陣方格所組成。

但是加入了音樂節奏的要素,玩家的操作必須每一拍執行一步。

如果漏拍或是拍子沒對準,動作就不會執行,中斷Combo也會減少獲得的獎勵。是一個相當有趣的結合例子。

其實玩起來相當累人,不能有任何休息和停頓,筆者到目前都還沒有全程通關過,不只是因為遊戲本身難,而是到後期累了,專注力不足了很容易失誤…..

此外,這款遊戲的開發商,也有和任天堂合作,在NS平台上推出了薩爾達IP合作的節奏遊戲「節奏海拉爾」。

所以到底什麼遊戲可以被稱為Roguelike呢?

看了這麼多,想必讀者可以發現,Roguelike遊戲分類相當廣,和什麼要素都可以做結合。

但這些所謂的Roguelike遊戲,其實都有著相似的遊戲體驗迴圈。

玩家遊玩一局遊戲後,會有所「成長」。無論這個提昇是玩家自己累積了經驗(俗話說多死幾次就會過了),或是遊戲系統本身給予的「機制或數值」上的增加,玩家都能在遊玩結束後,變得更強。

傳統的Roguelike遊戲沒有機制上的累積,純粹是玩家藉由經驗來成長,不斷進步後能突破更多關卡。但現在的遊戲為了讓遊戲壽命更長,更耐玩,往往會加入所謂的「局外要素」,讓玩家就算沒有技巧上的進步,在機制的幫助下也能逐漸變強。

然後,帶著這些成長,再次進入遊戲中驗證,這樣的機制能夠在短時間內,讓玩家體驗到了明顯的「成就感」。

這就是Roguelike類型遊戲的魅力所在。

玩家在迴圈內的體驗

當玩家能在遊戲中獲得成就感的時候,他就願意投入更多時間來磨練技巧,從而形成一個遊玩的良性循環。

同時,因為隨機性高的緣故,玩家每一局失敗的時候,更傾向於把失敗歸咎於「運氣不好」而不是本身「技巧不足」。

「啊…這局又輸了,都是開局沒拿到好的神器,下一局應該會更好。」

「這Boss好強啊!如果我手上有特定的裝備搭配應該就可以打過了,下次試試看吧。」

「失敗了沒關係啦,再開一局就好。」

在這種情況下,失敗對於玩家的負面影響降到了最低,因為失敗是司空見慣的事情,更重要的是,玩家在失敗後能獲得什麼,然後再度投入遊戲,開啟新的循環。

延伸閱讀

為了避免篇幅過長,今天就先講到這邊。接下來幾篇會講Roguelike遊戲機制的設計平衡,以及在手機遊戲上的商業應用。

對上面遊戲有興趣的朋友,也可以直接逛逛我在Steam上面的鑑賞家頁面。

Roguelike有特別被分在一個類別,鑑賞頁面中有更為清楚的遊戲介紹。

以上~

我是水狼,我們下次見。

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水狼陽介
THAT GAME DESIGNER - 遊戲設計師

「十個企劃九個宅,還有一個特別宅。」一位忙碌的遊戲從業者。https://www.facebook.com/MizuArk