Wargroove è il sequel di Advance Wars che desideravo

Giuseppe Colaneri
The Shelter
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5 min readFeb 26, 2019

Chi mi conosce un po’ sa della mia passione sfrenata per il Game Boy Advance, il sistema di gioco con cui mi sono divertito di più nella vita. Amante da sempre delle console portatili, il GBA rappresenta ancora uno dei momenti migliori della mia vita videoludica, tra titoli meravigliosi giocati in ogni dove e modo, cementando ancora di più una passione nata con NES e SNES.

Il mio amore per GBA divenne ancora più forte con il GBA SP, che inaugurai con il meraviglioso Advance Wars: un tattico a turni così piccolo ma così denso da essere ancora oggi uno dei miei titoli preferiti di sempre. Nessuno dei sequel, per quanto riusciti e appassionanti, lo ha eguagliato, incluso l’ultimo e serioso Days Of Ruins del 2008.

Anche la mappa della campagna ricorda assai Advance Wars.

Eppure undici anni di assenza sono troppi, cara Nintendo. Specialmente adesso che hai lanciato una console in grado, in un colpo solo, di coprire sia il mercato portatile che casalingo. Ecco che per fortuna arrivano i bravi Chuclefish proponendo Wargroove, su cui ho puntato speranze sin dal primo video. Per fortuna non vanificate.

Wargroove prende molta — moltissima — ispirazione dalla serie Intelligent System, ma la ripropone in chiave fantasy con cavalieri, draghi, arpie e altre amenità fantastiche. Lo fa con uno stile grafico ben realizzato, una campagna corposa e personaggi semplici ma ben tratteggiati, che è impossibile non apprezzare.

Ma soprattutto lo fa prendendo la formula della serie Nintendo — semplice, accessibile ma comunque profonda — e modificandola in pochi ma strategici punti in grado di dare a Wargroove un’identità tutta sua, nonostante la sua innegabile derivazione.

Torna la Fog Of War, anche se in poche missioni.

La prima, più evidente, differenza tra i due titoli è il modo in cui i comandanti influenzano le battaglie. Lì dove in Advance Wars agivano sullo sfondo, influenzando le unità con bonus passivi e abilità speciali da caricare e sfruttare per svoltare le battaglie, Wargroove sembra ispirarsi leggermente più a Warcraft 3. I comandanti infatti agiscono da unità speciali, decisamente potenti, presenti direttamente sul campo di battaglia. Se singolarmente sono in grado di fare a pezzi numerose unità avversarie, vanno comunque utilizzati con cautela: perdere il comandante equivale infatti a sconfitta immediata… e far fuori il comandante avversario costituisce invece motivo di vittoria istantanea, a prescindere da tutte le altre condizioni.

Ciò rende le battaglie un eccitante andirivieni tra zone di battaglia, con lo scopo di conquistare parti di scenario utili per poi affondare nella fortezza nemica o accerchiare l’avversario e terminarlo. Tra blitz istantanei e avanzate lente ma inesorabili, insomma, c’è modo e modo di vincere le battaglie di Wargroove, considerando poi alcune missioni speciali che danno ancora più pepe al tutto.

Altra notevole differenza è la gestione delle strutture. Ogni palazzo — sia esso una casa o una caserma — conquistato è in grado di contrattaccare le unità che cercano di conquistarlo. Se un soldato della squadra blu attacca una roccaforte rossa, ad esempio, subirà un contraccolpo proprio come succederebbe in caso di scontro tra due unità base. Il risultato? Le strutture sono ancora più importanti che in Advance Wars in quanto fungono da fonte di denaro (fondamentale per reclutare unità sul campo), stazioni di cura (in quanto, a differenza di AW, non è possibile “fondere” due unità ferite) e avamposto di difesa. Insomma, conquistare strutture è ancor più fondamentale.

Tutte le nazioni condividono le stesse unità: sono i comandanti a fare la vera differenza.

Così come è importantissimo conoscere e sfruttare la meccanica dietro gli attacchi critici. Ogni unità infatti infligge un attacco critico (fino al 50% in più di danni!) se vengono soddisfatte determinate condizioni. Un esempio? La cavalleria dà il meglio di sé quando colpisce al termine del suo raggio di movimento, quasi come fosse al termine di una lunga carica. Altre unità invece infliggono il massimo dei danni se affiancate da altre e via così, dando maggior layer strategico al gioco.

Il tutto senza mai intaccare il ritmo delle battaglie e delle missioni, sempre snelle e con la possibilità di metterle in pausa in ogni momento: una manna dal cielo per chi, come me, ha scelto di giocare Wargroove su Switch per poter sfruttare i momenti morti (i classici viaggi in metropolitana) per dedicarsi al titolo di Chuclefish ad ogni occasione buona.

La storia è raccontata da semplici ma simpatiche serie animate.

Non ho ancora completato al 100% il gioco ma posso già dire che, al momento, Wargroove è il mio personalissimo GOTY. Sarà l’amore per la serie Advance Wars che mi porto dentro, ma Chuclefish ha fatto uscire un titolo di ottimo equlibrio, divertente, accessibile ma profondo, con una campagna ben strutturata e ricco di missioni e modalità extra — tra cui un buon multiplayer anche online e un ottimo editor — in grado di dare ancor più sostanza a un piatto già corposo e saporito.

Insomma, non vedo l’ora di finire questa review per lanciarmi ancora una volta su Wargroove e portare al termine in modo diverso una sfida extra: una “magia” che non mi colpiva dai tempo del primo Advance Wars.

Ho giocato Wargroove su Nintendo Switch grazie a un codice fornitomi dagli sviluppatori. Nonostante ci abbia giocato anche su monitor, in modalità portatile è davvero “la morte sua”. Il gioco è disponibile anche su Steam, sempre al prezzo di 19.99€.

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Giuseppe Colaneri
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Mi annoio. Quindi vomito idee e parole per annoiare anche voi.