Disciplina 3: Llevar un tablero de resultados convincente — Serie 4DX

Fernando Orta
Cultura Podemos
Published in
4 min readNov 27, 2019

En esta serie cubriremos los aprendizajes más importantes del libro Las 4 Disciplinas de la Ejecución de Sean Covey. Este libro y sus enseñanzas nos están ayudando a enfocarnos como organización en alcanzar nuestras Metas Crucialmente Importantes.

La tercera disciplina nos sirve para asegurar que todos los integrantes del equipo están enterados del marcador en todo momento. De esta forma sabrán si pueden o no ganar el juego. Reflexionemos un minuto, ¿alguna vez has empezado un partido amistoso de fútbol? ¿Cómo empezó el partido? Primero se acercaron los jugadores al campo y comenzaron a pasarse el balón sin mucho esfuerzo. Poco a poco se seleccionan los equipos, se pone un marcador y se le da un tiempo. En ese momento todo cambia. La intensidad con la que todos comienzan a jugar cambia. La gente se pelea por el balón, empieza a gritar para que se hagan pases y corre rápidamente de un extremo al otro de la cancha. ¿Qué cambio? Lo que ocurrió es que se comenzó a llevar un tablero de resultados. Este es el efecto de la Disciplina 3.

Las personas juegan diferente cuanto se lleva un marcador. La diferencia en el desempeño entre un equipo que apenas entiende las medidas de predicción en términos conceptuales y otro que puede ver los cambios en el marcador es extraordinaria. Si los indicadores históricos y de predicción no se registran en un tablero a la vista de todos y no se actualiza con regularidad, corren peligro de desaparecer entre las distracciones del torbellino. Las personas no se comprometen si no saben cómo van. Si pueden ver la puntuación a simple vista, saben si están ganando o perdiendo entonces habrá un mayor compromiso y sentido de satisfacción. La Disciplina 3 traduce la apuesta estratégica de su equipo, las medidas de predicción y los indicadores históricos en un tablero de resultados convincente que estará a la vista de todos.

Existen cuatro puntos para determinar si un tablero resulta atractivo para los jugadores:

  • 1. Tiene que ser sencillo. Reflexiona sobre el tablero de un equipo de fútbol. Lo único que se muestra en el mismo es el marcador y el tiempo que se lleva jugando. No hay ningún otro dato. Claro, el entrenador del equipo probablemente está preocupado por muchas otras variables: los pases realizados, la distancia recorrida, los tiros a gol y muchos más. Estos no son relevantes durante el juego.
  • 2. Debe estar a la vista del equipo. En cualquier estadio, este tablero es inmenso. Todos dentro del estadio lo pueden ver y rápidamente determinar quién va ganando. Si el tablero de tu equipo está en una reporte impreso o en una computadora será invisible. Si los ojos de tu equipo no lo ven, no estarán comprometidos a ganar. Todos los días, los miembros del equipo van a pelear contra el torbellino, un gran adversario. Sin un tablero visible, las MCI y las medidas de predicción serán olvidadas en algunas semanas, si no es que antes, por la urgencia incesante de las responsabilidades día a día.
  • 3. Debe incluir tanto las medidas de predicción como las históricas. Esto hace que el tablero de verdad cobre vida. Las medidas de predicción son aquellas en que el equipo puede influir y las históricas representan los resultados que se desea obtener. Los miembros del equipo necesitan ver ambas para mantener su interés. Cuando consultan los dos al mismo tiempo pueden ver el desarrollo de sus logros. Primero están las acciones que se llevan a cabo (la predicción) y después lo que obtienen a cambio (el resultado histórico). El que un equipo se haga consciente de esto cambia radicalmente su enfoque.
  • 4. El tablero debe indicar a simple vista si el equipo está o no está encaminado a ganar. Si el equipo no puede determinar esto con sólo mirar el marcador, entonces no está jugando un partido. Simplemente está recabando datos. ¿Puedes saber de inmediato si estás ganando o perdiendo al ver tu tablero? ¿Lo entienden todos los miembros de tu equipo? Es la regla de los cinco segundos. Si no puedes asegurar que en cinco segundos todos en el equipo sabrán si van ganando o no, el tablero no es efectivo.

Al final, no es el tablero en sí lo que crea el compromiso en los jugadores. Ninguno de nosotros se acerca con algún amigo para decirle: “¿Viste el juego de anoche? ¡Qué increíble tablero!” El tablero es necesario, pero lo interesante es el juego. Uno de los aspectos más desmoralizantes de la vida dentro del torbellino es que nadie sabe si están o no logrando los resultados que buscan y ganando el juego. Con las 4DX no solo creamos un juego para cada uno de los equipos, creamos un juego que se puede ganar. El secreto de la victoria es la relación entre las medias de predicción y las históricas reflejadas en el tablero todos los días. Nada impulsa la moral y el compromiso de un equipo como el saber que están ganando.

Las 4DX nos permiten establecer un juego que sí se puede ganar. La Disciplina 1 reduce el enfoque a una meta crucialmente importante y establece la línea de meta clara. La Disciplina 2 genera medidas de predicción que le dan a su equipo una palanca para lograr su meta. La Disciplina 3 crea el juego. El tablero de resultados convincente. Sin el, el juego no solo se perdería en el torbellino sino que a nadie le importaría. Las disciplinas 1, 2 y 3 impulsan la ejecución; sin embargo son sólo el comienzo. En la Disciplina 4 comenzará el juego de verdad.

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