Divinity Original Sin e un sogno che diventa realtà

Carmelo Baldino
The Shelter
Published in
16 min readJul 21, 2014

“Abbiamo sempre voluto creare un Old-School PC RPG con multiplayer. Non siamo mai riusciti a venderlo ad un publisher in passato; ogni volta che volevamo proporlo, veniva rifiutato.”
Swen Vincke, CEO di Larian Studios.

Swen Vincke è una di quelle persone a cui puoi solo voler bene. Non tanto per il fatto che sia solito regalarci RPG sempre particolari o che scriva cose intelligenti e difficilmente non condivisibili sul suo blog personale (spesso ragionando su quanto siano dementi alcune politiche dei publisher nel mercato mainstream), quanto per non essersi mai arreso di fronte all’utopia della realizzazione di un sogno. E il suo sogno era quello di creare un RPG per Computer in grado di superare con un buon punteggio il suo test del “paradigma FUME”. Sono ben 15 anni che ci prova insieme ai ragazzi di Larian Studios, partendo dal defunto concept di “The Mage, The Lady & The Knight”, passando per Divine Divinity, Beyond Divinity e Divinity 2, fino all’incarnazione odierna di ciò che avrebbero sempre voluto fare sin dal primo tentativo: Divinity Original Sin. Potrei tagliare corto, urlare “CAPOLAVORO!” e dirvi di comprarlo senza rompere le palle, ma c’è talmente tanto da dire su questo Original Sin che non so davvero da dove cominciare.

Ecco, forse potrei cominciare col dire che il suo merito più grande è l’essere riuscito a sfatare ben 3 miti in un colpo solo: il mito del “non avremo mai più RPG come i classici mostri sacri del passato!”, quello del “gli Old School RPG sono solo roba per nostalgici che non vogliono il progresso!” e (forse il più importante) quello delKickstarter non tirerà mai fuori un masterpiece degno di stare tra i grandi del genere RPG!”. Oggi posso dirlo con una certa soddisfazione: cazzate. Ed è proprio quando sei super convinto di aver visto tutto che la vita ti riserva sorprese imprevedibili e piacevoli come questa. Grazie Swen. Grazie Larian.

Uno dei miei tanti esperimenti…e sì, c’è una IA caratteriale anche per simulare Peppe nei dialoghi!

Il “Rinascimento” dei GDR

Divinity Original Sin (DOS) è un altro figlio di quel Kickstarter che sta letteralmente facendo rinascere un sottogenere da anni dato per spacciato nel moderno mercato del videogaming. Con quasi un milioncino di dollaroni (tra cui segnalo con un certo orgoglio che ci sono anche i miei soldini, alla faccia di chi non ci ha creduto), il 26 aprile di un anno fa Larian è riuscita a portare a casa i fondi che per 15 anni gli erano stati negati dai publisher. Data la sua natura molto complessa, apparentemente potrebbe esser considerato solo l’ennesimo Old-School RPG con telecamera isometrica, meccaniche di gioco arretrate e combattimenti a turni tattici dal ritmo soporifero, o addirittura qualcuno potrebbe staccare la spina che alimenta il suo cervello e pensare che si tratti del solito “clone di Diablo” (e vi assicuro che è pieno il web di geniacci che lo pensano con convinzione, senza nemmeno averlo toccato). La verità è che fai prima a far ammettere al nostro mitico Frankie che Krater è una cagata pazzesca, piuttosto che far capire le tue idee ed il tuo concept a laggente con i forkoni.

Come vi dicevo, Swen Vincke spesso tratta simili argomenti sul suo blog e non a caso una delle sue più grosse paure era proprio il non riuscire a farsi capire nel presentare al mondo il suo Divinity Original Sin. Confesso che dopo l’entusiasmo iniziale anche io avevo la stessa paura. Eppure mi sbagliavo…e di grosso. Stando a quanto si legge in giro, il gioco sembra esser riuscito nel miracolo di convincere fette di mercato agli antipodi, tipo grandi e piccini, veterani e gente che “ma come si supera il primo mostro!? Perdo sempre! Giocodimmerda!!!”. Non che io adesso abbia bisogno di un brofist che renda legittimo il giudizio che sto per dare, ma era solo per ammettere che evidentemente avevamo entrambi sottovalutato un po’ troppo il buongusto di molti redattori e giocatori. Chiedo scusa con molto piacere se questi sono i risultati. Almeno vuol dire che ogni tanto non si danno i 9 e 10 solo a chi dietro ha un grosso budget, sorretto da un grosso publisher ed un massiccio bombardamento mediatico. Ora però, fatevi spiegare perché ha convinto e voglio usare lo stesso paradigma che usa Vincke per creare e giudicare un RPG: il FUME (Freedom, Universe, Motivation, Enemies).

Ogni tanto avremo anche un breve filmato a supporto della narrazione.

FUME: Freedom, Universe, Motivation, Enemies

Salto l’ordine letterale e parto dalla U di Universe, perché devo dare un certo ordine anche mentale alla frullata pazzesca di emozioni che mi ha lasciato questo meraviglioso RPG. Con Universe il nostro Swen intende ovviamente il mondo di gioco, il contesto, il come si sfruttano lore e informazioni raccolte, quanto tutto questo sia curato, originale, interessante e che possibilità di influenzarlo ci vengono date. Su questo fronte DOS si attesta più o meno sugli stessi (buoni) livelli dei precedenti capitoli e pur peccando sul fronte dell’influenza in termini narrativi (non vi aspettate cambiamenti del contesto a livello di un The Witcher 2 o Fallout New Vegas, per capirci), punta comunque su un cavallo di battaglia storico della casa belga: mondo originale, bizzarro e soprattutto ironico in ogni sua forma e sostanza.

Definirlo solo “Fantasy” è riduttivo, perché il Fantasy ormai si è sputtanato e si è beccato l’etichetta di “merda a prescindere” nel migliore dei casi. A Rivellon, invece, succedono cose troppo strane, troppo surreali, le stesse cose che ti succedono dopo un Rave Party in cui hai avuto la geniale idea di provare a mischiare rum, Coca Cola, chetamina e pasticche di Buscofen (no, non fatelo). Finisci col parlare con i gatti, con i cani, con i topi, con galline, addirittura con i pozzi e gli scrigni, e questi ti raccontano storie d’amori perduti, storie di fratelli scomparsi, di mondi lontani, di eroi caduti e maghi leggendari, e di altre stranezze e bizzarrie di cui tu ignori l’esistenza. Questa è Rivellon e in questo contesto (che accomuna anche i precedenti capitoli ed ha il bellissimo pregio di non prendersi mai troppo sul serio), si svolgeranno le vicende da “prequel” di DOS.

Anche io ho backerato Original Sin su Kickstarter. Prossima volta fallo anche tu. Sarai una persona meglio.

F come Freedom

Se siete tra quelli che non hanno mai toccato un Divinity state pure tranquilli, visto che non è richiesta alcuna conoscenza a menadito del lore di particolari eventi (seppure i riferimenti velati ci siano lo stesso). Chi invece è già familiare con la saga si troverà a casa, una casa più bella del solito e che è stata costruita sulle fondamenta di un misto tra Ultima VII, Divine e Beyond Divinity. Non so se mi spiego. Come in Beyond dovremo controllare inizialmente 2 protagonisti, con la differenza che sarà possibile scegliere tra una modalità single player o una modalità cooperativa. Questa novità è qualcosa di mai sperimentato prima se escludiamo il genere MMORPG ed è particolare perché mixa elementi da story-driven (avremo una main quest che guiderà la maggioranza degli eventi), da pseudo-open world (avremo una mappa divisa in macro-aree liberamente esplorabili e la scelta delle quest sarà non lineare), da sandbox (quasi ogni oggetto su schermo sarà interagibile e sfruttabile attraverso il crafting), da adventure (ci saranno una marea di segreti da scoprire ed alcuni enigmi/puzzle da risolvere) e da tattico a turni (ogni combattimento sarà quasi come una partita a scacchi). Potrebbe sembrare un “mapazzone” imbarazzante ma mi sento di dire che il termine “modulare” è forse quello che meglio sintetizza ciò che DOS offre.

Diciamo che è come se ci venisse messo a disposizione un tavolo pieno di attrezzi e materiali con cui ingegnarsi in modi svariati. Tutto bellissimo? Dipende, perché di fronte ad una simile struttura così complessa non tutti capiscono cosa fare, soprattutto quando si devono confrontare con una formula che non ti prende per la manina, piazzando freccione dappertutto e demandando al solito “GPS” il chi, dove, come, quando e perché. In DOS le cose vanno scoperte e viene premiato il più curioso, quello che usa meglio la materia grigia, l’inventiva e la creatività tattica. Simili fattori innalzano di parecchio il punteggio in “Freedom”, inteso come libertà di esplorare e scoprire le cose da soli, ragionando e osservando una mappa composta da percorsi non lineari e dove è possibile sperimentare anche a livello di sviluppo della propria build (che può dare accesso o preclusione a determinati approcci e segreti).

Il numero di build è direttamente proporzionale al numero di bestemmie che lanceremo in alcuni combattimenti.

M come Motivation

Prima di lanciarci nel bizzarro mondo di Rivellon dovremo creare i due personaggi principali, scegliendone l’aspetto, il sesso la classe (ce ne sono 11 disponibili ma servono solo come base di partenza per crearsi build ibridate o specializzate) e distribuendo punti negli attributi primari, le skill e i talenti. Dato il numero di statistiche e numeretti le combinazioni di build saranno mostruosamente numerose e serviranno diverse run per trovare il giusto equilibrio. Sì, perché DOS non segue alla lettera la solita regola della “Sacra Triade” (Tanker-DPS-Healer….che, diciamocelo, ha rotto pure un po’ i maroni) ma cerca di valorizzare ruoli meno prevedibili (stando comunque attento a non sfociare nella cazzata del “tuttofare”). Io ho fatto vari esperimenti per quasi un centinaio di ore, quindi per i fissati con la longevità c’è poco di cui lamentarsi insomma.
La nostra avventura avrà inizio nei pressi della città di Cysael, dove in veste di Source Hunter (sorta di cacciatori di un antica fonte di potere) dovremo indagare su un misterioso omicidio consumatosi in città (se vi ricorda l’incipit di Ultima VII sappiate che la citazione è voluta).

La main quest farà di tutto per non essere invasiva e per mantenere un giusto equilibrio tra “Freedom” e “Motivation” (inteso come stimolo nel seguire lo svolgimento degli eventi e nel curare la crescita del PG in termini di statistiche e looting), permettendoci di accedere anche ad aree totalmente offlimits. Alla fine lo stimolo nel capire chi si nasconde dietro al gomblotto messo in atto ai danni della città, unito alla voglia di livellare e saccheggiare tesori (l’influenza di Diablo è sempre stata palese nei giochi di Larian), ci porteranno a proseguire e fronteggiare nemici piazzati “a la Gothic” (leggasi: vai in un luogo solo se ha senso che tu ci debba andare e solo se sei in grado di sopravvivere). Quindi no, niente free roaming a cazzo di cane tipico dei TES, se ve lo stavate chiedendo. Il movimento sulla mappa verrà gestito dal classico “punta & clicca” e la telecamera a volo d’uccello potrà essere zoomata o ruotata. Esplorando la mappa incontreremo non solo i prevedibili nemici ed una marea di tesori, ma soprattutto un sacco di NPC con cui poter interagire attraverso lunghe chiacchierate, fasi furtive, mazzuolate senza pochi giri di parole o il buon vecchio baratto.

A livello dialettico saremo di fronte al classico sistema in cui potremo scegliere tra vari rami di dialogo, alcuni contenenti delle check su skill sociali per sedurre, minacciare o far ragionare l’interlocutore. Una particolarità di questo sistema sarà la presenza di un bizzarro mini-game (Carta-Forbice-Sasso) che entrerà in ballo quando dovremo convincere qualcuno o entreremo in conflitto di opinione con l’altro Source Hunter: il punto di vista di chi vince il duello avrà la meglio nel dibattito (anche qui siamo nel pieno stile ironico/sarcastico tipico del format di Larian). In base al tipo di risposta data i due protagonisti guadagneranno vari “+1” nei loro tratti caratteriali, che delineeranno tipologie di personaggi più votati alla fedeltà o tradimento, al romanticismo o pragmatismo, alla spiritualità o al materialismo e via di seguito. Purtroppo è un sistema bipolare abbastanza semplificato e banalizzato (tipico dualismo assolutizzato del “Bianco/Nero”) e non ci sono nemmeno così tante conseguenze a certe scelte. Non a caso è forse l’unico vero aspetto che non mi ha convinto di DOS, poiché l’influenza dei traits si limita solo a bonus/malus sulle skill e non sul fattore sociale.

Per chi vuole sperimentare una pseudo sessione cartacea, questo sistema potrebbe funzionare meglio in in co-op, ma consiglio una certa comunicazione vocale tra i giocatori, perché solo chi dialoga leggerà il testo, mentre l’altro potrà anche continuare ad esplorare e verrà interpellato nel momento in cui ci sarà da fare una scelta (in quel caso andrebbe simulato un minimo di “gioco di ruolo” e immedesimazione nel personaggio). In alternativa con una delle ultime patch è stata introdotta la possibilità di dare una “IA caratteriale” ad uno dei due personaggi, in modo tale da evitare il non proprio piacevole sistema Marzulliano del “fatti una domanda e datti una risposta”.

Sono manichini, vero, ma sono lo stesso bravi a far assaggiare il sapore del metallo nelle gengive.

Se con il dialogo non risolviamo nulla ci sarà sempre la furtività. Entrando in questa modalità potremo rubare qualsiasi oggetto interagibile o derubare ogni NPC sulla mappa, a patto di avere un sufficiente valore nell’apposita skill e stando attenti ad evitare il campo di visuale. Non è molto simulativo come sistema ed ha i suoi limiti intrinsechi se parliamo di “realismo”. Infatti la troppa facilità nel distrarre le vittime (basterà far partire un dialogo da parte di uno dei due PG) permetterà di ripulire una casa o le tasche del malcapitato senza troppi problemi. L’altro lato della medaglia, però, è che se si viene scoperti scoppia un mezzo casino e di colpo mezza città vuole appendere la tua testa ad un palo. Facendo azioni moralmente ed eticamente poco corrette abbasseremo il valore di Attitude, valore che influenzerà le prime impressioni di ogni NPC nei nostri confronti, compresa la loro predisposizione a barattere merci e oro. Su quest’ultimo fronte si baserà tutta l’economia del gioco ed anche se sarà abbastanza facile procurarsi denaro in maniera “illecita” ho notato comunque un certo equilibrio ed una certa attenzione nell’evitare di sfociare ben presto nell’esagerazione, poiché il quantitativo di oro e oggetti vendibili in giro è abbastanza dosato o comunque di non facile accesso.

Se in due vi sentite troppo soli sarà possibile arruolare nelle prime fasi di gioco altri due companion con caratteri propri. Non sono molto ben curati a dire il vero, ma sempre meglio dei mercenari a cui avremo accesso in una fase avanzata dell’esplorazione della prima macro-zona (escamotage utile per ovviare a mancanze tattiche del party, ma inutile a livello narrativo, visto che sembrano dei manichini). Per i più “hardcore” ci sarà anche la possibilità di scegliere il traits “Lone Wolf” e sacrificando i companion (non saranno arruolabili) avremo un ingente bonus a tutte le nostre statistiche. A voi la scelta.

Acqua, Terra, Aria, Fuoco….CUORE! (mi ricorda una sigla di un cartone…)

E come Enemies

Sul fronte del sistema di combattimento c’è veramente da alzarsi tutti in piedi, schiarirsi la voce e battere le mani urlando “BENE! BRAVO! BIS!!!”, perché Larian ha fatto un lavoro davvero sublime e, oserei dire, anche rivoluzionario e innovativo per certi versi. In che senso? Nel senso che dovreste immaginarvi una notte di sesso non protetto tra Magicka e Baldur’s Gate, mentre Jagged Alliance si diverte nelle fasi di riscaldamento con un po’ di fellatio. Ci riuscite? Se ci riuscite complimenti alla vostra perversa immaginazione, ma solo toccando con mano si può capire a pieno quel che sto cercando di spiegarvi con strane metafore erotiche. A prima vista vi sembrerà il classico sistema con “freezing” del tempo, turni tattici e uso di Action Points per movimento e azioni, eppure nasconde un numero di chicche impressionante.

Elencarle tutte sarebbe pura follia, mi limiterò solo a pochi esempi. Potremo lasciare fuori dalla mischia alcuni componenti del party, mettendo in atto (con un uso creativo della furtività) delle vere e proprie imboscate o degli accerchiamenti capaci di ribaltare situazioni apparentemente impossibili (stando sempre attenti al campo di visuale dei nemici). Potremo sfruttare il già citato livello di interazione con oggetti ed ambiente per creare una serie di trappole (barili esplosivi, corrosivi, ecc ecc…) da far scattare al momento tatticamente più opportuno. E soprattutto potremo usare una cosa che non dovete confondere né con quelle cagate che avete visto finora nei MMORPG koreani e né con quello che avete visto in Dragon Age Origins: le sinergie.

Dovrete dare sfoggio di intelligenza tattica creatività perché qui i maghi non sono mitragliatore ad minchiam.

Di solito in molti RPG del passato (ma anche recenti) si combatte in ambienti statici, con cui non puoi interagire nemmeno a livelli basilari (figurarsi a livelli avanzati) ed è raro sperimentare qualcosa che non si sia già stra-visto. Il nostro caro Swen Vincke è uno che ama Richard “Lord British” Garriott e che invece di fare la sua stessa fine (chi ha avuto la sfortuna di provare Shroud of the Avatar sa di cosa parlo) ha preferito credere nel suo sogno e portare a casa il risultato rincorso per 15 anni. Ecco come di colpo il tirare una palla di fuoco su un terreno infiammabile non diventa solo un atto di figaggine figlia di una concezione del cazzo (il “mago-mitragliatore” che spara palle di fuoco contro draghi sputafuoco…OLÈ!), ma è uno stimolo ad usare il cervello per creare una coltre di vapore dopo aver spento il piccolo incendio con un incantesimo “Rain”; quella coltre occulterà la nostra posizione agli occhi di un paio di arcieri bastardi che a loro volta, dopo la pioggia, si troveranno proprio in una piccola pozzanghera sfruttabile come conduttore per un bel fulmine “stunnante”; il tutto mentre quello stronzo di stregone non-morto colpisce con un incantesimo di ghiaccio un compagno “bagnato” (non in quel senso), provocandogli lo status “Frozen” e ghiacciandolo come il Calippo Fizz.

Insomma sarà un continuo studio del campo di battaglia per capire in che modo poter sfruttare ambiente, elementi atmosferici, oggetti, posizione dei nemici e sinergie magiche. Un vero e proprio parco giochi in cui la creatività tattica troverà il suo Eden. Ed in questo Eden entra in ballo la letterina E di “Enemies” nel paradigma del FUME: la varietà e la IA dei nemici sarà in grado di sfidarci su vari fronti, mettendo a dura prova le scelte strategiche e tattiche su cui abbiamo investito, soprattutto a livello di build. Perché una buona build la si può sperimentare solo se si hanno di fronte dei nemici degni di tale nome, nemici in grado di usare le stesse sinergie in modo intelligente. In DOS, seppur ci siano ancora delle cosette da fixare in alcuni casi (tipo maghi che mirano a noi e poi colpiscono i muri con gli incantesimi a target diretto), i nemici sono variegati, hanno resistenze di ogni tipo, skill particolari, usano l’ambiente quel poco che basta a farli sembrare credibili e uniscono le forze sinergicamente per farci il culo a strisce (soprattutto i Boss). La sfida è assicurata già a livello Normale, ad Hard qualcuno potrebbe nominare divinità invano, calendario alla mano.

Carta…Forbice…SASSO!!! *bestemmia*

Mi sto dilungando troppo? Sticazzi, potrei scrivere per giorni su questa perla di gioco e sulle novità che, di fatto, introduce in un genere che non sentiva la parola “innovazione” da non so quanto tempo. Perché se sembro eccitato come un bambino la ragione è proprio il vedere che qualcuno ancora ci prova. E ora, non so, potrei continuare a tediarvi parlandovi del sistema di crafting, che a fronte del suo essere poco “user friendly” offre delle fasi di sandbox in cui con varie sperimentazioni possiamo aggiungere ulteriori strumenti di morte al nostro arsenale già ben assortito. Per craftare un oggetto basterà avere un valore di skill sufficiente, leggere una recipe, procurarsi i materiali e gli strumenti e usare il drag & drop (si aprirà una finestra apposita e potremo craftare). A tal proposito un piccolo consiglio: non buttate niente, come fate sempre in ogni RPG, perché qui il crafting è come il maiale (per chi conosce il famoso detto) e da un senso ad ogni cianfrusaglia.

Potrei parlarvi anche della stupenda e suggestiva OST, che alterna brani dai ritmi lenti a quelli più calzanti e capaci di fare da sottofondo alle varie aree di gioco esplorabili o alle varie situazioni. Potrei parlarvi della grafica che fa la sua porca figura pur non essendo all’ultimo grido o del Divinity Engine Toolkit, ovvero uno strumento meraviglioso che messo nelle mani delle persone giuste potrebbe tirare fuori cose inimmaginabili (state pensando anche voi ad un remake di Ultima VII, eh?). Potrei parlarvi addirittura di qualche piccolo bug che mi ha fatto sparire il modello poligonale di un personaggio e ho dovuto ricaricare varie volte, o di come sia stato un peccato la non implementazione del ciclo “giorno/notte”, promessa durante l’appello su Kickstarter come Stretch Goal e poi tolta in corso d’opera perché creava troppi casini allo sviluppo. Oppure potrei dire due cose sul writing, solido e abbastanza curato, ma incapace di raggiungere certe vette di ironia e sarcasmo che ho visto solo in Divinity 2 (in diversi casi certe battute di DOS mi sono sembrate un po’ forzate e banalotte). Ma mi fermo qui, perché so già che guarderete solo il numeretto e comincerete ad urlare “SKANTALO! BERKONNIA!” dando per scontato che un 10/10 sia ridicolo a prescindere e simboleggi “La Perfezione” (che non esiste).

Enigmi e puzzle non mancheranno, quindi VENGHINO amanti degli adventure, VENGHINO! No niente auto blu a 100 euri, mi spiace.

I meriti se li prende colui che convince il mondo

Nonostante tutto io il mega votone glielo sparo lo stesso, perché ha superato alla grande il test del FUME e ha dimostrato che Vincke le cose che dice poi le fa. Vi consiglio di lanciare i vostri soldi contro il monitor, vi urlo pure “ACCATTATIVILLO!” in faccia se può aiutarvi (in alternativa su Steam o GoG), soprattutto se vi ritenete “amanti del gioco di ruolo”. Se poi pensate che sia troppo di nicchia, inutilmente complesso e non adatto al vostro modo di intendere un RPG, allora lasciate perdere e giocatevi Skyrim o Dragon Age 2, perché questa mia “promozione a pieni voti” molto probabilmente non la comprenderete mai (nemmeno spiegandovela con altre due pagine di recensione). Promozione che simboleggia un “GRAZIE!” urlato a polmoni aperti dal picco di una montagna, affinché l’eco possa rimbombare nelle orecchie di publisher incompetenti e possa arrivare a quelle persone che non hanno mai smesso di credere nel loro sogno, nemmeno quando tutto sembrava andare a puttane e si vendeva meno dei venditori ambulanti di calzini rubati che ti rompono sempre le palle ai parcheggi. Larian Studios con questo Divinity Original Sin ha dimostrato che se uno ha le palle sotto le cose le porta a casa, con o senza avere il culetto parato da mamma EA e mamma Zenimax. E fare tutto questo usando Kickstarter è stato uno splendido modo per protestare contro un sistema che sta perdendo il controllo, che sta premiando la mediocrità e la semplificazione a discapito delle eccellenze e di chi ha ancora idee e coraggio per innovare un genere monopolizzato da colossi terrorizzati dal conto in banca in rosso.

E se è vero che nella scienza i meriti non se li frega colui che inventa una cosa ma colui che convince il mondo, oggi siamo di fronte ad un evento storico che non passerà certo inosservato, non dopo le ottime vendite (in ottica da “only PC”) ed un quasi 90/100 su Metacritic (cosa impensabile per un indie Old School CRPG nel pieno del’era del dominio console).
Oggi Swen Vincke e i ragazzi di Larian hanno alzato lo standard, hanno convinto il mondo e da domani chi vorrà creare un RPG “Old-School” dovrà fare i conti con Divinity Original Sin. Sommo Avellone avvisato.

10

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Carmelo Baldino
The Shelter

Web e Graphic designer per hobby. Troll di professione. Da quando gli è apparso in sogno il suo unico Dio (Chris Avellone) pensa di essere il suo araldo.