Hob è un po’ come la cotta del liceo

Federico Bortot
The Shelter
Published in
10 min readOct 5, 2017

È sempre bello quando un gioco che si è fatto attendere a lungo, finalmente viene pubblicato ed è possibile metterci le mani sopra. Ho seguito gli sviluppi di Hob un po’ perché ho giocato alla nausea i precedenti lavori di Runic Games (Torchlight, ma soprattutto Torchlight 2), un po’ perché le premesse di un mondo criptico e di una narrativa senza parole mi avevano subito incuriosito. Così come fu per Hyper Light Drifter, Hob mi attirò subito per la sua estetica minimalista e per la commistione di avventura, azione e platform come nei classici The Legend of Zelda. Insomma, pur non essendo uno che si carica di hype, ero impaziente di mettere le mani su Hob.

IN PRINCIPIO

Come funziona questo Hob? Fin dal primo momento è stato caratterizzato in funzione della sua narrativa senza parole e della possibilità di modificare la struttura e la conformazione del mondo con le nostre azioni. Il tutto inserito all'interno di una cornice da gioco d’azione/avventura sulla falsariga di The Legend of Zelda (vi suona familiare? Certo, anche Songbringer si ispira al classico di Nintendo!). Si risolvono semplici puzzle, si sbloccano abilità diverse e le si usano per risolvere ulteriori puzzle. Ogni tanto toccherà difendersi anche dalla fauna locale, sfoderando la nostra spada e menando fendenti a destra e a manca.

I livelli sono ottimamente costruiti e, talvolta, ben integrati nella narrazione.

Il mondo di gioco non è eccessivamente esteso ma è denso di cose da fare, scorciatoie da aprire e percorsi nascosti, per cui l’esplorazione è incentivata e rivisitare zone già precedentemente viste non risulta pesante. È anche possibile completare il gioco perdendosi una buona fetta di mondo, nessuno ci obbliga a navigarlo tutto in lungo e in largo alla ricerca dei sui segreti e dei suoi tesori nascosti. Non è banale parlare dei titoli come Hob, perché cercano di mescolare più fonti d’ispirazione in un unico calderone, riuscendo in alcuni obiettivi ma fallendo in altri. Per questo andremo con ordine e cominceremo analizzando ciò che funziona.

L’aspetto certamente più riuscito di Hob è l’atmosfera che crea e il senso di scoperta e di meraviglia

TUTTO INTORNO A TE

L’aspetto certamente più riuscito di Hob è l’atmosfera che crea e, al suo interno, il senso di scoperta e di meraviglia del giocatore. Soprattutto è da ammirare il lavoro svolto nella creazione degli scenari e nell'allestimento dei livelli, perché sono davvero una goduria da navigare. Lo sviluppo tanto in verticale quanto in orizzontale sfida la percezione e l’orientamento del giocatore, dato che spesso i livelli verranno mossi, trasformati e ristrutturati dalle nostre azioni. Vedere davanti ai nostri occhi muoversi interi blocchi di livello per andare a costruire nuovi sentieri è galvanizzante, una scarica di endorfine che ci spinge ancora più avanti. Il mondo di gioco pare vivo e, seppur contaminato da una corruzione che dovremo debellare, le sue architetture ci spingeranno a esplorare, a scoprire, a indagare e a navigare ogni anfratto, anche solo per una soddisfazione “estetica” di trovare una rovina particolarmente evocativa, un gigante meccanico caduto, o una scena suggestiva.

PAROLE, PAROLE, PAROLE

Hob si vanta di avere una narrativa muta (come riportato sulla pagina Steam dedicata), esplicitata tramite le azioni del giocatore e la struttura del mondo. Certamente si tratta di un’idea ambiziosa, già vista anche nel già citato Hyper Light Drifter. L’unica differenza, però, è che in Hob questa narrazione è discontinua e fallimentare. Se all'inizio affascina con colori splendenti, a cui si contrappone la cupa “corruzione” che dobbiamo sconfiggere, a lungo andare ci si continua a chiedere: ma che sto a fa’? Le parole di uso comune vengono solo sostituite da un linguaggio fittizio fatto di rumori incomprensibili scambiati fra il protagonista e le poche altre creature con cui viene in contatto; spesso le conversazioni saranno accompagnate da gesti plateali che ci indicheranno la strada, ma nulla ci riveleranno di preciso sullo scopo della nostra missione. Neppure concludere il gioco (seppure nella parte finale vengano svelati alcuni retroscena), ci aiuterà a comprendere questo mondo, e potremo al più cercare di interpretare gli indizi raccolti. Mi aspettavo che anche il mondo e i suoi segreti potessero aiutarmi a rivelare ulteriori informazioni, misteri o quant'altro, ma anche i vari collezionabili risultano posizionati a caso e senza una particolare storia da raccontare. Ad esempio, nella mappa e nei dungeon sono sparpagliati dei grossi piloni che contengono nuove abilità e “palline verdi”, che sono la valuta con cui comprare i potenziamenti delle nostre armi. La vera domanda che mi sono fatto è stata: cosa ci fa QUI questa abilità? E perché alcune volte trovo abilità nuove, mentre altre volte trovo questa valuta? Non si sa e non ci è dato saperlo.

Non mancano occasionali upgrade al nostro guantone.

UN GIOCO DA GIOCARE, NON DA CAPIRE

Il discorso sui collezionabili non si ferma qui, e si ricollega alla “narrativa muta” di cui sopra. In giro per il mondo sono distribuiti diversi oggetti da rinvenire, come da tradizione, e ciascuno di essi sbloccherà determinati potenziamenti. Potremo rinvenire le spade di altri essere venuti prima di noi, deceduti e trasformatisi in statue che si dissolvono in polvere al nostro contatto: è interessante la loro implementazione, anche se a tutti gli effetti sembrano posti in zone completamente casuali, senza una “storia” da raccontare, magari su come siano morti. Stessa sorte per i potenziamenti dell’energia: incontrando alcuni robot ormai disattivati e deceduti, potremo strapparne l’antico meccanismo di alimentazione per aumentare le nostre riserve. Qui la narrazione funziona forse un po’ meglio, e ci dice (come prima) che costruiremo il nostro successo sul fallimento di quelli che ci hanno preceduti.

Eroi sconfitti e robot disattivati saranno la nostra salvezza.

Peccato che per la salute la cosa sia completamente casuale: infatti sarà necessario strappare il cuore pulsante di alcune piante (a noi ostili peraltro) per aumentare le nostre riserve di punti vita. Motivo? Non si sa, non si saprà mai. Ma quello che stupisce ancora di più è la totale mancanza di contestualizzazione tra le nostre azioni e il mondo che ci circonda. I puzzle e gli enigmi, molto banali e reiterati, sembrano un puro esercizio di stile, un mero pretesto ludico per dare al giocatore qualcosa da fare. Solo verso la fine le nostre azioni sembrano seguire una sequenza logica, ma senza comunque giustificare tutte le ore precedenti. Eppure, anche qui ritorna l’incoerenza di Hob: proprio alla fine si è posti davanti a una scelta (che determinerà quale finale si otterrà), ma una volta scorsi i titoli di coda sarà possibile andare avanti da un momento appena prima della decisione, sbloccando così tutti i finali. Capisco la possibilità di continuare a giocare dopo il finale, per sbloccare gli ultimi potenziamenti e raccogliere tutti i collezionabili, ma non è possibile neanche vedere le conseguenze della nostra “decisione finale” sul mondo. Una scelta finale che quindi è totalmente priva di significato.

I puzzle e gli enigmi sembrano un mero pretesto ludico per dare al giocatore qualcosa da fare

Anche i menù non aiutano: per restare coerenti con l’assenza di parole, la mappa del mondo non contiene una legenda, e per di più risulta spesso confusionaria e incomprensibile, non permettendo di capire chiaramente quale percorso intraprendere per muoversi da un punto all'altro. Al contrario, le abilità verranno spiegate (male, pur nella loro semplicità) tramite parole scritte nel menù di potenziamento. Un altro esempio di incoerenza è la presenza di due diverse interazioni per il nostro guanto magico: con alcuni interruttori dovremo interagire tramite apposito pulsante, innescando quindi un’animazione in cui il protagonista appoggia la mano e attiva il pulsante; altre volte invece sarà sufficiente colpire un pulsante con il pugno per attivarlo. Apparentemente le conseguenze delle due interazioni non risultano differenti, e si potrebbe sostituire l’una con l’altra senza modificare l’esperienza. Anzi, sarebbe stato ancora meglio relegare l’interazione al solo uso del “pugno”, senza l’innesco di animazioni che spezzano il flusso di gioco.

Prima non c’è nulla, e dopo…

DIFENDERSI A SPATATRAC

Purtroppo neanche dal punto di vista del combattimento Hob brilla: fin da subito troveremo una spada che potrà essere potenziata, e sbloccheremo in fretta anche un comodo pugno in stile Hellboy. Parate e mini-teletrasporti completano l’arsenale a disposizione, ma l’estrema dipendenza dall'energia, risorsa che si ricarica lentamente nel tempo ma che si consuma in fretta a ogni utilizzo, ci porterà a dipendere quasi esclusivamente sulla nostra spada e sulla rotolata. Esplorando il mondo di gioco sbloccheremo anche nuove abilità, acquistabili nel Laboratorio spendendo le palline verdi rinvenute durante le nostre scorribande. Un sistema di progressione abbastanza scontato, anche se non sembra assolutamente integrato nella famosa “narrativa muta” di cui Hob fa vanto. I combattimenti risultano all'inizio stimolanti, ma una volta presa confidenza con i cinque (se non ho contato male) nemici sparsi in giro, risulta alla lunga ripetitivo e si finirà per saltarli quando possibile.

Visuale isometrica in a nutshell.

LE ISOMETRIE SONO UN DOLORE

Vera croce di Hob, però, resta la scelta dell’inquadratura. Abbracciando la tradizione degli hack’n’slash con cui sono diventati famosi i ragazzi di Runic Games, per Hob hanno adottato la medesima telecamera isometrica a volo d’uccello. In titoli come Diablo o Torchlight è giustificabile, poiché il centro dell’attenzione è sui combattimenti, ma in un titolo in cui per la maggior parte del tempo dobbiamo saltare (e spesso saranno salti per cui è richiesta una certa precisione), adottare una visuale simile è controproducente, dal momento che spesso la prospettiva impedisce di capire accuratamente le distanze e le proporzioni. Questo implica che spesso la nostra morte capiterà per un salto mal calibrato, per un ostacolo che non avevamo visto o per una sporgenza che credevamo al nostro livello e che invece si trova altrove. In molte occasioni gli oggetti diventeranno semitrasparenti, qualora ci fossero di ostacolo nella visuale, per permettere di vedere il nostro eroe, ma durante i combattimenti questa opzione non sarà sufficiente e il risultato sarà spesso la sconfitta.

Hob unisce tubi e macchinari steampunk, pietre mistiche e neon futuristici.

Dal punto di vista tecnico Hob vive di alti e bassi. La direzione artistica è davvero eccezionale e, fatta eccezione per la zona desertica piuttosto anonima e noiosa, il mondo di gioco pulsa di vita al nostro passaggio, una volta liberato dalla corruzione. Il design dei personaggi è curato, le animazioni sono fluide e l’ambientazione è ricca di dettagli. Purtroppo però, inspiegabilmente, il framerate è ballerino, con balzi tra i 120 fps e i 30 fps, indicatori di una pessima fase di ottimizzazione. Non è presente una colonna sonora, e nei momenti più tranquilli sarà molto efficace sentire solo i propri passi, accentuando ancora di più la solitudine della nostra missione. I comandi funzionano a dovere, senza ritardo o errori notevoli, ma comunque sarebbe difficile fare peggio della visuale isometrica.

Hob alla fine è un po’ come la cotta del liceo: bellissima e desideratissima, quando ci esci insieme a trent'anni scopri che ha pregi e difetti esattamente come ogni altra ragazza, e che forse è pure un po’ troppo scema per i tuoi gusti. Così Hob ha delle premesse ottime: un mondo che si manipola con le nostre azioni, una narrazione muta distribuita nell'ambientazione e l’esplorazione libera. Ma il risultato è appena sufficiente: i combattimenti sono superficiali e poco appaganti, i puzzle sono la solita cosa trita e ritrita senza il minimo stimolo in più, la telecamera a tratti è da mani nei capelli. Dal punto di vista ludico, Hob offre uno splendido mondo da esplorare e da svelare, lo sviluppo sia in verticale che in orizzontale delle mappe è stimolante, e la continua modifica degli ambienti è soddisfacente e appagante. La narrazione, però, è molto lacunosa e soprattutto incoerente, e per quanto “muta”, narra poco e niente (dovrebbe imparare da Hearthstone, piuttosto). Il finale sembra risollevare le cose, per poi offrirci una scelta cruciale… che si rivela totalmente ininfluente. Se cercate un’avventura con una forte componente narrativa vi consiglio di stare alla larga da Hob; se invece cercate un’avventura in cui esplorare liberamente un mondo progettato per essere un bel parco giochi, allora Hob potrebbe fare per voi. Hob è disponibile al prezzo di 19,99 € per PC su Steam, Humble Store e GOG, e per PlayStation 4 sul PS Store.

Ho indossato il cappuccio rosso di Hob grazie a un codice gentilmente offerto dagli sviluppatori. Il gioco soffre di grandi balzi di framerate da una zona all'altra e di angoli in cui la telecamera sembra impazzire; gli sviluppatori stanno supportando il gioco con patch tempestive che sembrano risolvere alcuni di questi problemi.

6

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