Star Fox, la saga perduta

Dario Oropallo
The Shelter
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12 min readJun 30, 2017

In seguito all'annuncio di Nintendo di aver incluso Star Fox 2 nella rosa di videogiochi presenti sul Nintendo Classic Mini: SNES ripropongo un mio speciale, scritto in occasione dell’uscita di Star Fox Zero su Nintendo Wii U, dedicato alla space opera della grande N e alla sua storia.

Una volpe, un falco, un rospo e un coniglio impegnati in dodge-fight spaziali, in uno dei primi giochi tridimensionali realizzati da Nintendo: questa è l’essenza di Star Fox, sviluppato da Nintendo EAD in collaborazione con lo studio Argonaut Games e pubblicato nel 1993 su Super Nintendo. Jez San, adolescente fondatore degli Argonaut Games, aveva convinto l’azienda nipponica a collaborare dopo aver presentato un prototipo basato sui due Starglider, noto come NesGlider. Colpiti da questo modello, Shigeru Miyamoto e Takehiro Izushi decisero di sovvenzionare lo studio, che ebbe un ruolo fondamentale nella creazione del chip Super FX. Il famigerato microprocessore, presente all'interno di alcune cartucce SNES, migliorava sensibilmente le prestazioni grafiche della console e consentiva di rappresentare anche grafica tridimensionale. Prima di concentrarsi su questo progetto, Nintendo aveva già collaborato con Argonaut Games nella creazione di altri due giochi, lo strategico King Arthur’s World e lo sparatutto X, uscito esclusivamente in Giappone su Game Boy. Quest’ultimo è un titolo sperimentale creato da Dylan Cuthbert (poi fondatore di Q-Games) in cui lo spazio è delineato adoperando pochi poligoni, renderizzati dalla console portatile. Un traguardo inaspettato e abilmente enfatizzato dall'uso della telecamera in prima persona, con il giocatore che occupa l’abitacolo di un carrarmato, e dalla piacevole musica di sottofondo, composta da Yusuke Takahama — poi ripresa sia in Super Smash Bros. Brawl che in SSB for Wii U. Fra l’altro, nel 2010 è uscito su DSiWare un seguito spirituale del gioco, X-Scape, mentre Q-Games ha partecipato anche allo sviluppo di Star Fox Command per DS e del remake di Star Fox 64 per 3DS.

I miracoli del chip Super FX.

Ritornando al 1993, lo scopo della collaborazione era riuscire a sfruttare al massimo le migliorie offerte dal Super FX e realizzare un modello da seguire. A guidare lo sviluppo del gioco è Katsuya Eguchi, alla sua opera prima dopo aver lavorato come designer su Super Mario Bros. 3 e Super Mario World. Sarà lui a scegliere di creare un’avventura fantascientifica in cui i giocatori possano guidare delle astronavi e, con la supervisione dell’onnipresente Shigeru Miyamoto e la consulenza di Takaya Imamura, deciderà di concentrare il chara-design su un gruppo di animali antropomorfi. Secondo la leggenda, Miyamoto e Imamura sarebbero stati influenzati dalla mitologia e dal folklore nipponico nella creazione dello Star Fox Team. In particolare sembra che l’aspetto del protagonista, Fox McCloud, sia stato fortemente orientato dalle statue che adornano il santuario di Fushimi Inari-taisha. Queste statue, rappresentanti delle volpi, sono messaggere del kami Inari e sono un vero e proprio oggetto di culto per i fedeli. Ancora, l’espressione idiomatica «lottare come cani e scimmie» avrebbe ispirato la scelta e l’aspetto dell’antagonista, lo scimmiesco e folle scienziato Andross. Nella versione finale lo Star Fox Team, gruppo di mercenari guidato da Fox McCloud e composto dal falco Falco Lombardi, dal coniglio Peppy Hare e dalla rana Slippy Toad, sarà assoldato dal generale Pepper, un segugio bloodhound, per fermare l’invasione del sistema di Lylat perpetuata dalla perfida scimmia Andross.

Una scultura di volpe all'interno del Santuario di Fushimi Inari-taisha.

Il gioco è, nonostante la possibilità di effettuare ardite manovre per schivare gli attacchi nemici, uno sparatutto su binari con uno sviluppo della storia non lineare: nei panni di Fox piloteremo un Arwing e seguiremo uno tra i tre percorsi disponibili — al quale equivale un dato livello di difficoltà. La qualità del gioco e la relativa rarità di titoli tridimensionali su console nel 1993 lo renderanno un successo immediato, dando importanza a quel chip Super FX che, partendo da Star Fox (che sarà rinominato Starwing in Europa), sarà poi utilizzato in tanti altri titoli tra cui Doom e Super Mario World 2: Yoshi’s Island.

Galvanizzati dal successo di critica e pubblico, gli sviluppatori di Nintendo e Argonaut decisero di dedicarsi immediatamente alla realizzazione di un degno secondo episodio. Si decise di arricchire la formula originale inserendo meccaniche provenienti dai giochi di strategia in tempo reale, delle trasformazioni per gli Arwing, due nuovi personaggi (Miyu e Fay, una lince e una cagnetta), una modalità multiplayer e soprattutto l’inedita “all-range mode”, che avrebbe consentito ai giocatori di volare liberamente per i livelli. Per realizzare un progetto così ambizioso le due aziende decisero di collaborare alla creazione di un nuovo microprocessore, il Super FX 2. La copertura mediatica di Star Fox 2 fu notevole, affinché l’interesse dei giocatori non si affievolisse nel corso degli anni. Lo sviluppo del seguito cominciò a breve distanza dall'uscita del primo Star Fox e si protrasse fino ai primi mesi del 1995, quando il progetto fu ufficialmente cancellato.

Un walkthrough della ROM patchata di Star Fox 2, giocabile su qualsiasi emulatore.

Quali furono le cause di questa scelta? A detta di Dylan Cuthbert, a capo del team di Argonaut che stava collaborando con Nintendo, «Star Fox 2 era completo […] Avevamo trasformato Star Fox in uno sparatutto interamente tridimensionale». La causa della soppressione del gioco sarebbe quindi da attribuire al lancio del Nintendo 64, la cui uscita era inizialmente programmata per il Natale del 1995. Secondo Cuthbert, «Miyamoto-san decise che sarebbe stato meglio avere una netta cesura tra i giochi con grafica tridimensionale dello SNES e i giochi tridimensionali in uscita sul nuovo sistema a 64-bit. A posteriori, forse avrebbero potuto pubblicare Star Fox 2 e attendere ancora un anno e mezzo prima dell’uscita del Nintendo 64.» La teoria di Cuthbert è avvalorata dalla presenza, sul web, di due ROM dedicate al gioco. Desta particolare interesse la seconda che presenta bug minori, mostra la riga di debug e manca di alcune feature come il multiplayer. La ROM, giocabile con un emulatore SNES, vanta una patch amatoriale che risolve la maggior parte dei bug, rimuove la riga di debug, le feature incomplete e, soprattutto, traduce in inglese i dialoghi tra i personaggi. Nonostante la mancata pubblicazione, la cui gravità è acuita dal successivo slittamento del lancio del Nintendo 64 (la console uscirà in Giappone a giugno del 1996, mentre l’Europa dovrà attendere il marzo del 1997), Star Fox 2 ricopre un ruolo fondamentale nel prosieguo della serie.

La confezione dello SNES Mini NTSC-US evidenzia quanto la serie di Star Fox sia tenuta in considerazione in quel mercato.

La scelta di Nintendo di “ripescare” il gioco per impreziosire l’offerta dello SNES Mini appare perfettamente e spietatamente logica — pare, inoltre, che l’azienda di Kyoto stia provvedendo ad accelerare la rimozione dal web di qualsiasi ROM illegale, compresa quella di Star Fox 2. David Cuthbert, come raccontavo nell'articolo dedicato alla nuova retroconsole, si è detto piacevolmente sorpreso. Oggi è presidente e direttore manageriale di Q-Games, softco che ha lavorato alla serie di Pixeljunk e, come vedremo, ha anche collaborato allo sviluppo di Star Fox Command e di Star Fox 64 3D. Argonaut Games invece si è dedicata ad altri progetti, tra questi i più interessanti sono il platform Croc: Legend of the Gobbos, pubblicato nel 1997 su PC, PlayStation e Sega Saturn e considerato uno dei primi platform tridimensionali della storia, e Alien: Resurrection, fps per PlayStation pubblicato nel 2000 e considerato tra i primi a proporre il controllo della telecamera con lo stick analogico destro. Lo studio chiuderà ufficialmente nell'ottobre del 2004.

Un primo prototipo di Croc prevedeva addirittura Yoshi come protagonista!

A circa un anno dal lancio del Nintendo 64, lo Star Fox Team è pronto a tornare a solcare i cieli virtuali. Takao Shimizu, director del gioco, e Shigeru Miyamoto, onnisciente supervisore, decidono di dare il massimo per sfruttare le risorse tecniche della nuova console. Il risultato può essere considerato come un unicum o un pericoloso antesignano delle edizioni “rimasterizzate” divenute assai popolari sulle attuali console. Star Fox 64, noto in Europa come Lylat Wars, è una rielaborazione del primo Star Fox. Dovremo nuovamente lottare per la salvezza del pianeta Corneria e del sistema Lylat, guidando il contrattacco e fermando l’invasione delle forze del perfido Andross nei panni di Fox, Falco, Slippy e Peppy. In questa rilettura il team può contare sull'aiuto di nuovi alleati come ROB 64, pilota della Great Fox (l’astronave-madre e quartier generale della squadra), e i nuovi personaggi Bill Grey e Katt. Le file nemiche sono invece rimpolpate dall'inedita squadra Star Wolf, un gruppo di mercenari rivali di Fox e compagni capitanato dal perfido Wolf O. Donnell. Il gameplay è arricchito da alcune meccaniche inedite, in parte riprese dal seguito non pubblicato su SNES. Tra queste vi sono gli stage “All-Range”, in cui il giocatore ha piena libertà di movimento; nuovi veicoli, come il Landmaster (successivamente ripreso anche in Star Fox Assault) e il sottomarino Blue Marine; nuove manovre; una modalità multiplayer e la possibilità di scegliere il percorso di gioco. Tale selezione determina sia il livello di difficoltà di ogni quadro che gli sviluppi della trama, con due possibili finali e altre piccole variazioni nel corso della partita. Il supporto al rumble pack è la classica ciliegina sulla torta. L’accessorio, che introduceva il force feedback su console, era incluso in ogni confezione di Star Fox 64 e sarebbe diventato una feature ricorrente su tutti i controller successivi — la cui assenza su un altro joypad, il Sixaxis della PlayStation 3, avrebbe destato non poco scalpore nella comunità dei giocatori.

Una pubblicità britannica dedicata a Lylat Wars/Star Fox 64.

L’influenza del sequel mai pubblicato è ulteriormente confermata dallo stesso Shigeru Miyamoto. Sulle pagine della Star Fox 64 Player’s Guide, il guru di Nintendo ammise che «gli stage All-Range, la modalità multiplayer e lo scenario dedicato alla squadra Star Wolf provengono da Star Fox 2». Il successo di Star Fox 64 oltrepassò le più rosee aspettative, nella settimana di lancio le vendite sul mercato statunitense superarono le trecentomila copie vendute, cifra al di sopra sia di Super Mario 64 che di Mario Kart 64. Secondo i dati riportati da Wikipedia, sfortunatamente mancanti di informazioni riguardo le vendite nei mercati PAL, i risultati globali del gioco si attesterebbero su circa 3 milioni e 325 mila unità vendute divise tra lo straordinario successo negli Stati Uniti (2 milioni e 75 mila circa, con alcune variazioni a seconda delle fonti) e una tiepida accoglienza in Giappone (565 mila circa). Un successo insperato su un mercato dove infuriava la battaglia con SEGA e Sony.

Una concept art di Dinosaur Planet realizzata da Rare. In primo piano, la protagonista Sabre.

Il grande successo di Star Fox 64 non ha però scatenato uno sfruttamento del personaggio paragonabile a icone come Mario e Link. Pur comparendo come personaggio selezionabile nel primo Super Smash Bros. e nei suoi seguiti, Fox non sembra ricoprire un ruolo di primo piano per Nintendo. A pochi mesi dal lancio del GameCube l’azienda di Kyoto affida a Rare, con la quale detiene un accordo di collaborazione dal 1994, lo sviluppo di Star Fox Adventures. Si tratta di un titolo peculiare, oltre a presentare un netto cambio di ambientazione e gameplay rispetto ai canoni della serie, siamo di fronte all'ultimo progetto realizzato dallo studio inglese per Nintendo. Nato con il titolo di Dinosaur Planet, sarebbe dovuto essere il canto del cigno del Nintendo 64. Solo in seguito a alcuni ritardi nello sviluppo e al coinvolgimento di Shigeru Miyamoto - che spinse affinché fosse trasposto su GameCube ed evidenziò le somiglianze tra il protagonista, la volpe antropomorfa Sabre, con Fox McCloud - il gioco divenne parte della serie Star Fox.

L’immagine di copertina di Star Fox Adventures suggerisce il cambio di rotta della serie.

Le modifiche richieste da Nintendo furono notevoli ma non riguardarono né le atipiche meccaniche di gioco né la sua trama. Il gameplay si allontana dagli sparatutto e si rifà agli episodi tridimensionali di The Legend of Zelda, mentre la trama vede Fox come unico protagonista accompagnato da comprimari inediti (la volpe Krystal e il principe-triceratopo Tricky). Sebbene si discuta ancora sul peso delle modifiche imposte da mamma N, è importante sottolineare come gli sviluppatori di Rare abbiano sempre valutato in positivo le potenzialità della serie spaziale di Nintendo. In un’intervista a Nintendo Life Phil Tossell afferma che «[…] siamo fortemente dispiaciuti di dover modificare Dinosaur Planet, poiché tutti ci siamo affezionati a questo gioco, eppure comprendiamo le possibilità provenienti dall'uso della licenza di Star Fox». Il gioco ebbe una buona accoglienza sia negli Stati Uniti che in Giappone, mentre la critica ne evidenziò le qualità tecniche e il gameplay solido. Sebbene alcuni utenti possano non aver amato l’improvviso cambio di rotta della serie ritengo che Star Fox Adventures sia, a distanza di tredici anni e nonostante l’uscita del buon Star Fox Zero, l’ultimo, grande gioco dedicato ai pelosi mercenari di Nintendo.

Le sezioni volanti di Star Fox Assault restano molto piacevoli da guardare.

Star Fox Assault e Star Fox Command sono due titoli interessanti, usciti a breve distanza di tempo, ma profondamente differenti. Il primo a uscire è Star Fox Assault, sviluppato in collaborazione con Namco e pubblicato nel corso del 2005 su GameCube, il gioco si pone l’obiettivo di riportare la serie ai fasti dei primi capitoli. Questo nuovo episodio si sviluppa in continuità con il precedente, lo Star Fox Team include nuovamente Falco, mentre Peppy Hare, che coordina le operazione dalla Great Fox, è stato sostituito da Krystal; in alcune missioni ritornano anche il Dinosaur Planet, ora chiamato Sauria, e alcuni dei personaggi di Adventures. Si ha la sensazione che gli sviluppatori abbiano tentato di riorganizzare e armonizzare l’impianto narrativo dell’intera saga. Una scelta che dovrebbe giustificare uno sviluppo dei livelli rigido, con una netta distinzione tra ogni quadro e i mezzi che adotteremo. Le missioni si alternano tra combattimenti aerei e a terra, con brevi intervalli in cui ci muoveremo a piedi. Proprio l’alternarsi di varie tipologie di gameplay e la loro mancata integrazione costituisce il principale punto debole di Star Fox Assault: se le fasi in volo sono appassionanti e divertenti, le sezioni a terra risultano eccessivamente ripetitive e monotone. Anche la trama, incentrata sulla battaglia contro gli alieni invasori Aparoid, per metà insetti e per metà cyborg, è solo funzionale all'azione e non riesce mai a catturare l’interesse. Per questi motivi Star Fox Assault è considerato come un episodio appena discreto; secondo alcune voci, che riporto solo per curiosità, il coinvolgimento di Namco era legato alla possibilità di realizzare una versione arcade dello stesso gioco, in maniera simile a quanto accaduto per F-Zero AX con SEGA o per Mario Kart Arcade, realizzato proprio con la collaborazione della software house di Pac-Man.

Un walkthrough di Star Fox Command che ne presenta le meccaniche principali.

La genesi di Star Fox Command è particolarmente curiosa. Q-Games, lo studio fondato da Dylan Cuthbert e composto da altri ex-impiegati di Argonaut, aveva prima lavorato al puzzle game per Nintendo DS Digidrive. Durante la lavorazione gli sviluppatori si divertirono a realizzare una demo di Star Fox che poi mostrarono a Takaya Imamura. Imamura, incuriosito, propose a Cuthbert di sviluppare un episodio inedito della serie per console portatile. Come Star Fox 64, anche Command ha parecchi debiti verso il non-pubblicato Star Fox 2: il gameplay presenta due modalità distinte, denominate “strategic map mode” e “battle mode”. La prima si sviluppa sulla mappa del mondo di gioco e si presenta come un semplice strategico a turni in cui il giocatore manovra la Great Fox e altri quattro Arwing, cercando di limitare i danni alla nave madre e di soddisfare alcune precise condizioni che gli daranno notevoli vantaggi nelle singole battaglie; quando un Arwing incontra una nave nemica si entra nel “battle mode”, il campo di battaglia in cui il giocatore ha libero movimento e deve portare a termine una serie di obiettivi per poter avanzare (solitamente sconfiggere tutti gli avversari). Ritorna la possibilità di scegliere tra una serie di percorsi, ognuno dei quali presenta un preciso sviluppo della trama e un finale esclusivo, per un totale di nove possibili conclusioni. Probabilmente la trama è l’aspetto più interessante dell’intero gioco: il sistema di Lylat è minacciato da una nuova invasione, condotta dagli alieni Anglar; per fermare la minaccia, Fox decide di riunire lo Star Fox Team. Purtroppo, nella maggioranza degli esiti della storia, questa riunione sarà solo momentanea e al termine della guerra Peppy, Krystal e Falco si salutano definitivamente. Solo uno dei finali prevede che Krystal rientri nel gruppo e tenga in piedi il team con Fox, Slippy e la nuova recluta Amanda. Star Fox Command ha convinto la critica per la buona combinazione di gameplay e, soprattutto, per essersi concentrato sulle fasi in volo. Per quanto riguarda la trama, Nintendo EPD non ha tenuto conto dei suoi sviluppi in Star Fox Zero: lo Star Fox Team è tornato alla sua formazione originale con Fox, Falco, Slippy e Peppy.

Star Fox Zero è purtroppo diventato la sintesi dei problemi del Wii U.

Il punto in comune dell’intera serie di Star Fox è costituito proprio dal volo e dalla guida dell’Arwing. Con l’eccezione di Adventures, che resta un esperimento interessante, i momenti più esaltanti della saga sono indissolubilmente legati alla cloche delle astronavi, alle manovre spericolate e alle schivate all'ultimo respiro. Una pletora di sensazioni che Star Fox Zero ha in parte restituito, ma che sono minate dall'eccessiva peculiarità dei comandi. L’assenza di una modalità di controllo più tradizionale ha macchiato il buon lavoro di Nintendo EPD, trasformando Star Fox Zero nel gioco che meglio racchiude i limiti e le mancanze del Wii U. Spero che Star Fox 2 possa ‘saldare’ un debito con la storia e che un’eventuale riedizione di Star Fox Zero su Switch possa restituire la giusta importanza a una serie storica e unica, sia nella ludografia Nintendo che nel mondo dei videogiochi.

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Dario Oropallo
The Shelter

Pensatore dissidente e studente inconcludente, vorrebbe vivere di parole e lettere.