La scommessa vinta di Total War Warhammer

Lorenzo Bonaffini
The Shelter
Published in
6 min readJul 5, 2016

L’unione di due proprietà intellettuali, i cosiddetti cross-over, è sempre un’operazione complessa e in tutti i campi dello scibile umano gli esempi di fallimento sono innumerevoli, ma quando c’è la volontà di fare le cose per bene allora la questione è assai diversa. Insomma ci passa un abisso tra l’unire super eroi a caso in film dal dubbio gusto e il voler creare un Total War che si inserisca appieno nel complesso mondo di Warhammer Fantasy. Il rischio che i ragazzi di Creative Assembly si sono presi è stato sicuramente altissimo, data anche la mole di fan sfegatati di un lore come quello di Warhammer, pronti a saltarti al collo al più piccolo errore di adattamento.

I punti di contatto tra l’esperienza Total War e il complesso regolistico di Warhammer in realtà ci sono e la volontà di Total War: Warhammer è quella di esaltare queste somiglianze e creare nuovi paradigmi e meccaniche in grado di esaltare le specificità del più famoso war game da tavolo fantasy. Non è stato facile, ma il lavoro fatto da quest’ultimo Total War è sicuramente di livello e nonostante qualche sbavatura l’esperienza complessiva è più che soddisfacente, soprattutto se paragonata a quel Rome 2 che tanto aveva fatto discutere come potenziale occasione persa.

Situazioni del genere sono più che possibili ed è ciò che fa grande questo Total War.

Quello che funziona è nel tentativo di mantenere quella scala epica che ti fa sobbalzare di gioia quando si è riusciti a vincere una battaglia in inferiorità numerica grazie al proprio acume strategico: un’imboscata, una carica della cavalleria al momento giusto, la scelta di quel crinale che ci ha permesso di piazzare le unità da tiro nel punto giusto, sono tutti elementi che hanno reso grandi le battaglie dei Total War e che vediamo perfettamente inserite in questa nuova iterazione del brand. Se a questo uniamo l’afflato fantasy, che ci consente di ammantare con ancora maggiore grandeur le battaglie che faremo, allora capite che effettivamente guerreggiare e combattere è sempre bello, forse anche più del solito grazie ad un eroismo che sa davvero di epopea fantastica.

Il tutto è innaffiato da una direzione narrativa che, forse per la prima volta, prende il sopravvento sul sandbox puro a cui siamo abituati. I diversi “regnanti” che potremo utilizzare avranno delle loro linee narrative che ci consentiranno di avere già un tracciato da seguire. Non si tratta di una forzatura, badate bene, quanto più di una volontà di raccontare delle storie mentre proseguiamo nel classico gameplay da Total War. La cosa funziona bene quando si racconta in metodi a-ludici, un po’ meno quando sono le stesse feature del gioco a tentare di farlo. Per dirla in parole povere, l’idea di avere un sottotesto narrativo forte è riuscita, ma la campagna risulta forse un po’ troppo lenta e priva di eventi una volta che avremo costruito tutto il costruibile nella nostra provincia originaria, e il rischio è quello di bloccarsi.

Girocotteri e nani, cosa volete di più dalla vita?

Anche perché ciascuna fazione ha regole ben diverse, non tutti possono conquistare tutto, bloccando un po’ l’espansione indiscriminata, vero e proprio mantra di ogni Total War. Una scelta giusta da un punto di vista di rispetto del lore, aiuta a mantenere un ritmo di gioco diverso dalla paura del “blob” di turno che si va a creare, ma soprattutto che affonda bene nella diversità di meccaniche di gioco che ciascuna fazione possiede. La seconda buona intuizione di questo Total War è infatti quella della diversificazione delle fazioni. In Rome 2 c’era stato un tentativo di rendere le varie fazioni uniche, in parte ci si era riusciti ma in fin dei conti le truppe che ci si trovava ad usare erano sempre le stesse. In Warhammer, invece, ci ritroviamo di fronte a quattro fazioni giocabili, cinque con il DLC dedicato al Chaos, ciascuna con delle peculiarità molto forti sia nelle unità, sia nel modo in cui si gioca la fazione nella mappa strategica del mondo, sia nei proprio eroi, leader e generali.

Nani, Pelleverde, Impero, Conti Vampiro e Chaos sono tratteggiati benissimo, con un rispetto sacrale del mondo di Warhammer, e giocarsi le campagne con ciascuno di loro è un’esperienza radicalmente diversa che consente di aumentare di molto la longevità di un titolo che, per sua stessa ontologia, grazie alle rodate formule di gameplay ereditata dai vecchi Total War, garantisce una rigiocabilità quasi infinita. Dedicarsi alle macchine d’assedio, ai carri e quant’altro con l’Impero o scagliare orde di non morti con i Conti Vampiro sono modalità all’opposto di approcciarsi al titolo e ciascuna di esse ha una sua precisa dignità.

La buona intuizione di questo Total War è quella della diversificazione delle fazioni.

Diversità di fazioni, truppe tratteggiate esteticamente molto bene… è un piacere per gli occhi soprattutto osservare tutto ciò che va un po’ al di fuori del canone di Total War. La fanteria mostruosa, vero e proprio must di Warhammer, o le cavalcature alate per i generali, sono delle chicche non indifferenti e che daranno molto soddisfazione. Ammetto di avere avuto un sussulto nella Forza quando la prima volta ho visto un troll agguantare, sbattere qua e là e lanciare via un malcapitato fante imperiale. In più l’aggiunta di truppe volanti ammanta il gioco di una nuova dimensione, utilizzabile strategicamente in modi molto diversi portandoci di fronte una sostanziale novità all’interno del warfare classico di matrice Total War.

Eroi e leader, tra l’altro, hanno ricevuto un discreto boost nella propria importanza. Ora possono davvero fare la differenza e vederli resistere in mezzo a decine di avversari e farli fuori tutti ci fornisce proprio una chiara declinazione di quella “scala epica” di cui parlavamo all’inizio dell’articolo. Ad aiutare è anche l’ovvio inserimento della componente magica, non solo con veri e propri incantesimi da sfruttare in battaglia, ed è davvero soddisfacente arrostire gli avversari con palle di fuoco, ma anche nella componentistica che possiamo dare ai nostri leader e eroi, in un twist che quasi ci porta dalle parti dei giochi di ruolo.

Se c’è una cosa che è davvero migliorata sono gli assedi.

Nonostante questo c’è un po’ di delusione nel modo in cui sono stati dipinti i campi di battaglia: veramente troppo spogli, con poche idee, senz’anima quasi. Da questo punto di vista i bucolici paesaggi mediterranei di Rome 2 o la bellezza dei ciliegi innevati sporcati dal sangue dei samurai di Shogun 2 rimangono imbattuti; certo è più facile avendo reali ambientazioni a cui ispirarsi, ma decenni di giochi ambientati in universi fantastici ci hanno insegnato che il giusto grado di visionarietà, mischiata a buone ispirazioni dalla natura del nostro mondo reale, possono creare degli ibridi molto interessanti.

Altro punto a favore è sicuramente una difficoltà leggermente al rialzo. Uno dei grossi problemi degli ultimi Total War erano delle campagne fin troppo facili anche ai livelli più avanzati, accompagnati da una IA che lasciava decisamente a desiderare in più di un’occasione. Il lavoro fatto sotto questo di punto di vista è decisamente fuori scala rispetto alle scorse produzioni, finalmente la IA sembra sapere il fatto suo e le battaglie sono decisamente più toste da superare. Sbagliare una carica, o ingaggiare battaglia in un punto morfologicamente a noi svantaggioso, rischia di farci avere brutte esperienze. Il gioco perdona molto meno ed è un bene, anche perché serve a rendere bene quell’atmosfera cupa e molto dura della goticheggiante distopia del mondo di Warhammer.

Gli scontri tra eroi sono sempre forieri di bei momenti.

La mancanza di molte fazioni storiche è qualcosa che ha fatto discutere: qualcuno invoca nuovi DLC ma c’è da dire che qui la volontà è stata anche quella di rappresentare un preciso pezzo di mondo dell’universo di Warhammer, con le sue storie da raccontare. Più che DLC per nuove razze, io mi aspetto nuovi DLC con campagne aggiuntive che ci permetteranno di vivere altre guerre, altre zone di mondo e altri eroi da osservare sul campo da battaglia. In ogni caso ci troviamo di fronte ad un gioco che già di per sé offre una buonissima esperienza di guerra e che tutto sommato è riuscire ad unire in una buona crasi due mondi così simile ma così diversi come quello della simulazione storica e del war game da tavolo fantasy.

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Lorenzo Bonaffini
The Shelter

Avrebbe voluto essere il capitano di un rimorchiatore, invece si ritrova a scrivere di videogiochi.