Per ELEX l’importante è partecipare

Carmelo Baldino
The Shelter
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11 min readNov 6, 2017

La sindrome da “sputiamo addosso al crucco!” colpisce ancora una volta i teutonici Piranha Bytes, veterani dell’industria che ormai sono diventati dei veri professionisti nel farsi prendere in giro dal primo che passa. Studiosi della materia stanno approfondendo il curioso fenomeno per capire come mai simili scenari siano sempre più frequenti nel mondo dei videogiochi. Si è già scoperto che di solito il fattore scatenate è una promessa infranta, un tradimento, una bugia o qualche sparata del Peter Mulyneux di turno. Con ELEX, dopo svariate indagini, non si è trovata traccia di promesse infrante, tradimento dei fan o sparate da fenomeno. Niente. Zero. Attenendoci ai soli fatti possiamo constatare come Piranha abbia dato al suo popolo ciò che il suo popolo chiedeva: un gioco basato sulla formula “Gothic-like”, che non suonerà figo come “Souls-like” ma ci siamo capiti lo stesso. Allora qual è il vero fattore scatenante di tutta questa ipersalivazione che ha travolto i nostri simpatici amici tedeschi?

L’ipotesi degli studiosi è questa: nessuno ha spiegato a Piranha che il tempo scorre in modo diverso al di fuori della Germania e che i videogiochi, più di ogni altro medium, sono pesantemente influenzati dal progresso tecnologico e dalla percezione che il pubblico ha di questo progresso (spoiler: spesso del tutto sballata). Questa regola non scritta ha un peso specifico solo in alcuni generi, tra cui gli “Open World Action RPG”. E cosa sviluppa Piranha? Open World Action RPG.

Tipica situazione Gothic-like: hai appena cominciato e vedi quel troll in lontananza? No, non è scalato con il tuo livello. E sì, morirai male.

La formula Gothic-like

ELEX è il titolo dell’ultimo RPG targato Piranha. È scritto proprio in capslock per dare l’impressione di essere una roba GROSSA, così la gente in giro lo paragona a progetti costati dieci volte di più, no? Geniale.
Il mondo di Magalan, pianeta in cui si svolgono le vicende del gioco, presenta una nuova ambientazione che presagiva un mezzo minestrone disastroso. Il post-atomico di Mad Max che si incontra con il fantasy eroico dei vichinghi elmo-cornuti, passando attraverso una fantascienza fatta di mech giganti e fucili al plasma. Che ne poteva mai uscire di buono da questo mischione? Eppure il tutto funziona ed è pure abbastanza dettagliato. Faticavo pure io nel crederci, ma non vi sto prendendo in giro.

Un gigantesco meteorite colpisce e devasta l’intero pianeta. I pochi sopravvissuti si riorganizzano in quattro fazioni che rispecchiano le sfumature morali di un mondo alla deriva: fanatici di natura e magia (Berserker); fanatici di tecnologia e scienza (Chierici); fanatici di anarchia e profitto (Fuorilegge); e gli Alba, fanatici della logica e totalmente dipendenti dalla sostanza che ha rilasciato il meteorite dopo la sua caduta. Il nome del gioco proviene proprio da questa sostanza, l’elex, in grado di potenziare le capacità di chi la assume al costo di un continuo annullamento delle proprie emozioni.

Il giocatore indossa i panni di una versione virtuale di Jason Statham, alias Jax, comandante degli Alba che subisce un sabotaggio durante una missione e viene lasciato a morire nel territorio dei Berserker. Sopravvissuto miracolosamente ad una fucilata nel bassoventre, si risveglia senza armi, senza armatura, senza elex, in piena crisi da astinenza e talmente indebolito da rischiare la morte anche di fronte al primo topo mutante che gli si para davanti. Inizio di gioco in pieno stile Gothic, ma stavolta il ruolo del protagonista è molto più ambiguo e finalmente possiamo fare il doppio gioco. Questa cosa potrebbe sembrarvi secondaria, ma io sono anni che la chiedevo in un gioco Piranha.

Jax Statham — Crucco Edition

La trama abusa un po’ dello schema “distruggi/trova 4 cose e poi torna da me”, ma è anche la cosa più articolata e piena di colpi di scena che Piranha abbia mai provato a scrivere. Non dico che mi abbia fatto emozionare chissà quanto (una scena forse sì), ma è un passo avanti rispetto al passato. Peccato che le cutscene siano girate con una regia da “non ho soldi e posso fare solo questo”, cosa che gli fa perdere un sacco di mordente. Ho finito il gioco impiegando circa 45 ore e con molto piacere ho notato che verso il finale è possibile sfruttare in modo coerente alcune delle scelte che facciamo durante tutti i capitoli della quest principale.

La struttura ricalca sempre la suddivisione in due grosse fasi tipica dei Gothic: quella precedente alla scelta di una fazione e quella successiva

Gran parte del fascino di questa struttura consiste proprio nel processo di crescita personale che Jax affronta nella prima fase, quando l’obiettivo è farsi accettare senza rivelare la propria identità (o assumendosi i rischi del farlo), guadagnarsi il rispetto e aprirsi a poco a poco la strada verso nuove zone della mappa. La scelta di una fazione preclude le altre, ovviamente.

Magalan è enorme, forse la mappa più grossa mai creata dai Piranha. Offre zone boschive che i Berserker stanno ricostruendo sfruttando la conversione di elex in mana, zone aride in cui i Fuorilegge saccheggiano i resti di un mondo pre-devastastazione, lande ghiacciate in cui si ergono gli imponenti Convertitori usati dagli Alba per succhiare elex dal pianeta, e zone vulcaniche dal clima ostile dove i Chierici hanno costruito la propria fortezza super tecnologica. La temperatura potrà salire o scendere in alcune zone fino a diventare un vero e proprio ostacolo, al pari di zone piene di nubi tossiche e radiazioni. Senza prima procurarci adeguate protezioni non potremo avventurarci in quei luoghi. Orientarsi è abbastanza semplice e il radar non ci indicherà mai troppo chiaramente dove andare: non siamo di fronte a un tipo di mappa pensata in funzione del sistema GPS (disattivabile per i più spartani). Forse solo in 5–6 occasioni si intromette in modo alquanto ridicolo, indicando la posizione precisa di un NPC scomparso, ma parliamo comunque di pochissimi episodi rispetto al totale.

Il jetpack sfrutta molto bene l’uso della verticalità in certe zone della mappa, ma è spesso un pal… un fastidio da pilotare.

Non è un paese per bethesdari

I fan dei Gothic si sentiranno a casa nella prima fase del gioco, quando si esplora quel mondo sapendo che anche la minaccia più banale può portare ad una morte atroce. Chi invece non conosce la saga potrebbe trovare alquanto difficile questo scoglio iniziale. In ELEX non c’è alcun sistema che scala il livello dei nemici in base a quello di Jax e la curva di difficoltà non è graduale e accomodante. Bisogna capire da soli dove avventurarsi e quali zone evitare, arrivando anche alla fuga senza vergogna per poi ritornare e fare giustizia in un secondo momento. Se vedete un troll poco distante dalla zona iniziale, e decidete di andarci pensando che sia alla vostra portata, avete proprio sbagliato tipologia di gioco.

Per smussare un po’ gli spigoli iniziali è stato introdotto l’uso di un jetpack, che ci permette di aggirare parecchi nemici fuori portata. È una novità che aumenta il ventaglio di approcci esplorativi, soprattutto attraverso un miglior sfruttamento della verticalità ambientale, ma risulta abbastanza scomodo da manovrare e Jax ha la maledetta tendenza a non aggrapparsi alle sporgenze. Alla fine non passerà molto tempo prima che vi accorgiate di come i nemici, minacciosi che vogliano sembrare, sono tutti un po’ prevedibili quando si parla di intelligenza artificiale.

Le fasi più tragicomiche sono quelle in cui si scontrano la IA dei nemici e quella dei nostri compagni di viaggio. Non fraintendetemi: sono tutti abbastanza caratterizzati ed è piacevole portarseli dietro. Magari non proprio tutti vi piaceranno e probabilmente Nasty vi farà venire voglia di sparargli in bocca dopo la centesima volta che infilerà la parola “Fuck” in una frase a random, ma gli altri non sono affatto male. Alcuni nascondono dei colpi di scena che mai mi sarei aspettato di vedere in una trama scritta dai Piranha. Peccato che non possa dire lo stesso della loro IA, teatrino di scene in cui ridi per non piangere; di seguito una diapositiva esemplare.

Ecco a voi un pratico esempio di cosa succede quando due menti geniali si combattono: una spara dal livello inferiore e l’altra risponde al fuoco dal livello superiore. Peccato che tra di loro ci siano 3 metri di fottuto asfalto stradale.

Parte di questi problemi vengono amplificati anche da un’impostazione ormai troppo rigida e anacronistica del sistema di combattimento. Questo rientra in pieno nel discorso “il tempo passa in modo diverso al di fuori della Germania”. Si sente ora più che mai il bisogno di una maggior fluidità tra i vari movimenti, di una risposta dei comandi meno inspiegabilmente lenta e di hitbox che non creino collisioni totalmente incomprensibili. Il sistema di lock-on invece di aiutare il giocatore ad assestare meglio i colpi lo penalizza castrandone i movimenti e avvantaggiando i nemici. Purtroppo non è servita a molto nemmeno l’introduzione di una barra della stamina o il cambio di moveset in base al tipo di arma impugnata. C’è anche un sistema di parry che probabilmente il 90% di chi lo sta giocando avrà totalmente ignorato, proprio perché il gioco fa di tutto per non spiegare bene le sue meccaniche.

Il problema di fondo è che si continua a sovrapporre ulteriori strati di complessità su un sistema che prima deve risolvere grattacapi molto più basilari

A tratti bisogna quasi dimenticarsi di aver giocato altri action RPG più moderni. Ovviamente tengo conto del fatto che parliamo di un team che non può manco lontanamente permettersi motion capture, stuntman, centinaia di animazioni e altre cose da budget miliardario. Ma almeno il minimo sindacale, dopo sei giochi e quindici anni di esperienza, possiamo provare a chiederlo?
Già sarebbe un passo avanti tornare ai miglioramenti introdotti nel primo Risen, inspiegabilmente poi cancellati con i seguiti. Aumenti di +1 l’abilità con la spada? Il personaggio cambia il tipo di animazioni, il feedback che restituisce l’arma e la fluidità di esecuzione dei colpi, donando al giocatore un senso di crescita memorabile. Questa cosa la facevano già ai tempi del primo Gothic. Allora perché invece di andare avanti, torniamo indietro?

Robottoni

Ruolando Statham

La crescita del nostro Jax è sia verticale (i punti attributo) che orizzontale (le abilità). Le abilità si apprendono solo da appositi maestri (previo pagamento di moneta sonante) e oltre a facilitarci la vita nei combattimenti, danno accesso a nuovi approcci nelle fasi esplorative, nella risoluzione delle quest, nel crafting di droghe e pozioni o nei dialoghi con gli NPC. Gli attributi purtroppo non hanno alcun effetto pratico sul combattimento o i dialoghi e servono solo come prerequisito per nuove abilità, armi e armature. Anche qui, dico io, non sarebbe il caso di svecchiare un ruleset con troppi anni sul groppone?

Qualche novità arriva sul fronte dei dialoghi. Un’abbondanza di “stat check” ci permette di convincere diplomaticamente un interlocutore, di minacciarlo, raggirarlo, scoprire informazioni riservate o addirittura ipnotizzarlo con dei poteri psionici (apposita abilità esclusiva della fazione dei Chierici). È stato introdotto anche un sistema di monitoraggio della “freddezza”: più Jax agisce in modo emotivo e più si allontana dalla freddezza del popolo degli Alba. Se invece ci comportiamo da freddi calcolatori possiamo ribaltare diverse situazioni a favore della nostra razza, portando avanti un vero e proprio doppio gioco. Un sistema così articolato non era mai stato sperimentato da Piranha e come primo tentativo mi sento di fargli un plauso. Ovviamente non vi aspettate un Fallout New Vegas, ma per me siamo su un livello superiore rispetto a quanto visto nei Gothic e Risen.

E niente. Non ce la possiamo fare.

La scrittura dei dialoghi e delle quest soffre di un continuo sali e scendi. Non è mai stato un punto forte del team tedesco, ma si passa da dialoghi scritti decentemente e in linea con l’ironia ruvida tipica del loro stile, a situazioni in cui veramente non sai cosa pensare. Quando vedi un tizio armato di arco che ti chiede di andargli a ritrovare “il suo arco smarrito”, senza il quale non può andare a caccia, capisci che non ce la possiamo fare.

Ne potrei fare tanti altri di esempi non proprio felici e continuare la lista dei difetti. Potrei spiegare come l’interfaccia dei menu ignori alcune delle più basilari regole di design e usabilità, come la grafica migliori rispetto ai precedenti ma resti comunque anni luce lontana da produzioni moderne, come le musiche abbiano perso il tocco epico che avevano in passato, oppure come l’esagerato riciclo dei volti dei personaggi rischi di rovinare parte dell’immersione. Meglio fermarsi qui, per non infierire oltre e alimentare la molto poco simpatica sindrome dello sputo facile.

Caja, uno dei nostri compagni di viaggio con cui potremo avere una romance, ha la stessa faccia di altri cento cloni femminili sul pianeta Magalan. E, cosa peggiore, somigliano tutte alla Santanché.

L’importante è partecipare = sputateci in faccia

ELEX è un paradosso vivente: da un lato rappresenta un volontà di modesta crescita da parte di Piranha, dall'altro ci mostra ancora una volta la loro incapacità di adattarsi al passaggio del tempo e perdersi in un bicchiere. Vogliono allargare la loro platea, mantenendo quella storica e facendosi percepire come degni di stare nello stesso campionato con le big, ma poi sembra quasi che per loro l’importante sia solo partecipare, servendo un assist a porta libera ai tiratori di sputo dalla mezzaluna.
Visti i dati di vendita e i voti presi in giro non penso siano riusciti ad allargare alcunché, ma non è certo un disastro così scandalosamente irritante da meritarsi tutti gli sputi che ha ricevuto. Non è un capolavoro storico come i primi Gothic, per ovvie ragioni, e non può competere con l’eccellenza settata dai nuovi standard di un The Witcher 3, per altrettante ovvie ragioni. È semplicemente un gioco che quando promuove la sua unicità brilla di luce propria e riesce a fare bene anche cose inedite. Quando invece cerca di strafare troppo si perde su cazzate veramente difficili da tollerare.

Se Piranha pensa che l’importante sia solo partecipare allora lasciamo perdere tutto e andiamo a casa

Se al contrario volessero reagire, allora dovrebbero uscire dalla comfort zone tedesca, perché il resto del mondo è andato avanti. Nel mentre io già sapevo che avrei concluso la recensione scrivendo le seguenti parole: piacerà parecchio ai fan di Gothic, non piacerà a chi si è disaffezionato da quella formula, verrà totalmente schifato da chi non ha mai conosciuto o gradito un Gothic-like. Chi vuole ancora crederci sa cosa fare (per “soli”50 euro). Chi vuole che muoiano male, continui pure a sputare. Alla fine il vero problema non è capire perché in giro il gioco venga deriso o non riesca a sdoganare la sua formula al di fuori del cerchietto dei fan storici. Il vero problema è vedere che ormai nell'attuale mercato sono rimasti solo i Piranha Bytes a fare Gothic-like. Se fallissero, non chiuderebbe solo una software house tedesca: scomparirebbe proprio un modo unico di fare RPG.

Ho portato virilità vichinga a colpi di spadona e pistolate laser nelle devastate terre di Magalan attraverso un codice Steam gentilmente offerto dagli sviluppatori.

7

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Carmelo Baldino
The Shelter

Web e Graphic designer per hobby. Troll di professione. Da quando gli è apparso in sogno il suo unico Dio (Chris Avellone) pensa di essere il suo araldo.