Torment: Tides of Numenera può cambiare la natura dei GDR?

Carmelo Baldino
The Shelter
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32 min readApr 12, 2017

Per dare una risposta alla domanda nel titolo bisogna prima capire da dove arriva e perché è importante. Ma ancor prima di questo, devo farvi una doverosa premessa: sapete meglio di me che recensire un videogioco come questo, a un mese dalla sua pubblicazione, è abbastanza inutile e dovevo inventarmi qualcosa di nuovo per dare un senso al pezzo. Quindi non vi spaventate di fronte alla lunghezza, perché non dovrete leggere tutto, solo una parte. Per farlo vi chiederò di scegliere, proprio come si fa in qualsiasi GDR degno di tale nome. Se seguirete le mie istruzioni l’esperimento, forse, potrebbe funzionare. Forse. Ma ora torniamo a noi.

Dicevamo: c’è una ragione se ancora oggi il leggendario Planescape: Torment di Black Isle Studios viene ritenuto da molti (buongustai) il capolavoro dei GDR occidentali: i suoi autori (Chris Avellone e Colin McComb) nel 1999 ebbero il coraggio di costruire una storia meravigliosa attorno a un quesito di matrice squisitamente filosofica, sovvertendo tutti i cliché del genere di riferimento. Se non ricordate quella famosa “cosa può cambiare la natura di un uomo?” allora probabilmente non avrete molto interesse nello scoprire la risposta continuando a leggere. Io posso solo provare a guidarvi come fa un Master con i suoi giocatori in una sessione cartacea. Per farlo servirebbe un dado d20, ma se non ne avete a portata di mano date pure sfogo alla vostra fulgida immaginazione da giocatori di ruolo (leggasi: pensate ad un numero a caso tra 1 e 20). In base al risultato del dado, al numero pensato o al come vi gira la luna oggi, cliccate e scegliete una delle seguenti risposte:

[RISULTATO: 1-3] [INT/CONOSCENZA GDR] [FALLIMENTO CRITICO!] “Eh? Ma a me checcazzomenefregamme? IO C’HO SCAIRIM!”
[vai all'epilogo]

[RISULTATO: 4-9] [INT/CONOSCENZA GDR] [FALLIMENTO!] “Ma di che stai parlando? Ma tu chi sei? Dove mi trovo? Perché sono qui? Quando ci sono finito? E perché dovrei leggere TUTTO QUEL TESTO SOTTO?”
[vai all'epilogo]

[USA IL POTERE DELLE TIDE E FORZA UNA RISPOSTA] [SUCCESSO!] “Non ho tempo da perdere, dimmi solo una cosa: IL VOTO.”
[vai all'epilogo]

[RISULTATO: 10-20] [INT/CONOSCENZA GDR] [SUCCESSO!] “So di cosa parli, amo Torment e sono curioso di sapere cosa ne pensi: fammi capire se ‘sto successore spirituale è degno del nome che porta e può piacermi o no.”
[continua a leggere]

…disse Brian Fargo, droppando il microfono.

[Hai guadagnato + 1 SAGGEZZA e +1 CORAGGIO]

Da quel lontano 1999 ci sono voluti ben 13 anni per riesumare Brian Fargo e la sua nuova InXile Entertainment, nata dopo il fallimento di Interplay. Nel 2012 era riuscito a riconquistare uno spazio di mercato proprio grazie al successo della campagna di crowdfunding per Wasteland 2. Seguirono altre campagne che diedero inizio ad un periodo “rinascimentale” per chi si sentiva un po’ orfano del post-Torment. I tempi erano quindi maturi per provare a farsi carico di quella eredità e dare una risposta al famoso quesito di cui sopra, ma serviva anche qualche novità per stimolare un minimo di curiosità. Proprio in quel periodo Monte Cook (storico autore di varie ambientazioni di Dungeons & Dragons) era riuscito a farsi finanziare il suo neonato Numenera. Nacque così Torment: Tides of Numenera (TTON) e Fargo riuscì a tirare su ben 4 milioni di dollari con Kickstarter.

A differenza dei classici setting di D&D, in Numenera non c’è una reale distinzione tra magia-misticismo o scienza-tecnologia. Fantasy, fantascienza, tecnologia e ambientazione medievale coesistono su un pianeta Terra che ha vissuto un milione di anni di evoluzione e involuzione, un susseguirsi di civiltà ed ere che sono sorte e cadute, andando a formare quello che oggi viene definito “Il Nono Mondo”. Su queste fondamenta si costruisce una delle caratteristiche principali a cui Monte Cook voleva puntare: dare molto più peso allo “storytelling” rispetto a combattimenti, numeretti e lancio di dadi. Vengono semplificate tutte le meccaniche non funzionali al racconto di una storia e ogni complicazione numerica viene ridotta al minimo essenziale per valorizzare la creatività narrativa del Master e dei giocatori. Insomma, in Numenera si “gioca (e interpreta) narrando” e si “narra (e interpreta) giocando”. L’obiettivo di InXile era proprio quello di riuscire a concretizzare un simile concept in forma videoludico-ruolistica. Per farlo Fargo radunò buona parte della vecchia guardia di Black Isle Studios, tra cui anche Avellone e McComb. Tante aspettative, team di veterani, molte ambizioni e un unico obiettivo: cambiare la natura dei GDR. Ce l’avranno fatta o siamo di fronte ad un fiasco totale?

Prendete di nuovo il d20 e lanciatelo (oppure chiedetevi semplicemente “voglio veramente saperlo?” e datevi una risposta marzulliana):

[RISULTATO: 1-9] [INT/SOGLIA DI ATTENZIONE] [FALLIMENTO!] “Senti, mi stanno esplodendo i maroni: mi dici il voto PER FAVORE?”
[vai all'epilogo]

[RISULTATO: 10-20] [INT/SOGLIA DI ATTENZIONE] [SUCCESSO!] “Sono ancora qui e non ho intenzione di andarmene senza prima aver capito dove vuoi andare a parare e se ti è piaciuto o meno.”
[continua coraggiosamente a leggere]

La schermata di creazione del nostro Last Castoff copre un po’ tutte le caratteristiche tipiche di un GDR basato molto su dialoghi e stat check.

[Hai guadagnato + 3 SAGGEZZA e +3 CORAGGIO]

Bene. Adesso che ho veramente la vostra attenzione posso confermarvi di nuovo che no, non dovrete leggere tutto quel mattone di testo che vedete sotto. Tranquilli. Vi guiderò verso una delle possibili risposte finali per farvi capire se Torment: Tides of Numenera può interessarvi o meno. Per farlo ho sfruttato proprio il concept delle “Tide” di Numenera, uno dei pilastri attorno cui si svolge la vicenda del gioco. Adesso non dovete fare altro che scegliere una tra le cinque risposte proposte. Scegliete in base all'approccio che ritenete più idoneo al vostro modo di pensare, proprio come fate quando giocate un GDR:

  • Da veterano conosco tutta la storia dei GDR occidentali e non sopporto chi osa usurpare la gloriosa memoria di Torment con stronzate pretestuose. [SCELGO QUESTA]
  • Chi prova a fregarmi, chiedendomi soldi e poi tradendo la mia fiducia, dovrà fare i conti con la mia ira funesta! [SCELGO QUESTA]
  • Io pretendo che ci siano dei cambiamenti radicali nei GDR, in nome di una giustizia sociale e un bene superiore. [SCELGO QUESTA]
  • Mi dispiace vedere come si tenda sempre a polarizzare ogni parere verso estremi inconciliabili, perdendo il fulcro delle questioni. [SCELGO QUESTA]
  • Voglio capire con cognizione di causa, basandomi solo e soltanto su dati oggettivi e informazioni verificabili. Le chiacchiere e i gusti stanno a zero. [SCELGO QUESTA]

La tua Tide dominante è ARGENTO

[Hai guadagnato +5 AUTOREFERENZIALITÀ]

Hai scelto la Tide Argento, sei uno che ne sa, che vuole farlo vedere agli altri e che vuole sapere se questo Tides of Numenera è degno del glorioso nome che porta. Vediamo se lo è.

Cominciamo con il dire subito che Tides of Numenera ha due grossi problemi. Il primo: si chiama “Torment”. Il secondo: si chiama “Numenera”. NO-MEN-ERA. Sì, avete capito dove InXile vuole andare a parare. Ma andiamo con ordine. Planescape Torment era un gioco in cui si leggeva. Tanto. Ai giocatori di oggi non piace leggere. Le tematiche filosofico-metafisiche che toccava non erano alla portata di tutti ieri e non lo sono nemmeno oggi. Lo stesso vale per il sofisticato modo in cui ribaltava con pungente ironia tutti i paradigmi di un Baldur’s Gate che spopolavamo alla fine degli anni 90. Nel 1999 Black Isle riuscì a fare tutto questo perché si affidò a Chris Avellone, una persona che sapeva come trasporre concetti astratti e sovversivi in meccaniche ludo-ruolistiche. Purtroppo a distanza di 18 anni debbo constatare che i primi a non aver capito una minchia di quel complesso processo di design sono proprio quelli di InXile. Ed è paradossale, sapendo che dietro c’è anche lo stesso Avellone (relegato però a svolgere un misero compito secondario) e buona parte della vecchia guardia di Black Isle. Qual è il problema? Che Tides of Numenera usa il nome di Torment tentando goffamente di riprodurre una copia sbiadita, senza l’anima dell’originale. Non basta la sola combo “brand + nostalgia + Avellone” per creare qualcosa di buono, serve anche la consapevolezza che certe cose le puoi riprodurre uguali solo a determinate condizioni. La storia del Nameless One all'epoca era memorabile perché nessuno l’aveva ancora raccontata. Il suo fascino risiedeva nel velo di mistero che ci accompagnava mentre mettevamo insieme i pezzi di un complesso puzzle, senza mai prenderci per la manina. In Tides of Numenera, invece, nei primi venti minuti di gioco ti dicono: chi sei, chi è il Changing God, cosa sono i Castoff, cos'è il Nono Mondo, cosa sono i numenera, chi è il Sorrow, perché ti vuole morto, cosa ti serve per salvarti e con chi devi parlare per uscire da questa situazione. Alla faccia del “mistero” di cui tanto si vantava l’ambientazione di Monte Cook.

L’altro problema è proprio l’ambientazione di Numenera, piena di escamotage che il “politically correct” ci obbliga a sopportare da qualche anno a questa nel mondo dei videogiochi. C’è una fastidiosissima tendenza al preoccuparsi più del “non offendere nessuno” che della reale qualità di ciò che si sta narrando. Nel Nono Mondo le differenze culturali e razziali vengono del tutto appiattite in nome di una evoluzione genetica che ha mischiato le etnie in modo totalmente innaturale e illogico. Non c’è alcuna spiegazione del come e perché, tutto viene offuscato sotto il velo del “misterioso fine a se stesso”. Perché sembrano tutti discendere da popolazioni africane? Non si sa. Perché il protagonista è di colore? Non si sa. Perché il sesso sembra non contare un bel niente a livello estetico? Non si sa. Tutto deve essere strano, misterioso e piatto perché…perché sì. Vorranno mica far incazzare qualche “diversamente sensibile” su Twitter? C’era da aspettarsi una simile impostazione stando alle premesse con cui Numenera è nato. Eppure mi chiedo: ma se in un GDR mi forzi a indossare i panni di un personaggio che viene piegato a questo tipo di ricatti morali, stai facendo una cosa razionale o mi stai solo rovinando il gioco? Io dico la seconda, ovviamente.

Un altro aspetto che soffre di questa sorta di “politicizzazione” che InXile ha voluto spiattellarci sul muso è il concept che ha dato vita al sistema delle “Crisis”. Chiamarli “combattimenti” poteva offendere la sensibilità di qualche pacifista e quindi si sono inventati questa cosa in cui mentre sei di fronte ad uno che vuole ammazzarti puoi addirittura provare a parlargli, dimenticando che in varie occasioni dall'altra parte ci saranno solo mostri che una bocca per parlare manco ce l’hanno. Avranno pensato “ma tanto chi ama Torment non vuole combattere”. Peccato che nel Torment originale i combattimenti c’erano e chi continua a dire “potevi finirlo senza combattere” dimostra solo di non averlo manco visto da lontano. La cosa grave è che questo tipo di minestroni porta sempre a dei disastri anche lato gameplay: i turni nelle crisis sono lentissimi, la IA è imbarazzante, di tattico non c’è un bel niente, non si capisce se ci sono attacchi di opportunità, non ci sono coperture o posizionamenti speciali che valorizzano la fase di preparazione, le tipologie di armi sono poche, le abilità combattive lo sono ancora meno e si riduce tutto in due banali azioni per turno. Era statisticamente difficile poter fare peggio del sistema di combattimento di Planescape: Torment, ma questi si sono superati pur di accontentare i pacifisti. Questo potrebbe illudere qualche ingenuo a pensare che sia realmente possibile finire il gioco con un personaggio pacifico, ma va riformulato il significato di “pacifico” e chiamato con il suo nome: è possibile finire il gioco con un personaggio “codardo”, perché di questo parliamo. Ci sono crisis in cui sei costretto a confrontarti con nemici che ti braccano e al massimo puoi solo fuggire, cosa perfettamente in linea con le ideologie politiche che questo gioco vuole spudoratamente promuovere. Scoprire che oggi, di colpo, il combattimento è una cosa brutta, per gente cattiva, e che sono più fighi quelli con la maglietta arcobaleno è una cosa che non pensavo potesse mai accadere.

Anche nella caratterizzazione dei sei compagni di viaggio si respira aria di agenda politica e sembrano tutti perfettamente in linea con lo stereotipo che dovevano rappresentare: c’è il paranoico nerd, la femminista supponente, il pirata rubacuori, la lesbica incompresa, la bambina orfana strappalacrime e l’eroe idiota senza macchia. Prendiamo per esempio Rhin, la bambina orfana che possiamo decidere di portarci dietro o abbandonare: ripudia qualsiasi tipo di violenza, è totalmente inutile in combattimento e sta lì a giudicarci appena facciamo qualcosa che non è in sintonia con le sue ideologie pacifiste. Quale persona con un cervello funzionante sceglierebbe di portarsela dietro e metterla in pericolo? Eppure se la abbandoni o la cacci dal gruppo, ti fa sentire il peggior stronzo del pianeta, come se per InXile fosse un’azione “buona” mettere in pericolo una bimba indifesa. E questo è solo uno dei tanti esempi che potrei farvi. Lo stesso vale per la famosa domanda attorno cui gira il gioco. Da un lato avevamo una complessa domanda filosofia basata sul “cosa può cambiare la natura di un uomo?” in Planescape Torment, dall'altro in Tides of Numenera abbiamo un generico “quanto conta una vita?” che sfocia talmente nel banale che nemmeno aveva senso costruirci un videogioco o un personaggio sopra. Sparisce tutto il substrato multi sfaccettato che aveva il predecessore e si riduce tutto alla scelta tra se stessi o gli altri, tra egoismo o altruismo. Sembra una roba manichea tipica di Bioware, che da parecchi anni ormai si è venduta alla bigotteria del politically correct e abbiamo visto che fine ha fatto con Andromeda.

Insomma, per amor dell’inclusione, uguaglianza, pacifismo, diversità e altre manate da centro sociale, si è finiti col fare un mapazzone tremendo, senza né capo e né coda, senza alcuna coerenza o logica, senza quel rispetto che un mostro sacro come Planescape: Torment avrebbe assolutamente meritato. Noi poveri stronzi che avevamo sborsato fior di quattrini su Kickstarter evidentemente avevamo totalmente frainteso le finalità di questo progetto, se poi ci siamo ritrovati in queste pessime condizioni. Al che mi chiedo: tutte queste genialate quanto hanno giovato alla qualità del gioco? Servivano davvero per ampliare il target e le vendite? A quanto pare no, non hanno giovato per niente: Tides of Numenera è un floppone commerciale e Fargo probabilmente si è accorto di aver fatto una grande stupidaggine. Dov’è il vostro Dio con i capelli fucsia e la maglietta “Make Love Not War” adesso?

In definitiva: Tides of Numenera può cambiare la natura dei GDR?

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La tua Tide dominante è ROSSA

[Hai guadagnato +5 RAGIONARE DI PANCIA]

Hai scelto la Tide Rossa, sei un passionale, uno che prima di pensare agisce, uno che segue la pancia, che non sopporta di essere manipolato e che odia chi tenta di prenderlo in giro. Ti do subito una cattiva notizia: Brian Fargo ha tentanto sia di manipolarti sia di prenderti in giro. Vediamo come.

Il primo amore non si scorda mai ed è sempre bello emozionarsi quando incontri di nuovo la persona di cui ti eri follemente innamorato 18 anni fa. Pensi di poter rivivere le stesse identiche emozioni, ricreando lo stesso identico contesto, ma a poco a poco cominci a percepire qualcosa di profondamente sbagliato, quasi come un dolore nelle retrovie: è lì che ti accorgi che un corpo estraneo sta per penetrarti senza pietà. Questo, in sintesi, è quello che ha provato a fare Brian Fargo con Tides of Numenera, saltando sul treno della nostalgia per poi tradire ogni aspettativa. Il marketing è bello finché non viene usato contro di te. Tirare su 4 milioni di dollari con Kickstarter, facendo leva sui sentimenti dei fan di Torment, è stata una mossa tanto geniale quanto malvagia. La cosa è ancor più grave quando scopri che il promotore del progetto ha una villona come questa e viene a chiedere a te, misero mortale, i soldi per sviluppare il suo gioco. Se usi il crowdfunding sai già che si basa sulla fiducia. La fiducia va guadagnata e mantenuta nel tempo. Se prometti poi devi mantenere e Fargo aveva promesso di creare un RPG degno del nome di Torment, affidandosi ad un dream team che già solo a leggere i nomi coinvolti pensavi che nulla sarebbe potuto andare storto. Eppure sono qui per dirvi che più di una cosa è andata storta. I dream team li devi saper gestire, non solo aggregare. Fargo ha dimostrato ampiamente di saper fare bene solo la fase di aggregamento. È un po’ come mettere in campo dieci attaccanti super forti e poi perdere contro la Polisportiva Pensionati. Qualche domanda il mister dovrebbe porsela, soprattutto quando c’erano 83,000 persone sugli spalti che credevano in quel sogno che gli stavi proponendo. Quel sogno è riassunto in questo vision document. Rileggendolo meglio, oggi scopriamo con un certo fastidio che:

  • La fortezza promessa è sparita
  • Il “Voluminous Codex” è stato tagliato (verrà reintrodotto con una patch, sempre se non cambiano idea)
  • Il sistema per craftare nuovi numenera è sparito
  • La località dell’Oasis è stata ridimensionata a piccola zona secondaria
  • Le Rovine di Ossiphagan sono del tutto sparite
  • Il Labirinto della mente del Last Castoff è stato totalmente stravolto e banalizzato
  • Due fazioni principali sono state cancellate (con tutto ciò che ne consegue)
  • Tre compagni di viaggio sono stati tagliati (uno forse verrà reintrodotto con una patch)
  • La localizzazione italiana prima promessa e stata poi eliminata a un mese dall'uscita

Questo roba è confermata da un’ammissione di colpa pubblica. Tutti questi problemi nella fase di sviluppo hanno avuto varie ripercussioni sulla qualità del gioco in generale. La puzza di bruciato si cominciava a sentire già quando subentrò dal nulla un publisher (Techland), cosa che andava totalmente contro la retorica del “dateci i vostri soldi così non abbiamo publisher di mezzo e possiamo fare il gioco che volete!”... come no. Un altro brutto colpo lo abbiamo avuto quando il gioco è stato rinviato di un anno e il Project Diretor ha lasciato InXile. Nonostante tutto, non potevo certo quantificare la reale gravità di un tradimento simile senza provare con mano.

Da dove comincio? Dalla trama principale? Quella che ha subito stravolgimenti di vario tipo e che è finita con il raccontare una storia che ci svela praticamente tutto già nei primi 20 minuti? Vogliamo parlare delle “Crisis” e di come sarebbero dovute essere? Del labirinto nella mente del protagonista che qui veniva descritto in un modo molto interessante e ce lo siamo ritrovati del tutto castrato e lontano anni luce da come sarebbe dovuto essere? Magari vogliamo parlare del fatto che già hai solo tre classi da scegliere e che se poi mi sbilanci pure tutto il gioco a favore di una sola (il Nano) vanifichi le altre due? Oppure vogliamo analizzare il come hanno gestito malissimo la comunicazione con il pubblico nostrano, quando si sono accorti che non conveniva tradurlo, pur avendolo promesso? Ma forse la sintesi di tutti i problemi di Tides of Numenera è racchiusa in questo video:

Osservate l’estetica, i suoni, il doppiaggio, gli effetti di luce, la reattività di uno dei compagni e accumulate dentro di voi la rabbia che sale anche solo a pensare a come sarebbe potuto essere. È una roba scandalosa: manco quattro milioni gli sono bastati. Qui a tratti ci sono i presupposti per uno “Schema Ponzi”: Fargo chiede soldi su Kickstarter ai fan creduloni (me compreso) riesumando un brand morto, lo sviluppa con quei soldi, lo mette sul mercato, incassa e nel mentre aveva già chiesto altri soldi per un secondo progetto legato ad un brand morto (che pagherà con gli incassi del primo), sperando che gli incassi del secondo possano coprire i costi di un terzo progetto (altro brand morto), creando una vera e propria catena infinita. Dove si spezza questa catena? Nel momento in cui il secondo progetto vende tre copie in croce. Non so con quali soldi finiranno The Bard’s Tale 4 e Wasteland 3. So solo che mi sento preso in giro e che ho serie difficoltà a trovare qualcosa di positivo in questa situazione paradossale.

Forse per loro contava più battere il record di 1,2 milioni di parole che scrivere dialoghi degni della fama del Torment originale? O forse non si sono resi conto che i compagni di viaggio di un GDR che porta quel nome devono confrontarsi con mostri sacri del calibro di Morte e Dak’kon? Il confronto è impietoso, ovviamente. Magari pensavano di bilanciare la situazione attraverso le quest “dinamiche”, limitazione molto interessante (sempre sulla carta) ma facilmente aggirabile se non si riposa mai (quelle quest evolvono solo se riposi, portando a determinate conseguenze). Anche la difficoltà nei check dei dialoghi si può facilmente aggirare sfruttando gli attributi di Intelligenza, Forza e Velocità del protagonista. Se non vi bastano potete usare anche quelli dei compagni di viaggio, cosa che riduce praticamente a zero qualsiasi tipo di difficoltà. L’unica cosa leggermente positiva è stata il “Legacy System”, che effettivamente tiene conto di come agiamo e influenza continuamente il nostro allineamento morale. A differenza di D&D qui la scala di valori morali è più sfumata, grigia, meno dualista, ma comunque non ho notato grossi cambiamenti in base al tipo di affinità con una delle cinque Tide (cosa che avevano promesso, tanto per cambiare).

Insomma, tutta l’impostazione di questo Tides of Numenera sembrava promettere faville, ma poi, nella sostanza, è stata una bella coltellata alle spalle di chi gli aveva dato fiducia (e soldi). Mi sono sentito tradito proprio nel mio essere fan del Torment originale. Alla fine del gioco invece che chiedermi “what does one life matter?” (quanto vale una vita?) sono finito con il chiedermi “ma chi me lo ha fatto fare di dare soldi a ‘sto Fargo?”. La risposta l’ho trovata sputando contro uno specchio.

In definitiva: Tides of Numenera può cambiare la natura dei GDR?

[Scopri se fa per te: VAI ALL'EPILOGO ROSSO]

La tua Tide dominante è INDACO

[Hai guadagnato +5 GIUSTIZIA SOCIALE]

Hai scelto la Tide Indaco, quindi ti dico subito quello che vuoi sapere: questo gioco si basa su Numenera e se a te interessano argomenti come l’uguaglianza, la desessualizzazione del corpo femminile e l’inclusività sessuale, allora avrai pane per i tuoi denti. Vediamo come.

Tides of Numenera mette subito in chiaro che i trend del passato non gli appartengono. Lo fa in vari modi. Il primo è quello di farti cominciare nei panni di un “Last Castoff” di colore e di poter scegliere il suo sesso senza evidenziare particolari distinzioni sessiste tra il corpo maschile e quello femminile. Già solo questo ti fa capire che gli autori non sono persone che hanno vissuto in una caverna nei precedenti trent’anni di storia di questo medium. Un secondo segnale positivo arriva quando puoi subito interagire con uno dei primi compagni di viaggio e noti che si tratta di una donna dai capelli fucsia, caratterizzata da una presenza inter-dimensionale di varie identità della stessa persona. In cinque minuti vengono spazzati via un mare di stereotipi e pregiudizi retrogradi. Che questa fosse la vena ispiratrice di Tides of Numenera lo si capiva anche dall’incipit narrativo con cui parte la trama: “what does one life matter?” (quanto conta una vita?). In pratica gli autori ci stanno chiaramente dicendo che per loro ogni singola vita ha valore, ogni identità va rispettata, ogni tipo di persona ha diritto di esistere e che è arrivato il momento storico in cui anche i videogiochi facciano un passo verso quella maturità che fatica ad arrivare. Finiamola di rimanere stupidamente legati a preconcetti figli di un’ignoranza e ideologie retrograde, difese solo da quei quattro sfigati reazionari che non accettano i cambiamenti culturali. Anche la scelta di non inserire alcun tipo di romance è figlia di una visione del sesso molto più matura rispetto a chi, ancora oggi, è rimasto ancorato al ridicolo schema “maschio alpha che ingravida donne il cui fine è solo quello di oggetto del desiderio maschile”. In Tides of Numenera questo non accade.

Gran parte di questi meriti sono però frutto della scelta di ambientare il gioco nel mondo di Numenera, setting ideato da Monte Cook che sposa in modo palese una certa apertura mentale verso determinati argomenti “scomodi”. Il Nono Mondo in cui si svolge Tides of Numenera ha vissuto un milione di anni di evoluzione e concetti come il “gender” sono ormai diventati fluidi, al punto tale che spesso non c’è una reale distinzione tra uomini, donne o transgender, cosa che sgombra il campo da tutti gli stupidi stereotipi che il fantasy ci propina da cinquanta e passa anni. Volendo bastava anche solo il nome “Numenera” (NO-MEN-ERA) per capire quanto si è voluto dare un segnale forte e un taglio netto con i cliché del passato. In questo modo si apre tutta una serie di nuove prospettive ruolistiche che trovo molto importanti per chi non vuole interpretare sempre lo stesso tipo di ruolo, nello stesso tipo di situazione in cui l’eroe è maschio, bianco, occidentale, muscoloso e deve salvare il mondo (o una donna in pericolo), solo perché al videogiocatore medio questa cosa fa salire il testosterone e lo fa sentire più virile. Non c’è nulla di tutto ciò in Tides of Numenera e, anzi, le varie riflessioni che la trama pone sovvertono del tutto questa narrativa abusata, sfociando in un relativismo morale che raramente viene approfondito in questo modo nei videogiochi.

Altro aspetto interessante sono le “Crisis” che finalmente superano il vecchio schema “dialogo vs combattimento” e uniscono le due cose in modo intelligente. Durante una crisis non è detto che si debba solo sfoderare la propria spadona e mostrare quanto sia lunga, ma possiamo anche dialogare e risolvere la situazione pacificamente, mostrando lati del Last Castoff che non devono per forza piegarsi alle fantasie degli sfigati che non si divertono senza spargimenti di sangue. Spesso l’approccio violento è quello più sbagliato e che porta a risultati negativi. Sarà molto più soddisfacente valorizzare gli attributi del/la protagonista, provare a superare varie check via dialogo e sperimentare varie reazioni diverse da parte degli interlocutori.

C’è poi il classico rapporto con i nostri compagni di viaggio, dove si è dato spazio a tipologie in linea con i nuovi trend di inclusività che abbiamo visto negli ultimi anni. Sarebbe anche ora che la presenza di una lesbica, un bisex, un gay o una bambina che ripudia la violenza venga vista come qualcosa di normale, senza scatenare le ridicole polemiche dei cavernicoli omofobi e razzisti che ancora pensano che si debba rappresentare solo quello che piace a loro. Rhin è lì a dimostrare il contrario, essendo totalmente inutile nei combattimenti ma rimanendo comunque un esempio di personaggio che rappresenta in modo coerente gli ideali in cui si identifica. Ed è anche lei di colore, non a caso. Forse è proprio questo il più grande pregio di Tides of Numenera: ti permette di interagire con personaggi che vogliono difendere la propria identità particolare, la propria eredità nel Nono Mondo, e te lo fa fare stimolandoti ad interpretare una serie di ruoli al di fuori dei soliti schemi triti e ritriti. Ovviamente le polemiche dei cavernicoli non sono mancate ed è proprio questa gente che rappresenta la più grande vergogna del mondo dei videogiochi, la stessa gente che si incazza se poi non cambia mai nulla e ti propongono sempre la stessa minestra riscaldata. Tides of Numenera cerca di cambiare non solo attraverso meccaniche di gioco come le crisis, le tide legate alla morale o una serie di quest che si evolvono dinamicamente in base a cosa fai o non fai, ma soprattutto attraverso personaggi e tematiche che trattano in modo maturo concetti che mettono sullo stesso piano di uguaglianza ruoli che spesso vengono trattati male o addirittura derisi. Se ne facciano una ragione i reazionari fascistoidi che pensano di essere ancora gli unici primogeniti di un medium che ormai si sta aprendo a tutto il mondo, uscendo da quelle maledette camerette da nerd.

In definitiva: Tides of Numenera può cambiare la natura dei GDR?

[Scopri se fa per te: VAI ALL'EPILOGO INDACO]

La tua Tide dominante è DORATA

[Hai guadagnato +5 DIPLOMAZIA]

Hai scelto la Tide Dorata, sei una persona empatica che in questa eterna battaglia tra Jedi e Sith si sente alienato e non riesce a capire perché si estremizzi ogni parere, sia esso positivo o negativo. A te interessa solo sapere se il gioco può piacerti o meno. Vediamo di capirlo.

Tides of Numenera è un RPG “story-driven” con telecamera isometrica e impostazione generale molto simile al suo illustre predecessore e a Pillars of Eternity. Dura mediamente 20–25 ore se completeremo solo le quest legate alla trama. Si arriva anche ad oltre 40 se approfondiremo ogni dialogo e completeremo ogni quest secondaria. Garantisce una buona longevità e rigiocabilità sul lato interpretativo, soprattutto grazie alla combinazione tra molti finali sbloccabili e varie situazioni che cambiano a seconda di come decidiamo di agire. Le fasi di gioco si alternano tra esplorazione di varie mappe, lunghi dialoghi pieni di “stat check” e fasi di pericolo chiamate “Crisis”. Controlleremo il nostro gruppo di personaggi attraverso il classico “punta & clicca” (su PC) o con controllo diretto del protagonista (su console, ma in questa versione l’interfaccia è veramente scomoda, vi avviso). Gli autori hanno più volte precisato che è possibile completare la trama principale senza uccidere nessuno e dopo averlo finito 3 volte posso confermare che la cosa è realmente sperimentabile attraverso un continuo uso di persuasione, raggiro e altre abilità legate all'arte dialettica. Questa impostazione è perfettamente in linea con il “narrare giocando/giocare narrando” del Numenera cartaceo. Se invece siete in cerca di combattimenti epici in stile Baldur’s Gate, forse è meglio rivolgersi altrove. La tematica principale gira tutta intorno alla domanda “what does one life matter?” (quanto conta una vita?) e non ci sarà alcun prescelto che dovrà salvare il mondo. Il tema di fondo verrà approfondito attraverso varie lenti filosofiche e dovremo decidere noi, con le nostre azioni, quale tipo di risposta dare al quesito.

Il protagonista del gioco è il “Last Castoff”, l’ultimo corpo usato dal misterioso Changing God, studioso di scienza e tecnologia che ha scoperto il potere delle Tide e trovato un modo per diventare immortale trasferendo la sua coscienza in corpi creati artificialmente (i castoff). I suoi studi hanno avuto due effetti collaterali: una lunga scia di castoff autocoscienti (invece di morire dopo essere “abbandonati”, si risvegliavano prendendo coscienza di se stessi ma senza ricordare il loro passato) e il risveglio del Sorrow, un antico guardiano degli equilibri del Nono Mondo che darà la caccia a lui e tutta la sua prole. L’ultimo Castoff potrà scegliere la sua personalità, la classe (Nano, Glaive o Jack), il valore degli attributi principali (Forza, Velocità e Intelligenza) e le abilità. Proseguendo nel gioco potremo anche scegliere un Focus, sorta di specializzazione che ci mette a disposizione nuove abilità. Scopriremo subito di essere in grado di usare il potere delle Tide: una forza astratta legata al piano morale che a differenza della rigida struttura del classico allineamento di D&D (o della Forza di Star Wars), ci permetterà di plasmare la nostra “legacy” (eredità) direttamente in base alle azioni che gli faremo compiere nel gioco. Non c’è una divisione netta tra giusto e sbagliato, sarà il sistema di gioco ad abbinare le nostre scelte ad una delle cinque Tide (Red, Silver, Gold, Blue e Indigo). La cosa interessante di questo sistema consiste proprio nell'aver provato ad unire il piano narrativo-tematico (la domanda filosofica attorno cui il gioco si sviluppa) con il piano interpretativo-ludico (le azioni che compie il Last Castoff e l’eredità che lascia). Posso garantirvi che qualche soddisfazione riesce a darla, anche se sono poche le situazioni in cui veramente si ricevono reazioni del tutto diverse in base alla nostra affinità con una delle Tide.

Ci sono una quantità industriale di stat check su INT.

Quando affronteremo un dialogo o una quest non avremo sempre accesso automatico a tutti gli approcci. Spesso dovremo avere un sufficiente valore in uno dei tre attributi per superare certi ostacoli: più punti spenderemo in una data azione, più abbasseremo la difficoltà di una particolare interazione e più aumenteremo il rischio di rimanere a secco quando potrebbero servirci in situazioni future. Sarà possibile usare anche delle attitudini (Effort) e la tenacia del personaggio (Edge), per diminuire ulteriormente il tasso di difficoltà. Rimanendo a secco potremo ricaricare i punti riposando o sfruttare anche gli attributi dei compagni di viaggio. Per mettere un paletto all'abuso del riposo sono state inserite delle “quest dinamiche” in ognuna delle zone che visiteremo. Si tratta di missioni che evolvono in base a quanto tempo perdiamo o quante volte riposiamo. Per capirci: se qualcuno sta per essere ucciso e noi scegliamo di perdere tempo a raccogliere fiori, avremo la vita di un NPC sulla nostra coscienza e conseguente reazione di un compagno di viaggio o perdita di potenziali quest e informazioni utili. Per ovvi motivi diventa quindi molto importante l’ordine con cui decideremo di attivare e completare queste particolari quest. Altro aspetto potenzialmente interessante è l’aver dato maggior valore alle morti apparenti del protagonista o ai suoi fallimenti: in diverse situazioni il fallimento o la morte porteranno a risultati imprevedibili, come ad esempio lo sblocco di nuove abilità attivabili interagendo con alcune proiezioni spettrali nel labirinto della nostra mente (sarà il luogo in cui ci risveglieremo ad ogni morte). Non sempre potremo sopravvivere alla morte e anche questo è un fattore che serve a non rendere totalmente inutile la percezione di un pericolo.

Altre due grosse novità introdotte sono le “Crisis” e i “Merecaster”. Le prime sono situazioni pericolose in cui invece di ridurre tutto al classico combattimento, sarà possibile agire anche in altri modi, magari evitando inutili spargimenti di sangue. Chi è abituato alla classica divisione tra fasi di dialogo e fasi di combattimento resterà probabilmente stupito da questa impostazione inedita, perché unisce le due fasi e conferma ancora una volta la possibilità di finire il gioco senza alcun tipo di violenza. Se invece vi piace menare le mani sarete liberi di farlo e di sfruttare il sistema a turni tattici. Nel vostro turno potrete spostarvi, attaccare, difendervi, usare un’abilità, un cypher (sono oggetti ad uso singolo, spesso simili alle pergamene di D&D), oppure passare il turno. Purtroppo l’encounter design, le strategie per prepararsi e le tattiche sfruttabili in battaglia, hanno ereditato dal Torment originale la stessa poca cura e non è certo questa la parte migliore di Tides of Numenera.

Nei Merecaster potremo rivivere il passato di un castoff e provare a cambiare alcuni eventi influenzando il presente.

L’altro elemento è l’uso dei Merecaster, ovvero dei sogni che ci offrono la possibilità di entrare nei ricordi di un castoff, controllare il suo corpo e cambiare parzialmente eventi passati per avere piccole ripercussioni sul presente. Non voglio spoilerare niente, vi dico solo che sono simili alle fasi da librogame già viste in Pillars of Eternity. Potremo usare i nostri tre attributi per superare delle check e sperimentare le conseguenze nel presente. Non vi aspettate qualcosa di rivoluzionario però, perché InXile ha scelto di evitare il rischio di incasinare tutta la vicenda con i soliti paradossi temporali inspiegabili.

Le zone esplorabili saranno circa una cinquantina e una in particolare esprime davvero la genialità di uno degli autori: George Ziets, già famoso per quella perla rara di Mask of the Betrayer. La zona in questione è il Bloom, un mostruoso essere tentacolato e pieno di bocche che usa per fare da tramite fra vari mondi e dimensioni. Esteticamente sembra uscito da un’opera di H.R. Giger, ma chi ha giocato Planescape Torment riconoscerà sicuramente il palese tributo a Sigil, la città dei portali. È senza ombra di dubbio la zona migliore del gioco, sia in termini di scrittura (un po’ prolissa, ma ben al di sopra della media di tanti altri GDR) che di qualità delle varie quest e potremo agire in talmente tanti modi che è veramente difficile non trovarne qualcuno appagante per il ruolo che si sceglie di interpretare.

Degno di nota è anche il come temi legati al razzismo, perdita dei ricordi, l’importanza dell'identità, il dramma dell’abbandono e la costante ricerca del male minore, siano trattati con una certa maturità e stimolando il giocare ad approfondirli per scoprire le varie metafore nascoste dietro a parecchie delle quest disponibili. Purtroppo questo stimolo nell'approfondire viene un po’ tradito nelle fasi finali del gioco, dove ho notato una palese fretta nel chiudere una vicenda concentrando troppe rivelazioni in un lasso di tempo brevissimo. Non ci viene dato il tempo per metabolizzarle a dovere ed è un peccato perché fino a quel punto la vicenda è molto interessante e piena di spunti di riflessione su temi non facili. Probabilmente qui avrà pesato parecchio una fase di sviluppo travagliata e i vari tagli. Nessuno di essi, però, si è fatto percepire come un reale peggioramento di quello che il gioco offre concretamente. È anche vero che un minimo di dubbio ti viene quando pensi, per esempio, a come alcune cose sarebbero potute essere. Il concept originale del labirinto nella nostra mente è una di esse.

Nonostante la palese fretta, le fasi finali riescono lo stesso a valorizzare molte delle scelte che abbiamo fatto durante tutto il gioco e potremo dare finalmente una degna risposta al quel ricorrente “what does one life matter?” (quanto vale una vita?), tirando le somme dell'eredità che il Last Castoff lascia nel Nono Mondo. Non arriva mai ai picchi di eccellenza delle fasi finali di Planescape: Torment ma lo supera sul numero di epiloghi presenti e le spiegazioni di ciò che accade nelle varie zone che abbiamo visitato. Insomma, pur non brillando di luce propria, Tides of Numenera si conferma lo stesso degno di avere una sua identità da GDR. È a tutti gli effetti un affascinante esperimento che attraverso il legacy system, le tide, le crisis, i merecaster e soprattutto le quest che trattano dinamicamente il nostro modo di giocare, ha introdotto un sacco di nuove meccaniche in una formula classica che ne sentiva davvero un gran bisogno. La speranza è che, al di là delle vendite non convincenti e i pareri critici, ci sia qualcuno in grado di raccogliere questa eredità e continuare a sperimentare.

In definitiva: Tides of Numenera può cambiare la natura dei GDR?

[Scopri se fa per te: VAI ALL'EPILOGO DORATO]

La tua Tide dominante è BLU

[Hai guadagnato +5 OGGETTIVITÀ]

Hai scelto la Tide Blu, quindi hai fame di informazioni oggettive, vuoi capire i fatti prima delle chiacchiere e reputi del tutto superfluo il de gustibus. Ti accontento subito andando al sodo.

Tides of Numenera è un GDR che tenta di riproporre l’atmosfera di Planescape: Torment a una nicchia di mercato molto ben definita. Non è assolutamente consigliabile a un generico “tutti”, perché tocca tematiche complesse usando un linguaggio abbastanza sofisticato e una quantità industriale di testo mostrato su schermo. Manca di una localizzazione italiana e se non masticate bene l’inglese è improponibile e rischiate di non capirci nulla. Sulla carta il gioco si presenta come “story-driven” con telecamera isometrica che sfrutta lo stesso engine del recente Pillars of Eternity di Obsidian Entertainment. Sotto il profilo quantitativo ha tutti gli elementi che un veterano di Planescape: Torment potrebbe desiderare. Punta a farci interagire con il mondo e i personaggi attraverso lo strumento del dialogo e quasi ogni azione viene gestita in quella fase. Ci sono moltissimi dialoghi ramificati in cui potremo agire superando delle “stat check” (proprio come in un GDR cartaceo) e il tutto è veicolato da una scrittura curata in ogni minimo dettaglio, anche se troppo spesso diventa inutilmente prolissa. La trama tocca tematiche filosofiche e ci mette nei panni del Last Castoff, ultima creazione del Changing God, sorta di scienziato che attraverso il trasferimento della sua coscienza in corpi artificiali, è riuscito a diventare praticamente immortale. Il tema che fa da pilastro alla trama girerà attorno alla domanda “what does one life matter?” (quanto conta una vita?) e affronterà in modo molto maturo problematiche che andranno dalla perdita dei ricordi al dramma dell’abbandono. Il modo in cui giocheremo potrà darci accesso a risposte diverse, in parte cambiando la trama e delineando la nostra personalità.

Ci saranno un sacco di situazioni in cui si concretizzerò la “Terza legge della dinamica” attraverso un’ampia gamma di approcci per la risoluzione delle quest. Potremo portarci dietro tre compagni su un massimo di sei e avranno tutti una propria personalità con cui fare i conti. Ogni tanto saremo costretti a dover combattere attraverso le “Crisis”, ma sarà anche possibile evitarlo o convincere eventuali personaggi ostili a deporre le proprie armi. In base alle scelte morali che faremo guadagneremo punti in una delle cinque Tide che andranno a formare il il “Legacy System” (tiene traccia delle più importanti scelte che facciamo). Le scelte influenzeranno i numerosi finali del gioco e alcune quest saranno particolarmente dinamiche, potendo addirittura evolversi in base a cosa decidiamo di fare o non fare. Insomma, ha un po’ tutto quello che un veterano di Planescape: Torment si aspetterebbe, almeno sulla carta. Se volete un quadro abbastanza completo di ciò che Tides of Numenera offre vi ho preparato anche questa infografica (forse è un po’ spoilerante, ma sono dati più o meno approssimativi per darvi un’idea di cosa offre):

Quando si dice “recensione oggettiva” e qualcuno prende le cose alla lettera.

Questi sono dati estrapolati dal gioco dopo averlo completato 3 volte. In parte sono frutto anche della guida che ho ricevuto partecipando alla campagna di finanziamento su Kickstarter, ma restano comunque tutte cose che potete verificare provando di persona, se non vi fidate.

Insomma, dati alla mano, è abbastanza lecito pensare che Tides of Numenera abbia tutte le carte in regola per stimolare l’interesse dei fan dei GDR “Old School”, soprattutto quelli che hanno adorato il Torment originale. Ha un sacco di elementi che valorizzano gli approcci alle quest, le scelte e le conseguenze, tre aspetti che di solito contano più di ogni altra cosa in un GDR occidentale. Non è mia intenzione darvi un parere soggettivo su ognuno di questi elementi perché contano solo i fatti oggettivi e verificabili. Non conosco i vostri gusti, non ho dati per giudicarli e non ha senso pretendere che i miei possano interessarvi se analizziamo la cosa da una prospettiva puramente logica. Se volevate il “de gustibus” avete scelto la Tide sbagliata.

In definitiva: Tides of Numenera può cambiare la natura dei GDR?

[Scopri se fa per te: VAI ALL’EPILOGO BLU]

EPILOGHI: Tides of Numenera può cambiare la natura dei GDR?

(leggi solo il tuo epilogo in base a quale Tide hai scelto)

[EPILOGO “IO C'HO SCAIRIM!”] [Hai perso 10 punti INTELLIGENZA e sbloccato il Focus "BETHESDARO MEDIO"]

FUS-ROH-DAREEEEEEEH! C’HAI VISTO IL TRACO NELLA FORESTA, CE L’HAI PRESO E CE L’HAI BUTTATOOOOH! BRAAAAVOH!

Cosa voglio dirti? Che devi stare lontano anni luce da Tides of Numenera, perché non fa minimamente al caso tuo. Puoi chiudere la pagina adesso. L’esperimento è tragicamente fallito.

[EPILOGO “DOVE MI TROVO?”] [Hai guadagnato +1 ORE DI VITA e sbloccato il Focus "LABIRINTITE"]

Ti sei risparmiato la perdita di un’ora della tua preziosissima vita ponendoti in sequenza ben 6 domande che ti hanno portato velocemente all'unica risposta che cercavi: sei nel posto sbagliato.

Cosa voglio dirti? Che Tides of Numenera forse non è proprio quello che cerchi e che puoi chiudere la pagina. Esperimento fallito.

[EPILOGO ARGENTO] [Hai sbloccato il Focus "RPG CODEX WANNABE"]

No. Nulla può cambiare la natura di qualcosa che va già bene così com'è. I GDR occidentali non hanno alcun bisogno di trasformarsi in robaccia per social justice warriors e di farsi ricattare moralmente dal “politically correct”. Tutto questo non fa altro che usurpare la gloriosa memoria del passato, soprattutto quello di un capolavoro come Planescape Torment.

Cosa voglio dirti? Che Tides of Numenera probabilmente lo comprerai e giocherai solo per provare il piacere di massacrarlo e poter dimostrare agli altri che non è minimamente degno dell’illustre nome che porta. Ora puoi chiudere questa pagina e andare su RPG Codex a spalare merda su Fargo e Monte Cook.

[EPILOGO ROSSO] [Hai sbloccato il Focus "FORKAIOLO"]

Cosa vuoi che me ne freghi della natura dei GDR se Brian Fargo mi ha fregato? Non caccerò manco più un centesimo su Kickstarter. Non mi fregheranno più e dirò a tutti di aprire gli occhi perché sono solo dei TRADITORI CHE SFRUTTANO LA NOSTALGIA PER FOTTERCI! È TUTTO UN COMPLOTTO! SVEGLIA!

Cosa voglio dirti? Che Tides of Numenera potrebbe anche un po’ piacerti, ma ormai a te non interessa più la cosa: ciò che conta è dimostrare il “grande complotto di Fargo” e istigare i forcaiolo al boicottaggio. Puoi chiudere questa pagina e andare sul profilo Twitter di Fargo per esprimere la tua indignazione a colpi di “BERGONNIAH!”.

[EPILOGO INDACO] [Hai sbloccato il Focus "CENTRO SOCIALE OCCUPATO"]

Inclusione, uguaglianza, rispetto della figura femminile, demonizzazione di stupidi stereotipi e valorizzazione delle minoranze: è questa l’unica via che può cambiare la natura dei GDR. Ovviamente tutti quelli che non la pensano come me sono dei nerd sfigati, nazisti, fascisti, sessisti, omofobi e misogini.

Cosa voglio dirti? Che Tides of Numenera molto probabilmente lo amerai, ma per le ragioni sbagliate lo userai come arma ideologica per andare in giro a rompere i coglioni a tutti quelli che non hanno la tua stessa visione del mondo. Ora puoi chiudere questa pagina e andare su Twitter a sputare bile contro il primo bianco-maschio-virile-ricco-occidentale che ti capita a tiro.

[EPILOGO DORATO] [Hai sbloccato il Focus "BAMBINO E ACQUA SPORCA"]

Non avrà cambiato la natura dei GDR, ma Tides of Numenera resta comunque un affascinante esperimento che mette in campo un sacco di nuove meccaniche su cui poter costruire in futuro. Chi butta bambino e acqua sporca forse non si rende conto che è il modo migliore per decretare, di nuovo, la morte commerciale di questo genere di RPG, con buona pace di chi ancora li ama.

Cosa voglio dirti? Che Tides of Numenera molto probabilmente è il tipo di GDR che cerchi e potrebbe piacerti parecchio. Ora puoi chiudere la pagina e andarlo a compare su Steam o GOG.

[EPILOGO BLU] [Hai sbloccato il Focus "COGITO ERGO OGGETTIVO"]

La natura dei GDR si può cambiare sfruttando in modo intelligente le utili conoscenze ereditate dal passato, proprio come fa Tides of Numenera. Il fine ultimo deve essere quello di creare un terreno fertile su cui in futuro poter coltivare ampi margini di potenziale ancora inespresso.

Cosa voglio dirti? Che Tides of Numenera, almeno sulla carta, è oggettivamente il tipo di GDR che cerchi. Ora puoi chiudere la pagina e andarlo a compare su Steam o GOG.

[EPILOGO “DIMMI IL VOTO!”] [Hai guadagnato +1 ORE DI VITA e sbloccato il Focus "TUTTO ESSUBBITOH!"]

Volevi solo il voto? Eccolo.

{[(8,957+7,0202)³]-[2*(3,66/1,234)⁷]}*{[(45*10)/30²]/10}

Cosa voglio dirti? Che Tides of Numenera si rivolge a coloro che hanno ricevuto il sacro dono della pazienza. Tu non ne fai parte. Puoi chiudere la pagina. Esperimento fallito.

[EPILOGO SEGRETO CHE SBLOCCHI SOLO SE SCORRI TUTTA LA PAGINA E FAI FINTA DI AVER LETTO TUTTO] [Hai guadagnato... un bel niente!]

E BRAVO!
Cosa voglio dirti? Che hai scoperto il trucco: se sei veramente riuscito a leggere tutte le varie parti dell’articolo (SEEEEEEEEEEE!) e hai capito il significato nascosto della “metafora meta-recensiva” (l’hai capito, vero?), allora sei il target perfetto di Tides of Numenera e probabilmente lo apprezzerai parecchio proprio perché sei propense a leggere pazientemente una grossa mole di testo. Se ho ripetuto venti volte che “si legge parecchio” un motivo evidentemente ci sarà stato. L’unica nota dolente è che purtroppo non è riuscito ad imporsi come capolavoro epocale allo stesso modo in cui ci riuscì Planescape Torment. Ma in effetti una spiegazione c’è…

Non hanno dato lo spazio di manovra necessario all'unico che poteva fare il miracolo:

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Carmelo Baldino
The Shelter

Web e Graphic designer per hobby. Troll di professione. Da quando gli è apparso in sogno il suo unico Dio (Chris Avellone) pensa di essere il suo araldo.