Caccia all'interfaccia: GRIDD è intelligente ma non si applica — I comandi

Federico Bortot
The Shelter
Published in
8 min readJun 22, 2017

Nell'ultima puntata abbiamo cominciato a parlare di GRIDD: Retroenhanced, uno sparatutto a scorrimento profondale recensito la scorsa settimana. Dopo aver analizzato il menù principale vi ho lasciato con l’acquolina in bocca, promettendovi una nuova proposta. Ricordiamo che l’attuale menu presenta alcuni problemi di gerarchia tra gli elementi che rende poco chiara all'utente la navigazione. Senza contare che ricorre a un’animazione in loop per insegnare al giocatore i comandi di GRIDD: stick analogico per muoversi, tasto (A) per sparare. E non dimentichiamoci di un aspetto sottovalutato: il titolo non prende minimamente in considerazione l’utente sprovvisto di controller. Ma vediamo un po’ cosa possiamo fare per porre rimedio.

Come vedete nella mia brutta GIF (fatta con la combo di Illustrator + Animate) si può sfruttare la prima schermata per insegnare fin da subito al giocatore come sparare. La schermata di presentazione con il titolo viene spazzata via dalla nemesi (e così identifichiamo subito anche il nostro nemico) e appare la navicella: la scritta “Premi (A)” suggerisce al giocatore quale pulsante premere e, una volta eseguita l’azione, viene sparato un proiettile che colpisce la brutta faccia e la sbombarda via. Cheffigata, ho imparato come si spara! In questo modo si sfrutta un ambiente sicuro e innocuo come la schermata iniziale per insegnare che con il tasto (A) si spara, senza bisogno di ulteriori tutorial. Piccola nota: la scritta “Premi (A)” non è casuale. Il titolo è infatti pensato per controller, e il più naturale su PC è proprio quello di Xbox 360. Dal momento che il tasto è rotondo, le parentesi tonde richiamano meglio il concetto, così come il colore verde della scritta. In caso di controller PlayStation il ragionamento è lo stesso, con “Premi (X)” che si adatta benissimo, magari con colore azzurro. Qualora non fosse connesso alcun controller, la scritta diventerebbe “Premi [INVIO]” (magari in bianco): le parentesi quadre richiamano maggiormente l’ambiente della tastiera e quindi sono preferibili a quelle rotonde.

Una nuova proposta di menù.

Riprendendo il discorso, una volta sbombardata via la testona un nuovo menù appare, venendoci incontro sempre sulla strada virtuale, senza spezzare l’azione. Il layout delle voci è stato completamente rivisto, e si è passati da un menù monodimensionale (precedentemente le voci erano in ordine verticale) a un menù bidimensionale. A sinistra abbiamo le Opzioni e il Come Giocare, chiaramente appartenenti alla stessa categoria; a destra abbiamo Credits e Exit, funzioni che solitamente vengono consultate di rado; infine al centro c’è il cuore dell’esperienza, ovvero le due modalità Arcade e Endless, seguite da “Punteggi”, chiaramente molto più affine al campo semantico delle altre due voci. Questo layout permette di avere al centro della schermata la funzione principale (giocare!) e ai lati, alla periferia, tutto il resto.

Per evidenziare il bottone selezionato dal cursore si possono aggiungere una contorno e una scritta in overlay più chiari.

Il cursore, questa volta rappresentato proprio dal mirino presente anche in fase di gioco, si posizionerà naturalmente sul pulsante “Endless”, scelta che viene incontro a entrambi i tipi di giocatori che avvieranno GRIDD:

  • Giocatore novizio: la prima volta che avvia GRIDD non conosce i comandi e, dopo aver imparato a sparare, si trova in un menu sconosciuto. La prima cosa che prova a fare è sicuramente premere (A): in questo caso scopre che non succede nulla, perché la modalità “Endless” è inaccessibile e va sbloccata (infatti ha uno sfondo grigio con scritta nera, al contrario delle altre voci; qualora venisse selezionata in questa fase, la scritta UNLOCK potrebbe lampeggiare ingrandendosi). Subito gli balena un’idea: andare a selezionare qualche altra voce! Per farlo utilizzerà i comandi più immediati, ovvero lo stick analogico del controller o le freccette della tastiera. Muovendo il mirino sugli altri riquadri, la navicella lo seguirà di conseguenza. In questo modo BAM! Abbiamo addirittura insegnato al giocatore come muoversi, senza la necessità di tutorial o di ulteriori testi a schermo o animazioni dedicate. E, nuovamente, abbiamo fatto tutto senza spezzare l’azione che ci accompagna dalla primissima schermata.
  • Giocatore esperto: sicuramente avrà già terminato la modalità “Arcade”, pertanto la sua prerogativa sarà solo una… affrontare la modalità “Endless” senza ulteriori perdite di tempo!

Questo nuovo menù sfrutta la sua bidimensionalità per insegnare le basi di gioco, e risulta accessibile e immediato. Anche le sotto-schermate di “Opzioni” e “Punteggi” possono seguire un layout simile, sfruttando dei blocchi per l’interazione con l’utente tramite la funzione di sparo. Questo nuovo layout non è casuale, ma il frutto di scelte di design ben precise. La parte più importante dell’esperienza è infatti al centro dello schermo, mentre le opzioni secondarie occupano lo spazio più periferico. Neanche forma e colori sono casuali: l’intento è infatti quello di riprendere il design dei primi nemici che incontriamo, praticamente dei giganteschi triangoloni gialli.

La barra della salute si mostra solo quando serve.

Ora che abbiamo sviscerato a fondo il menù principale possiamo andare avanti con gli altri elementi di GRIDD. L’interfaccia durante le fasi di gioco gioco è minimalista e, devo ammetterlo, è integrata alla grande, svolgendo il proprio lavoro praticamente senza problemi. La barra della vita, che indica quanti colpi ancora possiamo assorbire, è rappresentata da una barra azzurra che passa in primo piano ogni volta che subiamo danno, illuminandosi di rosa shocking: in questo modo ci informa a dovere nei momenti critici, senza risultare invadente nel resto del tempo. Lo scudo, dal canto suo, non offre questa possibilità, ma viene sostituito da alcune particelle orbitanti intorno alla navicella che si estingueranno ad ogni danno. Benché non sia proprio immediato, è un sistema che si differenzia dalla salute in modo efficace e informa l’utente senza risultare invasivo.

Il livello bonus non è proprio immediato da comprendere.

Una delle parti a mio parere meno riuscite, e ne avevo accennato in fase di recensione, risulta proprio quelle delle “backdoor”. In questa sezione, riportata nel video qua sopra, le regole del gioco cambiano e, invece di sparare per abbattere i nemici, l’obbiettivo sarà recuperare i codici di accesso. Per completare questo livello bonus bisogna compiere alcune operazioni diverse dal solito, in ordine:

- aspettare che l’indicatore illumini uno dei tre numeri (possibilmente uno che non è stato ancora decifrato)
- sparare al centro del bersaglio
- raccogliere tutti i frammenti dorati

Se la seconda e la terza operazione sono immediate perché applicano le regole base di gameplay (rispettivamente spara e muoviti), la prima opzione è molto più confusionaria. L’indicatore, infatti, illumina ciclicamente uno dei tre numeri, da sinistra verso destra, e passa dall'uno all'altro accompagnato da una rotazione del bersaglio al centro dello schermo. Perché avvenga questo ciclo, però, è necessario smettere di sparare. Ed è un punto critico, perché nulla suggerisce di smettere di sparare. Dal momento che fino a questo istante ci è stato insegnato a sparare per far fronte a qualunque problema (prima con i nemici, poi per passare attraverso un gigantesco portone firewall), risulta quanto mai inappropriato chiedere all'utente di non sparare per effettuare un’azione positiva che lo aiuti a proseguire. Mi spiego meglio: GRIDD più avanti chiede all'utente di non sparare, o meglio, di stare attento a quando sparare, perché alcuni nemici sono in grado di riflettere i proiettili. Questo tipo di nemici è molto interessante, poiché offre una nuova sfida e viene insegnata molto facilmente: se sparate contro uno di questi bersagli, PIRIPEW! il proiettile vi torna in faccia e imparate “Ahia, meglio non sparare quando ci sono nemici così riflettenti”. Tramite questi nemici si impara facilmente e immediatamente cosa fare e cosa non fare. Nella sezione di cui sopra, al contrario, nulla suggerisce il da farsi. Perché mai dovrei smettere di sparare? Nulla reagisce al mio sparo in modo da dirmi: “Ehi, non sparare, così il cursore si sposta sul prossimo numero!”. Io sparo e, alla peggio:

- colpisco il bersaglio mentre è selezionato il primo numero
- raccolgo i frammenti dorati (sparare o meno non fa differenza)
- ritorno dov'ero prima e sparando ricomincio da capo il ciclo (senza decifrare gli altri due numeri)

Nulla suggerisce che devo fermarmi per poter avanzare con successo. Il tutto è aggravato dal conto alla rovescia che accompagna questa sezione: la presenza di un nemico a schermo e di un contatore mi dice che devo farlo fuori il più fretta possibile! Nessuno smetterebbe di sparare in questa situazione.

Il bersaglio al centro ha una struttura a specchio che riflette i proiettili: questo ci obbliga a considerare meglio QUANDO sparare.

Come risolvere il problema? Per esempio si potrebbe anticipare la meccanica dello specchio riflesso e introdurla qui: in questo modo si potrebbe insegnare al giocatore a non sparare in determinati frangenti (magari mentre è evidenziato un numero che abbiamo già decifrato). Oppure si potrebbe rendere automatico il passaggio al secondo numero una volta decifrato il primo, e lo stesso con il terzo una volta decifrato il secondo. È importante comprendere questo problema, perché ci troviamo di fronte a un’affordance (ovvero una possibilità di interazione, in questo caso tramite il non-sparare) che non è segnalata al giocatore, e che quindi non si aspetta. L’introduzione di un significante (un segnale che indica la possibile interazione, in questo caso il nemico che riflette i colpi) potrebbe aiutare il giocatore a comprendere le meccaniche senza bisogno di spiegoni tipo: “Ehi, se non spari il cursore passa da un numero all'altro!”. Dirò di più, ammetto di aver preso una mezza cantonata in fase di recensione, in quanto dicevo che era necessario spostarsi nella porzione superiore dello schermo per attivare la rotazione dei numeri. A maggior ragione, questo è un sintomo che il meccanismo è poco efficiente e poco intuitivo.

Insomma, come anticipato nel titolo, GRIDD: Retroenhanced è molto intelligente, però non si applica, non sfruttando a pieno tutte le possibilità per rendere l’esperienza molto più accessibile e immersiva. Ci tengo a sottolineare che la mia analisi è puramente un esercizio (benché ogni scelta sia giustificata), e non tiene conto di valutazioni economiche/temporali, né conosce la particolare linea di pensiero del team originale. Si tratta dunque di UNA soluzione, tra decine di possibilità diverse, per mere questioni di tempo ho quindi esplorato e proposto una sola alternativa, con un obiettivo ben specifico: insegnare i comandi di gioco all'utente tramite il menù principale. Per questioni di correttezza sottolineo che apprezzo e rispetto totalmente il lavoro di Antab Studio e che nessun programma di grafica è stato maltrattato per la stesura di questo articolo.

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