🇷🇺|Интервью с Janna Goranskaya, директором по развитию платформы

Janna Goranskaya: “Принципиальное отличие The Abyss — не продать как можно больше игр, а предоставить наиболее комфортный опыт для игроков и разработчиков, построив действительно единую платформу для ММО-игр”.

The Abyss продолжает серию интервью, чтобы познакомить вас с основными членами команды, и рассказать о том, кто они и чем занимаются. В этом интервью мы представляем Janna Goranskaya, директора по развитию платформы.

Вопрос: Janna, чем ты занималась до того, как пришла в The Abyss?

Janna Goranskaya: Я уже почти 20 лет проработала в индустрии видеоигр в разных компаниях и сферах — маркетинге, бренд/продакт-менеджменте, развитии бизнеса и пиаре. Перед тем, как присоединиться к The Abyss, я создавала игровую платформу в качестве главы игрового отдела крупной российской интернет-компании Rambler.

Идею создания единой платформы для ММО я вынашивала годами. И когда Владимир Курочкин, президент The Abyss, рассказал концепцию, стало понятно, что команда пробует реализовать нечто очень близкое, но гораздо более амбициозное. И вот мы здесь — объединяем лучшее из нашего опыта и видения, чтобы создать действительно единую платформу для ММО-игр.

Вопрос: Чем так крут The Abyss? Можешь рассказать про основные фичи?

J.G.: Во-первых, реферальная система: каждый игрок, который начинает играть на платформе, становится участником реферальной программы, может приглашать своих друзей и получать вознаграждение за все их транзакции. Если твой реферал тоже приглашает друзей, они становятся для тебя рефералами 2-го уровня, и ты получаешь награду за их платежи тоже. Всего существует 5 уровней реферальной системы и на её обеспечение платформа тратит ⅓ от своей доли дохода. Реферальная система приносит доход и разработчику, который привёл игроков на платформу, и самим геймерам.

Во-вторых, инфраструктура для комфортной игры — все сервисы будут на платформе, не надо ничего прикручивать и дополнительно скачивать.

Вопрос: Чем отличается The Abyss от конкурентов?

J.G.: Давай сразу договоримся о понятиях — The Abyss это не стор, это глобальная платформа для оперирования. Задача стора — продать каждому конкретному игроку как можно больше единиц товара, именно поэтому на других сторах идет бесконечная карусель из новинок и распродаж. Стору не важно, играет ли игрок в купленную игру или ни разу её не запускал. В этом принципиальное отличие нашей платформы — мы хотим, чтобы игроки не только покупали игры, но и играли в них, и играли долго. Поэтому The Abyss будет предоставлять ряд встроенных сервисов для комфортной игры.

Если посмотреть на рынок клиентских РС ММО, то сейчас у разработчиков удручающе мало возможностей для дистрибуции. Большинство вынуждено отдавать свои игры на издательство (и смотреть, как издатель забирает львиную долю дохода). А если разработчик принимает решение дистрибутировать игру самостоятельно, то кроме пресловутых сторов у него вариантов особо и нет.

Крупные издатели развивают свои площадки — Origin, приложение Battle.net от Blizzard и т.д., но это закрытые системы и на них стороннему разработчику не встать.

Именно в этом мы видим нашу основную задачу — создать платформу, специально заточенную под многопользовательские игры, где разработчики смогут напрямую управлять игрой и получать значительную часть дохода.

Пожизненная ценность (life-time value, LTV) и удержание — это ключевые факторы для ММО-игр, потому что монетизация основана на внутриигровых покупках. Разработчики признают, что оперирование ММО-играми на ныне популярных сторах неэффективно, и The Abyss нацелен решить эту проблему.

Вопрос: Что платформа предлагает разработчикам?

J.G.: Разработчики — люди весьма конкретные. От платформы им нужны хорошие финансовые условия, трафик и удобство оперирования. Причём, ради первых двух пунктов, они часто готовы жертвовать третьим. Поэтому у нас есть несколько предложений, которые могут их заинтересовать.

Начнём с главного — финансовые условия. Мы предлагаем уже традиционную систему разделения прибыли 30/70, но при этом ⅓ нашей доли уходит на обслуживание реферальной программы. Например, доля платежей игроков, которые являются рефералами разработчика, будет составлять 74%, плюс дополнительные платежи от рефералов игрока (70% — в традиционной валюте и 4% токенами от реферальной системы). Далее, когда игрок покидает проект и начинает играть в другую игру на платформе, разработчик продолжает получать все реферальные отчисления игрока (и проценты от транзакций его реферальной сети).

Мы считаем, что это честно. Ведь именно игра этого разработчика привела нового пользователя на платформу. Мало кто из существующих платформ даёт возможность монетизировать ушедших игроков. Благодаря этой системе, разработчикам будет выгодно рекомендовать The Abyss как основную платформу для их игры.

Вопрос: В последнее время разработчики часто говорят, что не понимают, за что платят 30% платформе. Мол, непрозрачные условия, крайне ограниченные возможности оперирования игрой. The Abyss продумал стратегию в этом отношении?

J.G.: Для каждого проекта мы готовы предоставлять гарантии по трафику. У нас есть маркетинговый бюджет, и мы намерены тратить его не на брендовую рекламу платформы, а на рекламу конкретной игры, размещённой на платформе. Разумеется, всё зависит от условий сотрудничества: если мы верим в проект, если разработчик готов запускать его на The Abyss раньше, чем в других сторах, мы готовы рассматривать все условия: авансовые платежи, гарантированный объём маркетинговых инвестиций и т.д. При этом мы никогда не будем жёстко требовать эксклюзива: разработчик должен сам решать, что делать со своей игрой.

И самое важное для нас: мы хотим сделать платформу, удобную для оперирования. Чтобы интеграция занимала минимум сил и времени. Чтобы разработчики видели в своём кабинете всю необходимую аналитику. Имели возможность напрямую докупать трафик в свои игры с платформы. Мы будем стремиться к тому, чтобы платформа стала самым удобным местом для оперирования.

Вопрос: Давай поговорим с позиции игрока. Зачем геймер будет приходить на площадку?

J.G.: Хардкорные игроки ММО-игр вынуждены во время игры использовать дополнительные сервисы. Помимо голосовой связи, игроки используют DKP-системы, DPS-трекеры, гильдейские сайты и форумы. Мы хотим встроить эти сервисы прямо в платформу. Чтобы гильдия могла на уровне платформы получить удобный инструмент для менеджмента, ведения казны, учета DKP и проведения аукционов. Также мы планируем прикрутить динамическую закачку в игры, чтобы игрок мог начинать игру как можно быстрее, не дожидаясь полной установки клиента. Многие эти функции существуют в виде отдельных сервисов, и мы ведем переговоры с ними, предлагая интеграцию на платформу.

И, конечно, реферальная система. И речь тут не о том, чтобы спамить реферальной ссылкой в социальных сетях. Выстраивать реферальную сеть можно разными способами, в том числе — делая контент по любимой игре. Посмотри на ролики популярных игровых блогеров — большинство из них использует реферальные ссылки СРА-сетей и таким образом монетизирует свой контент. На платформе The Abyss любой стример или блогер может создать свою реферальную сеть и зарабатывать на ней в течение длительного времени, пока приведённые им игроки остаются на платформе.

Вопрос: Зачем потребовалась стору тема с криптой?

J.G.: Сама идея существования внутренней валюты на платформе не нова, и активно используется многими игровыми платформами и интернет-магазинами. Единая валюта нужна для многих вещей: ты можешь давать награду за выполнение заданий, бонус к первому платежу или вознаграждение за просмотренный видеоролик. Платформа даже может выплачивать игрокам компенсации за технические проблемы или закрытие игры.

Но основное её назначение — обслуживание реферальной сети. А теперь представь, можно ли такую систему реализовать без внутренней валюты? И какие договора на движение средств нужно оформить? И на каком основании делать выплату разработчикам? И как задекларировать доход, полученный за реферальные начисления? В этом плане работать с внутренней валютой намного проще. А тот факт, что ABYSS токены уже сейчас листятся на многих биржах, добавляет интереса.

Использование токенов также является средством повышения пожизненной ценности пользователя: игрок имеет возможность заняться чем-то на платформе дополнительно.

Вопрос: Не станет ли необходимость работы с токенами высоким порогом входа для целевой аудитории?

J.G.: Для большинства наших игроков The Abyss будет просто игровой платформой, а токены ABYSS — бонусами, которые можно потратить в игре. Поэтому порог входа будет такой же, как и в любой другой игре: зарегистрируйся и играй. Для геймеров, незнакомых с криптовалютами, накопление и использование токенов будет очень простым — они могут зарабатывать токены ABYSS, приглашая друзей в реферальную сеть. Все реферальные начисления будут выплачиваться в токенах, даже если изначальные покупки были сделаны при помощи фиатных денег.

Вопрос: На какое время запланирован старт площадки?

J.G.: Платформа будет запущена в 1 квартале 2019 года. После запуска на англоязычные территории, будем двигаться в сторону Азии: уже сейчас среди наших первых игроков очень большой процент из Азии: Вьетнама, Японии, Южной Кореи. Сейчас можно скачать пре-альфа-версию — там подключена в тестовом режиме наша браузерная игра MusicWars. Большей части функционала там нет, но реферальная система уже работает (и сохранится после релиза), а все игровые покупки можно оплачивать токенами ABYSS.


Telegram (RU)DiscordFacebookTwitterLinkedInBitcoinTalkRedditVimeoGitHub