🇰🇷|플랫폼 개발: 업데이트 11

여러분 안녕하세요! 본 보도는 9월 17일부터 9월 30일까지의 기간을 다룹니다. 이 기간 동안 우리는 데스크톱 클라이언트빌드 유통 시스템의 아키텍처 설계, 또한 The Abyss 플랫폼 지역화 시스템에도 초점을 맞추었습니다.

게다가 이번 개발 업데이트에서는 2018년 5월부터 수행된 모든 작업을 요약하기로 했습니다. 시작해보겠습니다.

전체

아래 목록은 The Abyss 팀2018년 5월부터 9월까지 완료했던 주요 과제를 반영합니다. 이것은 올바른 계획 및 시간 관리와 열심히 일한 결과입니다.

완료된 작업별 The Abyss 로드맵 (2018년 2분기-3분기)

최근 스프린트

개발 팀의 확장으로 인해 최근 스프린트 기간 동안 (9월 17일— 9월 30일) 다른 작업도 수행할 수 있었습니다. 특히 이런 것이 있습니다.

  • 우리는 세계 각지의 사용자들이 그들의 현지 언어로 The Abyss 웹사이트를 읽고 탐색할 수 있도록 하는 범용 인터페이스 지역화 메커니즘을 고안했습니다 (이미 6개 국어로 번역되었습니다). 이 새로운 시스템은 오픈 소스 Pontoon 소프트웨어에 기반을 두고 있습니다.
  • 우리 고객들에게 이메일을 전송하는 데 적합한 서비스 공급자를 선택할 때 엄격한 선택 절차를 구현했습니다. 이 프로세스에는 심층적인 시장 분석 및 조사, 일련의 테스트 실행 등이 포함되었습니다. 다음과 같은 공급자를 검토했습니다. Mailgun, Mandrill, SendinBlue, SendGrid 등 입니다. 우리는 이메일 서비스 공급자로 Amazon Simple Email Service (Amazon SES)를 선택했습니다. 유연하고 확장성이 뛰어난 이 클라우드 기반 이메일 전송 플랫폼은 이메일에 대한 적절한 IP 및 도메인 평판을 구축하여 스팸 폴더에 들어가지 못하도록 합니다.
  • 트랜잭션 내역 섹션에는 트랜잭션 상태, 수수료 금액, 잔액 변경, 인출 금액, Etherscan 링크 등 정보가 추가되었습니다. 그것은 또한 각 레퍼럴 결제의 레퍼럴 단계를 추적하고 각 에어드랍 보상의 에어드랍 캠페인을 알아볼 수 있게 합니다.
  • 트랜잭션 내역은 레벨 로딩 기술을 활용하는 1페이지 섹션입니다. 노트북 터치패드나 PC 마우스로 쉽게 아래로 스크롤할 수 있습니다.
  • 이제 상세 레퍼럴 네트워크 섹션에는 프로모 비디오(레퍼럴 프로그램 설명), 레퍼럴 프로그램 규칙, 각 단계의 레퍼럴 수, 각 레퍼럴 단계의 지급액과 더 자세한 레퍼럴 통계가 포함됩니다.
  • 플랫폼에서 전송되는 모든 이메일의 디자인을 표준화했습니다. 구체적으로 말하면 가입, 계정 확인, 비밀번호 복구, 이중 인증 설정 및 토큰 인출(코드 확인이 필요함) 때 전송되는 알림의 디자인을 수정 및 개선했습니다.
  • The Abyss 동기 부여 프로그램(에어드랍)의 일환으로 우리는 사용자 개인 계정에 6자리 레퍼럴 코드를 도입했습니다. 전용 버튼을 클릭해서 수동으로 또는 자동으로 복사할 수 있으며 특수 텍스트 필드에 입력할 수 있고 이제 가입 창에서 사용할 수 있습니다.
  • 분석 도메인의 개선 사항을 지속적으로 도입하고 있습니다. 플랫폼에서 코밋된 모든 작업에 대한 정보 및 통계 데이터를 수집할 수 있는 특별한 메커니즘이 추가되었습니다(데스크톱 클라이언트 및 버전에서 사용 가능). 이 기능은 추가 변환 최적화 및 UX/UI 미세 조정에 유용합니다.
  • 우리 커뮤니티의 시기적절한 피드백 덕분에 사무실에서 제품을 테스트하는 동안 우리가 한번도 직면하지 않았던 문제를 밝혀냈습니다. 데스크톱 클라이언트를 통해 The Abyss 플랫폼에 가입하는 것은 정말 어려웠습니다. CAPTCHA 메커니즘이 너무 복잡해서 사용자들을 그들이 로봇이 아니라 인간이라는 것을 여러 번 확인하도록 했습니다. 이 문제는 최근 스프린트에서 해결되었습니다.
  • 우리는 다른 디지털 유통 게임 플랫폼에 의해 개발된 데스크톱 클라이언트를 연구하는 중요한 분석을 수행했습니다. 우리는 또한 The Abyss 플랫폼을 위한 최적의 솔루션을 생산하기 위해 빌드가 유통되는 방법을 조사했습니다. 30개 이상의 오픈 소스 라이브러리를 테스트한 결과 아래에 나온 계획을 단기적으로 실행할 수 있는 최상의 솔루션을 선택했습니다.
데스크톱 클라이언트와 빌드의 유통
  • 개발자들은 새로운 빌드를 형성하거나 기존 빌드에 대한 패치를 작성할 기회를 갖게 됩니다. 이 기능은 전용 개발자 유틸리티(UI 포함)를 통해서 사용 가능할 것입니다. UI는 파일의 바이너리 비교를 수행하고 빌드 및 패치를 등록한 후 플랫폼의 빌드 스토리지에 업로드할 수 있습니다. 다른 빌드 옵션 및 기본 설정(예: 여러 지역에서 빌드의 가용성, 빌드 상태 — 내부 테스트/베타 테스터/게시)은 개발자 계정에서 사용할 수 있습니다.

앞으로의 계획

다음 몇 가지 단계에는 데스크톱 클라이언트에 대한 몇 가지 주요 개선 사항이 포함될 것입니다.

  • 데스크톱 클라이언트빌드 유통 시스템C# 크로스 플랫폼 프로그래밍 언어로 구축되며 먼저 Windows, 그 다음에 MacOSLinux에서 사용할 수 있게 됩니다.
  • The Abyss 게임 플랫폼에는 데스크톱을 통해 액세스할 수 있습니다. 브라우저 게임만 좋아하는 사용자는 데스크톱 클라이언트를 다운로드해서 설치하지 않아도 됩니다.
  • 또한 The Abyss 개발 프로세스 외에도 개발, 스테이징 및 라이브 구축 전반에 걸쳐 인프라를 개선하기 위해 노력하고 있습니다. 우리는 머지 않아 컨테이너형 애플리케이션의 배치, 확장 및 관리를 자동화하는 오픈 소스 시스템인 Kubernetes를 기반으로 시스템을 구축할 계획입니다.

오늘은 여기까지입니다. The Abyss 팀은 한 달에 두 번 개발 과정에 대해서 보고할 것입니다. 다음 보도는 2018년 10월 15일에 공개됩니다.

더 많은 정보를 놓치지 마세요! 보여드릴 것이 아주 많습니다!

행운을 빕니다.

The Abyss 팀 드림


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