🇷🇺|Интервью с Владимиром Курочкиным, президентом The Abyss

Владимир Курочкин: “The Abyss будет постоянно внедрять инновации и способствовать развитию мировой индустрии видеоигр.”

The Abyss начинает серию интервью, чтобы познакомить вас с основными членами команды, и дать представление о том, кто они и чем занимаются. В нашем первом интервью мы представляем президента The Abyss Владимира Курочкина.

Вопрос: Владимир, как давно ты занимаешься видеоиграми? Какие из них произвели на тебя наибольшее впечатление?

Владимир Курочкин (В.К.): Ну, все началось еще в раннем детстве. Я игрок с многолетним опытом. Играю где-то с середины 1990-х годов, когда 8-битные игровые консоли все еще доминировали на местном рынке. Однако перелом наступил в первой половине 2000-х годов. Это было время, когда в моей жизни появилась Ultima Online. И почти полностью ее изменила. Я хотел купить CD с игрой на свои деньги, и решил, что пришло время начать зарабатывать самостоятельно. В возрасте 12 лет я начал писать курсовые работы для студентов, и первый заказ принес мне $20. Возможности цифровой вселенной Ultima Online меня потрясли. Там я мог быть кем угодно и/или чем угодно. Я мог общаться со старшими ребятами, не раскрывая свой возраст. Вскоре мы создали собственное игровое сообщество со своим сервером и газетой под названием British News (в честь лорда Бритиша, одного из главных героев игры). Я писал статьи для этой газеты, зарабатывая деньги на прокачку своего персонажа. Это был чудесный период для всех. И даже спустя 17 лет мы все еще продолжаем общаться.

Вопрос: Это были твои первые шаги в игровой индустрии. Что было дальше?

В.К.: В 2008 году я присоединился к Destiny.Games, на тот момент совсем молодой, но очень перспективной видеоигровой компании. Я пришел на позицию коммьюнити-менеджера MMO-игры “Ботва Онлайн”. И далее я принимал самое активное участие во всех проектах компании.

Вопрос: Какие из них были наиболее интересными?

В.К.: Совместные проекты с нашими китайскими партнерами, потому что они позволили получить опыт работы на азиатском рынке. Мы создали дочернюю компанию под названием Destiny.China для запуска наших игр в Китае и распространение китайских игровых проектов в СНГ. Легендарные MMORPG Weapons of the Gods и The City of Transformers были нашими ключевыми игровыми проектами в то время.

Вопрос: Как появилась The Abyss?

В.К.: Идея The Abyss принадлежит основателю проекта Константину Бойко-Романовскому, с которым мы работаем уже более 10 лет. Он — настоящий творец и бизнес-лидер. Основная идея состояла в том, чтобы создать платформу цифровой дистрибуции на основе технологии блокчейн, позволяющей реализовать некоторые эксклюзивные функции. The Abyss появилась в нужное время, став ответом на растущие потребности рынка и помогая заполнить существующие пробелы. Это уникальный и инновационный проект. Даже наша модель привлечения средств, DAICO, была новой для рынка, и мы были первыми, кто ее реализовал.

Вопрос: Что нового могут дать рынку The Abyss и блокчейн?

В.К.: На мировом рынке видеоигр доминирует несколько крупных игроков, таких как Steam, GOG, Kongregate и др., у которых достаточно сил, чтобы диктовать и навязывать свои условия игрокам и разработчикам. The Abyss — это игровая платформа нового поколения, предлагающая множество услуг, которые помогут разработчикам игр сократить свои маркетинговые расходы и представить свои продукты массовому пользователю с наименьшими затратами по времени и финансам. И, что чрезвычайно важно, она также предлагает множество возможностей заработать деньги на играх и их создании. Наша многоуровневая реферальная программа произведет революцию во всей отрасли. Кроме того, The Abyss позволяет пользоваться всеми преимуществами блокчейна и криптовалюты, которые останутся основными трендами в экономике на долгие годы вперед.

Вопрос: Что ждет The Abyss через 3–5 лет?

В.К.: The Abyss будет одним из самых заметных и уважаемых игроков в индустрии видеоигр, который будет постоянно внедрять различные инновации и реализовывать новые идеи, а также предоставлять современные сервисы, отвечающие растущим потребностям рынка.

Вопрос: Каковы основные достижения The Abyss на данный момент?

В.К.: Мы создали компанию, которая имеет очень вдохновляющую и сложную задачу — произвести революцию в индустрии распространения видеоигр. Мы собрали очень сильную команду, успешно провели DAICO, преодолев все возможные трудности. Мы уже приступили к созданию нашего ключевого продукта — платформы цифровой дистрибуции, которая будет способствовать развитию мировой индустрии видеоигр. The Abyss — это молодой проект, и многое еще предстоит сделать, но мы именно те, кто бросит вызов монополистам рынка, от действий которых страдают разработчики игр во всем мире.

Вопрос: Над чем сейчас работает The Abyss и каковы планы на ближайшее будущее?

В.К.: После завершения DAICO мы уже многое смогли сделать и показать. Процесс разработки идет в соответствии с действующим планом.

Работа идет по всем направлениям. Много сил сейчас уходит на поиск и набор талантливых программистов, разработчиков и других специалистов, а также на интеграцию самых передовых технологий и сервисов.

Также мы продолжаем вести переговоры с возможными партнерами и ищем новые возможности для развития бизнеса, которые помогут привнести позитивные изменения в индустрию видеоигр.

Вопрос: Какие видеоигры ты бы хотел видеть на The Abyss?

В.К.: Игры, которые сочетают в себе увлекательный сюжет и выдающуюся графику. И все остальные, которые будут соответствовать нашим требованиям.

Вопрос: В какие игры ты играешь?

В.К.: Мне нравятся самые разные игры, но MMO — мой любимый жанр. Хотелось бы иметь было больше свободного времени на игры.

Вопрос: Что вдохновляет тебя в твоей повседневной работе?

В.К.: Ощущение непрерывного и постоянного развития. Это чувство, когда ты все время двигаешься только вперед, поистине вдохновляет.

Вопрос: С каким игровым персонажем ты себя ассоциируешь и почему?

В.К.: С Железным Человеком, персонажем, который борется со злом, оставаясь при этом ироничным и добродушным.

Вопрос: Какой день в The Abyss стал для тебя самым примечательным?

В.К.: День, когда мы успешно завершили сбор токен сейл платформы The Abyss. Это ознаменовало как окончание проделанной работы, так и начало нового этапа развития проекта.

Вопрос: А какой период был самым тяжелым?

В.К.: Ранняя стадия реализации проекта была самым сложным периодом как с точки зрения его развития, так и с точки зрения ведения бизнеса в целом. Сложно было донести до всех наше видение будущего индустрии видеоигр, а также саму концепцию платформы цифровой дистрибуции на базе технологии блокчейн. Было сложно, но это уже в прошлом. Нас ждет светлое будущее.

Вопрос: Хорошо, это все. Спасибо за интервью, Владимир!

В.К.: Всегда пожалуйста.


Telegram (RU)DiscordFacebookTwitterLinkedInBitcoinTalkRedditVimeoGitHub