Super Smash Bros. Ultimate e l’affollato Natale in casa Sakurai

Dario Oropallo
The Shelter
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10 min readDec 19, 2018

Comincio questa analisi con un quesito banale, ma che al contempo non mi ero mai posto prima dell’uscita di Super Smash Bros. Ultimate. Perché, in qualsiasi iterazione di Super Smash Bros., Nintendo è costretta a dover riproporre l’uso del controller del GameCube? La risposta è direttamente collegata all’Evolution Championship Series e, soprattutto, a un curioso avvicendamento.

La kermesse sportiva dedicata ai picchiaduro, infatti, ospitò per la prima volta Super Smash Bros. Melee nel suo roster nel 2007. Una mossa che determinò, l’anno successivo, la presenza del neonato Super Smash Bros. Brawl per Wii tra i giochi selezionabili per competere. L’introduzione del picchiaduro crossover di Nintendo tra i titoli di una competizione agonistica nasce con uno scopo pubblicitario. Eppure ebbe ripercussioni inaspettate: di legare la serie indissolubilmente all'episodio per Nintendo GameCube e, soprattutto, di esaltare ulteriormente l’aura di un titolo considerato leggendario.

Un evento straordinario e inaspettato se si storicizza l’uscita di Super Smas Bros. Melee. Uscito nel 2001, il gioco era stato sviluppato in soli 13 mesi da HAL Laboratories con l’obiettivo di migliorare l’esperienza sperimentale proposta su Nintendo 64. Sakurai stesso ha definito il periodo di sviluppo di Melee come “distruttivo”, senza vacanze né pause. Il padre della serie raccontava, in una colonna pubblicata nel 2010 su Famitsu, che provava una grande pressione [per consegnare un sequel di qualità, ndr] e che quello era “il più grande progetto che avessi mai realizzato fino a quel momento”.

Il risultato: Super Smash Bros. Melee è un picchiaduro poco raffinato ed estremamente frenetico. Al contempo, restano degli evidenti elementi da rivedere: l’equilibrio dei personaggi, a partire da Marth e Jigglypuff; la scarsa utilità della maggior parte degli oggetti; le difficoltà di apprendere efficacemente un sistema di gioco votato alla velocità e alla spettacolarità, piuttosto che a un approccio tattico. Eppure Melee è, come riportato dalla stessa Nintendo, il gioco più venduto della sfortunata console viola.

Nel 2009, Super Smash Bros. non sarebbe comparso nel roster di giochi dell’Evo. Nintendo non ha compreso il potenziale della serie in ambito competitivo e, esaurita la spinta pubblicitaria, torna a occuparsi del Wii. Nel frattempo la fanbase comincia a far sentire la sua delusione per Super Smash Bros. Brawl. Si riteneva che gli sviluppatori si fossero concentrati eccessivamente sui giocatori occasionali, rendendo gli attacchi e i movimenti significativamente più lenti e dando maggior ruolo agli oggetti, al caso e alla fortuna che alle capacità. Altre caratteristiche poco amate erano l’assenza di alcuni personaggi nel roster, come MewTwo e Roy, e il fatto che il design di alcuni di essi fosse eccessivamente influenzato da serie recenti, come nel caso di Wario. Ma l’elemento più odiato era la nuova meccanica che prevedeva che, in caso di un repentino cambio di direzione durante la corsa, il personaggio potesse “inciampare”.

Un’infografica sul gioco, elaborata dai fan del gruppo discord SmashERA. Anche i due screenshot di Personaggi e Stage sono stati elaborati da loro.

Complice la semplicità con la quale era possibile moddare il Wii, dopo poco tempo la community comincia a sviluppare una revisione del gioco. Il primo obiettivo è una rielaborazione del personaggio Falco, nel tentativo di renderlo più simile alla controparte provata in Melee. Nel corso degli anni, gli sviluppatori indipendenti decideranno di creare un roster personaggi più equilibrato, rivedere la fisica in-game e altri miglioramenti minori. Sebbene lo sviluppo di Project M si concluda nel 2011, con il debutto ufficiale nel torneo Pond, i suoi creatori avrebbero continuato a introdurre miglioramenti, personaggi e altro fino al 2015, anticipando quel supporto costante che la stessa Nintendo sembra aver recepito per Arms, Splatoon 2 e altri giochi usciti su Switch. Nel frattempo la serie Smash., grazie a un sondaggio online, tornerà ad apparire tra i titoli dell’EVO e di altre competizioni mainstream.

Per questo, durante lo sviluppo di Super Smash Bros. per 3DS/Wii U, Nintendo e Sakurai ambivano a riunire la community di giocatori di fronte a un unico titolo. L’annuncio dell’uscita risale a un intervento dell’indimenticabile Satoru Iwata all’E3 2011, sebbene lo sviluppo sia iniziato ufficialmente solo dopo il completamento di Kid Icarus: Uprising, uscito a marzo del 2012. Si scelse di sviluppare il gioco con la collaborazione principalmente di Bandai Namco e Sora Ltd, a cui si aggiunsero aziende minori come tri-Crescendo. Sakurai, in precedenza unico responsabile della serie, richiese il sostegno di vari membri degli staff di sviluppatori di Soulcalibur e Tekken per migliorare ulteriormente l’equilibrio del gioco. Sebbene il terzo episodio soddisfi gli animi della community e della scena competitiva, l’ambizioso obiettivo non sarà raggiunto per cause cogenti: in particolare per lo scarso successo del Wii U e per un’implementazione dell’online da rivedere. Uscito nell'autunno del 2014, Smash. per 3DS ha venduto circa 9 milioni di copie, mentre la versione per Wii U si è fermata a quota 5 milioni.

Super Smash Bros. Ultimate si presenta sui nostri schermi in una situazione profondamente diversa rispetto al 2014. La Nintendo si gode il successo di Switch e, mentre è impegnata a sviluppare nuovi episodi di serie di successo come Mario e The Legend of Zelda (e forse Metroid), si prepara ad affrontare il Natale del 2018 con due titoli sviluppati da second party: Pokémon Let’s Go Pikachu/Eevee e Smash.

Super Smash Bros. Ultimate è stato nuovamente sviluppato da Bandai Namco Studios e Sora Ltd. sotto la direzione di Masahiro Sakurai. Poiché il team non è stato assemblato da zero, i tempi di preparazione sono stati più celeri. Lo sviluppo del gioco è stato avviato nel dicembre 2015, mentre erano ancora in fase di distribuzione i DLC dell’episodio per 3DS e Wii U. Inoltre altre aziende minori, come Hatena Co., hanno contribuito allo sviluppo e al perfezionamento di alcune funzioni. Conscio dell’importanza del gioco e della serie per Nintendo, per Switch e per i suoi fan, Sakurai si pone una serie di obiettivi ambiziosi. Il primo: l’inclusione di tutti i personaggi dei giochi precedenti, un problema complesso sia per quanto concerne lo sviluppo che per le licenze. Il secondo: il rivedere le abilità dei personaggi per velocizzare il gioco, senza però scoraggiare i neofiti della serie. Il terzo e ultimo: la decisione di costruire il sistema di gioco a partire dai giochi preesistenti.

Credo sia presto per poter dire se questi obiettivi siano stati pienamente raggiunti. Quel che è certo, è che Super Smash Bros. Ultimate è un titolo mastodontico. Una caratteristica che condivide con il primo gioco uscito su Switch, The Legend of Zelda: Breath of the Wild. I due titoli, però, sono anche profondamente diversi. L’opera di Hidemaro Fujibayashi rivoluzionava la serie-madre e, nel farlo, introduceva lentamente i giocatori ai grandi cambiamenti avvenuti. L’opera di Masahiro Sakurai, invece, si presenta come il perfezionamento, l’ultima versione di un percorso cominciato nel 1999. Un percorso che riparte da dove è cominciato: un menù ricco di modalità.

Non mi soffermerò a descrivere ogni modalità di questo nuovo episodio di Smash. per due motivi. Il primo è che ritengo parte della natura della serie la sensazione di dover scoprire ed esplorare un immaginario scatolone di giocattoli. Come un baule nella nostra stanzetta, lì dentro si celano ricordi, pupazzi e altri oggetti che assumono un senso solo nella nostra fantasia. L’anima di Smash. è sempre quella e anche la sua natura di cross-over sempre più aperto a personaggi della cultura videoludica giapponese, come nel caso di Pac-Man, Megaman, Sonic, Snake, Ryu/Ken e del recente annuncio di Joker da Persona 5, è giustificabile solo in tal senso. Il secondo: la maggioranza delle modalità disponibili sarà nota ai fan più accaniti della serie e, in ogni caso, non stupirebbe nessun appassionato di picchiaduro. Mi limito solo a sottolineare come l’idea di personalizzare la modalità Classica con percorsi ad hoc sia una scelta affascinante e, secondo me, riuscita. Mi concentrerò invece sui due aspetti più importanti dell’intero gioco: la modalità in singolo e l’evoluzione del gameplay in quest’ultima reiterazione.

La modalità in singolo è affidata alla sezione Spiriti e alla sua versione principale, l’avventura “La stella della speranza”. Largamente anticipata nei trailer pre-lancio e dai meme che ha scatenato, in questa modalità esploreremo un tabellone di gioco. I vari ostacoli presenti sul tabellone sono rappresentati o da combattimenti da affrontare oppure da aree da sbloccare procedendo nel gioco. Ogni combattimento propone invece una serie di variabili che lo renderanno più complesso. In conclusione, in entrambi i casi saremo costretti a dover ricorrere all’uso degli Spiriti.

Gli Spiriti sono, secondo me, la principale novità di Smash. Ultimate. Sostituendo uno degli elementi distintivi della serie, i trofei, questi sono rappresentati come artwork tratti dai vari giochi da cui provengono tutti i personaggi presenti nel picchiaduro Nintendo. Sono a loro volta suddivisi tra assistenti e potenziamenti. I primi ci consentono di ottenere dei bonus sulle statistiche di base del nostro personaggio (attacco, scudo, velocità), i secondi invece ci offrono una serie di bonus specifici o di eliminare dei malus dalle sfide che affronteremo. Per sbloccare gli Spiriti ci basterà affrontare una delle tante modalità in singolo, percorso inderogabile per sbloccare tutti i 70 e più personaggi disponibili.

Sebbene la perdita della componente enciclopedica sia un piccolo colpo a cuore per chi, come il sottoscritto, ha scoperto dell’esistenza di serie come Fire Emblem o Mother/Earthbound proprio grazie ai trofei relativi a Marth, Roy e Ness, devo riconoscere che l’introduzione degli Spiriti è affascinante. Gli Spiriti donano maggiore profondità alla modalità Avventura e consentono di donare più varietà all'intero comparto in singolo del gioco. L’esperimento della modalità in singolo di Brawl, “L’emissario del Subspazio”, è stato ampliato e migliorato rinunciando a una storia enfatica e concentrandosi sul gameplay. Collezionare, sbloccare e creare la build migliore per ogni sfida rende ancor più affascinante questa modalità e la sua difficoltà (comunque modificabile in qualsiasi momento) è un ulteriore motivo di interesse.

Dopo aver dedicato ore a sbloccare tutti i personaggi, ho deciso di dedicarmi a comprendere come Sakurai avesse lavorato sul gameplay del gioco. Il primo elemento da sottolineare è il ritorno di una velocità forsennata, comparabile proprio a Melee. Gli scontri di Ultimate sono frenetici e i personaggi più rapidi o leggeri (Kirby, Jiggypluff, Falco, Fox — giusto per citare quelli che uso più spesso) richiedono una fase di adattamento per poter essere padroneggiati al meglio. Al contempo, però, nel corso delle ore giocate emergono le revisioni del sistema di difesa, dei moveset e dell’uso degli oggetti. Revisioni che, a mio parere, valorizzano gli aspetti più competitivi del gioco. Andiamo a vederle nel dettaglio.

Questo Natale si è presentato come comanda Iddio. Con tutti i sentimenti si è presentato.

Per quanto concerne la difesa, è stata aggiunta una schivata in aria che consente di difendersi dagli attacchi in uppercut. Ritengo che il suo inserimento sia determinato sia dall'aumento considerevole di spadaccini (sono 15 i personaggi muniti di spade) che dai lottatori specializzati nei colpi dal basso verso l’alto o a mezz'aria (Simon/Richter Belmont, Ryu/Ken). Si tratta di un elemento piuttosto difficile da padroneggiare e che richiede un periodo di adattamento e allenamento più lungo rispetto al resto. Ciò nonostante, questa nuova schivata può rivelarsi una variante importante per i personaggi più pesanti e/o lenti. Bowser, King K. Roll o Ganondorf guadagnano una possibilità in più di difendersi in volo e nel corso di un lancio, condizione che si verifica quando sono stati subiti un bel po’ di danni. L’uso degli oggetti, invece, ripropone l’equilibrio già visto nel precedente Smash. per 3DS/Wii U. Senza particolari colpi di testa, Sakurai sceglie di raffinare ulteriormente sia gli strumenti iconici della serie (come la bacchetta di Lip, le Bob-ombe e così via) che le poche novità introdotte.

Infine, giungo all'aspetto più divertente: i moveset. La quantità di personaggi in-game e la scelta di rifarsi a quanto giocato precedentemente potrebbe far pensare che Sakurai e gli sviluppatori avessero deciso di non snaturare il precedente titolo. Un’affermazione che è parzialmente vera: chi ha già provato i predecessori avrà un’idea di base di come gestire, lottare e muoversi con la maggior parte dei lottatori. Al contempo, però, il lavoro di revisione e miglioramento degli stessi è stato profondo. Se avete dei personaggi preferiti, è possibile che in Ultimate potreste scoprirne di nuovi o rivedere la vostra opinione su altri. Ogni personaggio presenta delle caratteristiche peculiari ma, provandoli tutti, è incredibile constatare come si sia lavorato a un bilanciamento quasi impeccabile tra ognuno di essi. Ciò non significa che il gioco sia snaturato, ma che sia la capacità di sviscerarne gli aspetti più tecnici a fare la differenza tra i giocatori.

Te piace ‘o Presebbio?

Concludendo, Super Smash. Bros Ultimate è l’ultimo passo di un percorso lungo e di una trasformazione ancor più profonda. Partendo dalle radici comuni di ogni gioco sportivo Nintendo, come i Mario dedicati a kart, golf e tennis, Sakurai ha costruito un vero e proprio picchiaduro. Un picchiaduro che è però unico nel suo genere, perché è capostipite e principale esponente dei cross-over videoludici. Credo che questo ultimo capitolo possa essere davvero quello definitivo per la comunità di fan e che, visto anche il supporto che Nintendo sembra propensa a dare anche a Smash. (il primo personaggio aggiuntivo, la Pianta Piranha, può essere riscattato fino al 31 gennaio e sarà reso disponibile nel corso dei primi mesi del 2019), in futuro Ultimate migliorerà ulteriormente. Qualcuno dirà che si tratta di un gioco eccessivamente pieno, esattamente come i cenoni che presto ci vedranno protagonisti. Ma, se avete uno Switch, sapete cosa farvi regalare per Natale. E ditemi chi di voi non si alza prima delle 11 da tavola per il cenone della Vigilia.

Ho rimesso tutti in riga grazie a un codice gentilmente offerto da Nintendo.

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Dario Oropallo
The Shelter

Pensatore dissidente e studente inconcludente, vorrebbe vivere di parole e lettere.