🇯🇵|プラットフォーム開発部長Janna Goranskayaインタビュー

Janna Goranskaya: The Abyssが根本的に違うのは、ゲームの売上数を求めるというよりも、純粋にMMOゲームのワンストップポイントを作り、プレイヤーと開発者に快適な体験を提供することを目的としている点です

The Abyssは、チームが何をしているのか、どんな人がいるのかを知っていただけるよう、中核メンバーを紹介する一連のインタビューをはじめます。今回は、プラットフォーム開発部長Janna Goranskayaのインタビューです。

Q:このプロジェクトに参加する前は何をしていたんですか?

Janna Goranskaya:マーケティング、ブランド‣製品マネジメント、営業、PRと、企業や分野はさまざまですが、ビデオゲーム業界におよそ20年間身を置いています。The Abyssに来る前は、ロシアのインターネット企業大手Ramblerで、ゲーム部門部長としてゲームプラットフォームの作成に携わっていました。

MMOのための統一プラットフォームを創りたいというアイデアは、何年も持っていたんです。それで、The AbyssのVladimir Kurochkin社長がコンセプトを話してくれた時、ああ似たようなことをしている人たちがいる、しかももっと野心的だなと、はっとしたんです。そして今、最高の経験やビジョンを持ち寄って、純粋なMMOのためのワンストップポイントを作ろうとしているんです。

Q:The Abyssのすごいところは?それと特徴についてもお話ししてください。

J.G.:まず、リファラルシステムです。プラットフォームでゲームをプレイするようになったゲーマーは誰でも、リファラルプログラムの参加者になることができ、友達を招待すると彼らの支払いから報酬を得ることができます。自分が招待したリファラルがさらに別の友だちを招待すると、その友だちはレベル2のリファラルとなり、その支払いからも報酬が得られます。リファラルシステムは全部でレベル5まであり、プラットフォームは売り上げの3分の1をシステムの運営に充当します。リファラルシステムでは、プラットフォームにゲームを提供する開発者と、ゲーマーとの両方が収入を得られます。

次に、ゲームのための快適なインフラであるという点です。プラットフォーム上に全てのサービスがあり、手動または別途ダウンロードすることで何かを付け足す必要がないんです。

Q:The Abyssと競合との差について教えてください。

J.G.:用語を確認しましょう。The Abyssはストアではなくて、グローバルな運営プラットフォームなんです。ストアというのは、個別のゲーマーにできるだけたくさんのゲームを売るのが目的で、だから新発売だとかセールスが、それこそエンドレスに続きます。ゲーマーが同じゲームを何年もプレイしていようが、ゲームが立ち上がろうが、ストアにとってはどうでもいいことです。ここが、私たちのプラットフォームと根本的に違うところなんです。私たちが求めているのは、ゲーマーに買ってもらうことよりも、ゲームをプレイしてもらう、それも、長くプレイしてもらうことなんです。だからThe Abyssでは、快適なゲーム体験をしてもらうための、たくさんのビルトインサービスを用意しています。

クライアントベースのPC向けMMOの市場の場合、開発者の配信オプションが極めて少ないんです。ほとんどの開発者は、パブリッシャーにゲームを預ける(そしてパブリッシャーが売り上げのほとんどを搾取するのを見守る)ことを余儀なくされています。開発者が独自にゲームを配信しようとしても、悪名高き小売業に頼る以外の方法がないんです。

大手パブリッシャーは、自分のマーケットを作ってもいます。Electronic ArtsのOrigin、BlizzardのBattle.netなどですが、こういう所はよその開発者は歓迎されない、孤立した場所になっています。

ここが、私たちが主要な課題としているところなんです-つまり、マルチプレイヤーゲームに特化したプラットフォームを作り、開発者が自分のゲームを自分でコントロールでき、収入の大部分を手にすることのできる場所にすることです。

ライフタイムバリューとリテンションが、ゲーム内購入に現金化がかかっているMMOゲームにとっては重要なんです。今人気のあるストアでMMOゲームを運営するのは効率的ではないと開発者も認めていて、ここがThe Abyssが解決しようとしている点なんです。

Q:プラットフォームは、開発者に何を提供するんですか?

J.G.:開発者は細部までとても気にします財務条件とトラフィックが良好であること、運営がしやすいことが彼らの要望です。一方、前の2点がよければ3点目は犠牲にしてもかまわないとも思っています。そこで、開発者の興味をひくようなところを、数種類用意したんです。

まず肝心の部分、財務条件です。慣例となっている30/70の売上げシェアシステムを用意していますが、The Abyssの取り分の3分の1はリファラルプログラムの運営に充てられます。たとえば、ゲーマーのうち開発者のリファラルが支払いをした場合の配分は74%(慣例となっている70%に、リファラルシステムからのトークンによる支払4%)となり、さらにゲーマーのリファラルからも追加の報酬が入ります。つぎに、ゲーマーがプロジェクトを離れプラットフォーム上の他のゲームをプレイするようになった場合でも、開発者はゲーマーのリファラル料金(とそのリファラルネットワークからの一定量)を続けて受領します。

私たちは、これこそフェアだと信じています。開発者の作ったゲームが、新しいユーザーをプラットフォームに引き込んだからです。ゲームをプレイしなくなったゲーマーからの収入を得られるプラットフォームは、ほかにはないでしょうね。このシステムがあるからこそ、The Abyssをメインプラットフォームとして推奨することが開発者の利益につながります。

Q:最近では、プラットフォームに30%を支払う理由がわからないという開発者もいます。条件が不透明だとか、ゲーム運営に厳しい制限がかかるとか。The Abyssチームではこの辺りについて、戦略を立てたりしたんですか?

J.G.:私たちは、どのプロジェクトにもトラフィックギャランティを出す用意があります。マーケティング予算がありますから、ここからプラットフォームをブランド化して広告費にお金をかけるより、プラットフォームにある個別のゲームの広告に遣いたいと考えています。勿論、協力条件によります。たとえば、私たちの方でプロジェクトに自信があり、開発者が他の小売拠点に先行してThe Abyssで公開してもよいという場合でしたら、先払い、マーケティング投資保証など、あらゆる条件を検討します。そして、私たちは例外的関係というのにはこだわりません。開発者は自分のゲームをどうしたいのか、自分で決めるべきでしょう。

私たちにとって重要な点は、快適で、運営しやすいプラットフォームを作ることにあるのです。統合に使う時間や労力は最小限にして。開発者は、アカウントに行けば必要な分析情報が見られるようにする。ゲームのためのトラフィックをもっと買えるようにする。プラットフォームが最も快適に運営できる場所になるよう、最善を尽くします。

Q:では、ゲーマー側についてはどうでしょうか。ゲーマーにとってのプラットフォームを使うべき理由とは?

J.G.:生粋のMMOゲーマーは、プレイ中に追加サービスを使うことを余儀なくされています。ボイスコミュニケーション以外にも、DKPシステム、DKPトラッカー、ギルドウェブサイト、フォーラムの利用がありますね。私たちはこれらのサービスをプラットフォームにビルドインするつもりです。ギルドが運営しやすいツールを入手したり、トレジャーを出したり、DKPを登録したり、オークションを実行したり、そういうことをプラットフォームのレベルでできるようにしたいんです。ゲーマーが、クライアントのインストールが完了しなくてもできるだけ早くゲームをスタートできるよう、ダイナミックダウンロードをゲームに付与することも考えています。こういった機能の多くは個別のサービスとして存在するのですが、これらをプラットフォームに統合することを提案し交渉中です。

それからもちろん、リファラルプログラムです。でも、ソーシャルメディアをリファラルリンクのスパムだらけにしなくてもいいんです。リファラルネットワークを作る方法はたくさんありますし、たとえば好きなゲームのコンテントを作ることでもいいんです。人気のゲームブロガーのビデオでも、多くがCPAネットワークのリファラルリンクを使って、コンテントを現金化していますね。The Abyssプラットフォームでは、ストリーマーまたはブロガーならだれでも、自分のリファラルネットワークを持って、プラットフォームに引き込んだゲーマーがいる限り長期間にわたって収入を得ることが可能です。

Q:ストアで仮想通貨が必要な理由を教えてください。

J.G.:プラットフォーム独自の内部通貨というアイデアそのものには新しさはありませんし、多くのゲームプラットフォームやインターネットショップが積極的に実践しています。タスク終了の報酬、第1回支払いボーナス、ビデオ視聴の謝礼ですとか、単一通貨の使い道はたくさんあります。プラットフォームからゲーマーに対し、技術上の問題や、ゲームが消えた場合の補償として支払うこともできますね。

しかし一番の目的はリファラルネットワークサービスです。内部通貨なくして、このシステムを完成できるでしょうか?どんなキャッシュフロー契約を作ったらいいでしょうか。そして開発者に対する支払いベースはどうしたらいいでしょうか。リファラル課金で得た収入を申告するには?そういう点を考慮すると、内部通貨があると事がスムーズに運ぶんです。それに、事実ABYSSトークンはすでに多くの取引所に上場しており、さらに興味深いものとなっています。

トークンの利用もまた、ユーザーのライフタイムバリューを引き上げるツールなんです。ゲーマーにとってはプラットフォーム内取引のもう一つの可能性となります。

Q:ターゲット層にとってトークンの利用は敷居が高いということはありませんか?

J.G.:多くのユーザーにとってはThe Abyssはゲームのプラットフォームに過ぎず、ABYSSトークンも、ゲームの中で使えるボーナスとなるでしょう。なので、敷居という話では、他のゲームと同じで、登録してプレイするだけでいいんです。仮想通貨になじみのないゲーマーにとっても、トークンはシンプルに獲得また利用できます。リファラルネットワークに友達を紹介することで、ABYSSトークンが手に入ります。元の支払いが不換紙幣によるものだとしても、リファラルの支払いはトークン払いになります。

Q:プラットフォームの立上げ時期は?

J.G.:2019年第1四半期を予定しています。英語圏で立ち上げ、その後アジアに向かいます。ユーザー第一世代には、ベトナム、日本、韓国と、アジアからのゲーマーがたくさんいるんです。今は、アルファバージョンがダウンロードできます。当社のブラウザゲーム「MusicWars」がテストモードで接続されています。まだない機能がたくさんありますけれども、リファラルシステムはもう稼働しています(プラットフォームのリリース後も継続します)し、ゲーム内購入はすべてABYSSトークンでの支払いが可能となっています。


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