Shin Megami Tensei X Fire Emblem = Persona

Lorenzo Bonaffini
The Shelter
Published in
6 min readJul 8, 2016

Le tinte cupe, moderne, a tratti post-apocalittiche di Shin Megami Tensei e il fantasy nipponico di Fire Emblem, due modi di intendere il gioco di ruolo alla giapponese diversi non solo nell’estetica e nella narrativa ma anche nelle meccaniche di gioco, più tipicamente da JRPG quelle di Shin Megami Tensei, puramente strategiche quelle di Fire Emblem. Unire queste due IP è stata la scommessa di Atlus e Nintendo, nel tentativo di diversificare ancora di più il mercato di Wii U, da più parti tacciato di essere povero ad eccezione dei classici Nintendo nonostante la presenza di qualche chicca gustosa. Operazioni come queste ci fanno però capire che Wii U poteva essere effettivamente sfruttata di più. Nonostante qualche problema di identità e qualche occasione sprecata dal punto di vista della scrittura, Tokyo Mirage è un degno spin-off di tutto il macrocosmo di giochi che appartengono alla galassia Shin Megami Tensei.

Per apprezzare appieno il gioco è quindi necessario spogliarsi di ogni aspettativa circa un reale tentativo di unire i gameplay dei due giochi ispiratori, Tokyo Mirage Sessions ♯FE della saga di Intelligent Systems ha giusto un acronimo inserito nel titolo, più qualche omaggio all’interno del battle-system e l’idea di fondo che fa scaturire quell’esperienza à la Persona di cui TMS #FE è ammantato sin dai primi minuti di gioco. Il debito al più famoso progetto collaterale ispirato a Shin Megami Tensei è infatti fortissimo, tanto nelle idee narrative quanto nelle velleità di collegare visual novel e dating sim ai canoni del dungeon crawling di matrice giapponese. A questo unite meccaniche di gioco durante le battaglie che formano una soddisfacente, e molto ben bilanciata, crasi tra Persona e Shin Megami Tensei, quest’ultimo chiamato in causa soprattutto nel sistema di apprendimento delle varie abilità che potremmo utilizzare.

Le battaglie sanno essere anche piuttosto dinamiche tra mosse, battute in giapponese e in generale un’estetica che cattura l’attenzione.

Il mondo delle, e degli, idol giapponesi è alla base del pretesto che fa scaturire la trama. I tre protagonisti, che utilizzeremo sin dalle prime battute, finiscono a lavorare in un’agenzia di intrattenimento e spettacolo, guidata proprio da una procace ex-idol. Ovviamente questa agenzia è solo una copertura, molti di quelli che vi appartengono sono in realtà dei mirage master, ossia esseri umani capaci di entrare in sintonia con i mirage, concetto del tutto simile alle ombre dei Persona. Questi esseri, provenienti da un altro mondo, per sopravvivere devono cibarsi dell’energia creativa degli esseri umani, ossia quello che viene chiamato Performa. Alcuni, ossia proprio i personaggi ereditati da Fire Emblem, non hanno intenzioni cattive e decidono di affidarsi agli umani, in un rapporto del tutto simile a quello che c’è tra un persona user e la sua Persona. Questi mirage, prendendo forma di armi, si mettono al servizio dei mirage master per combattere nell’Idolasphere, ossia quel mondo alternativo alla realtà quotidiana in cui nei Persona si manifestano le ombre e le varie capacità delle proprie persona.

Una session in azione: l’attivazione di questa skill cooperative è fondamentale per vincere le battaglie.

La trama si sviluppa quindi su questa falsariga, alternando momenti di dungeon crawling puro a intermezzi tra un capitolo e l’altro, in cui poter esplorare una Tokyo ben rappresentata in alcuni dettagli ma forse un po’ troppo spoglia. La scelta estetica di ridurre tutti i personaggi non giocanti a sagome colorate può essere intesa come una precisa scelta pop ma rende poco viva la città. Missioni secondarie e missioni dedicate a chi accompagna il personaggio principale, forse le più gustose perché in grado di dare tridimensionalità alla personalità dei vari personaggi, completano un quadro abbastanza tipico. L’idea di simulare questa sorta di talent show alla vita quotidiana e al dungeon crawling poteva essere vincente, come ha dimostrato Persona, ma Tokyo Mirage è un po’ pigro nel capire perfettamente cosa vuole. La scrittura è troppo puerile, confinata in un umorismo leggero tipico degli slice of life, e non ha tutta quella portentosa sovrastruttura junghiana che nobilita i Persona. Ne risulta un’accozzaglia che stupisce per la freschezza e la lucentezza di un’estetica sgargiante che non ha paura di dirsi pop, ma delude perché rimane troppo ancorata a cliché fini a sé stessi.

Dove il gioco risplende è nella parte di più puro godimento nerd, il dungeon crawling è ottimo.

L’idea di utilizzare il GamePad di Wii U come sorta di smartphone dove leggere conversazioni con i vari personaggi che ci aiutano a capire obiettivi e ci forniscono informazioni aggiuntive di trama, poteva essere la trovata vincente. Aiuta a immergerci in questa simulazione di vita quotidiana, ma non è abbastanza. Dove invece il gioco risplende è nella parte di più puro godimento nerd, il dungeon crawling è ottimo. Il sistema di combattimento è bilanciato benissimo: porta su Wii U un assaggio di combattimenti Atlus, facendoci ritrovare i nomi delle nostre abilità preferite, con qualche gustosa aggiunta, mentre la meccanica di base, ovviamente fondata sulle debolezze, è ottima nel suo basarsi sulle concatenazioni. Con un sistema che mi ha ricordato da vicino quello di Persona 2, le abilità cooperative, scaturite quando si colpisce un nemico debole a un certo elemento, permettono di inanellare una serie di mosse consecutive in grado di devastare il nemico ancora prima che possa agire. Anche nel combattimento il GamePad fa la sua sporca figura, aiutandoci a tenere bene in vista abilità, resistenze e debolezze su uno schermo secondario.

Tecnicamente Tokyo Mirage vive di alti e bassi. Non tanto a livello di prestazioni, dove a parte qualche caricamento fastidioso il gioco fila liscio, ma quanto in una grafica datata e animazioni legnose. Se il design complessivo di armi, costumi e mostri è più che soddisfacente (per questi ultimi tra l’altro aspettatevi novità rispetto alla classica iconografia SMT), anche i dungeon condividono la sorte di Tokyo e risultano un po’ spogli. Da questo punto di vista la varietà di ambienti è però buona, ciascuno rappresenta in modo squisitamente grottesco i lati del mondo dell’intrattenimento, e gli stessi puzzle ambientali sono ben rappresentati. È indubbio che si debba lavorare di più su questo punto di vista, vero lato in cui i giochi Atlus sono invecchiati male e avrebbero bisogno di una ventata di next-gen. La complessità dei dungeon rimane buona, mentre il tasso di sfida rimane tarato leggermente verso il basso rispetto ai SMT classici, probabilmente il gioco è stato pensato anche come entry level per i novizi dell’universo Shin Megami Tensei, ad eccezione della parte finale del gioco.

Tokyo è tanto bella nei dettagli, quanto poco vitale nel momento in cui dovremmo interfacciarci socialmente con essa.

Se potete accettare qualche compromesso con una scrittura non eccelsa e una parte esplorativa migliorabile, e se ovviamente non siete allergici a qualsiasi cosa possa parlare di idol, Tokyo Mirage Sessions ♯FE è un JRPG à la Atlus molto godibile. Peccato per non essere riusciti a portare più Fire Emblem, ma se avete voglia di affrontare qualcosa che ricorda molto da vicino Persona, che abbia qualche tocco dei più classici Shin Megami Tensei, e che sia leggero seppur con una discreta profondità nel gameplay, allora può essere un discreto acquisto da cui potete anche aspettarvi una longevità nella media con i titoli Atlus.

Insomma, se come me siete in trepidante attesa di Persona 5 e avete voglia di qualcosa di simile, ma già avete spolpato qualsiasi cosa abbia una skill che si chiama Zio, non ne rimarrete delusi. Potete trovare Tokyo Mirage Sessions ♯FE in edizione fisica o sul Nintendo eShop al prezzo di 59,99€, se poi siete dei feticisti delle edizioni speciali in Italia è stata commercializzata anche la Fortissimo Edition, il prezzo è di 79,99€.

7,5

--

--

Lorenzo Bonaffini
The Shelter

Avrebbe voluto essere il capitano di un rimorchiatore, invece si ritrova a scrivere di videogiochi.