🇯🇵|MMOゲームの「ワンストップ窓口」 としてのThe Abyss

新しいデジタルゲーム配信プラットフォームであるThe Abyssは、MMOゲームに注力することをここに表し、MMOゲームのワンストップ窓口となることを宣言します。グローバルなゲームコミュニティの要望に応え、よく整備され便利なゲームエコシステムを提供するプラットフォームを、2019年第1四半期にも公開開始します。

ポジティブなマーケット環境

The Abyssは激動するマーケットに台頭しようとしています。グローバルなビデオゲーム産業は、技術の成長とそのかかわりが深くなってきているのを受けて、急速に拡大しています。New Zoo作成の Global Games Market Report では、業界の価値は2018年末までに1380億$に達し、2021年末までには1800億$にまでなるだろうとしています。

PC向けMMOゲームは、あらゆるジャンルのすべての指標でトップとなっており、PCゲームによる収益全体の60%を占め、2016年には198億$を売り上げています。 Superdataによると、2017 年、オンライン無料ゲームは、PCゲームの市場規模330億$のうち、最大となる69%のシェアを誇っています。

開発者の観点からは、GDCによる“State Of The Game Industry” レポートを参照すると、回答者の60% が現在PCゲームを開発中です(2017年時点では45%)。PCのセグメントは収益性があり、投資家にとっては安定して成長する分野ですが、小売の問題が圧力となってきています。パブリッシャーのカタログに掲載してもらうには、ゲーム売り上げ全体の60–70% がコストとなる恐れがあります。利益が吸い取られてしまうため、パブリッシャーと協働して開発者は全体の4分の1にもなりません。

分散化のトレンドにより、たくさんのデジタルストアがマーケットに進出しました。その勢いに乗って、ストアはゲーマーと開発者と双方の不満を解消しようとしています。ストアの狙いはできるだけたくさんのゲームを売り上げることですが、ゲーマーの行動パターンや多ジャンルへの志向を見落としており、開発者の意図にもゲーマーの関心にもそぐわないことになっています。

通常、開発者はストアに対し、ゲームの取り扱いに対し30% を支払っていますが、関連するサービス(つまりマーケティング)は状況を鑑みると疑問の余地があるようです。大手プラットフォームでは「利益が出やすい」「実入りがよい」ゲームに注力する傾向がありますが、これは成熟に時間のかかるタイプのゲームを敬遠したがるからなのです。MMOはまさに寿命の長い方のゲームです。

MMOゲームは、競争要素と長期間にわたって関心を持ち関与を必要とする面とがあり、プラットフォームにとってはゲームのアップデートが技術的に容易であること、スケールがあること、長期間のメンテナンスが不可欠といった条件を必要とします。現在のソリューションでは、使えるツールが時代遅れで、ゲーム内サービスレイヤーを作りプラットフォームに内蔵するのに、ゲーム関係者が非常に苦労しています。一方、ゲーマーの側では、快適なゲーム環境を求めて、プラットフォーム外から探してきたプログラムを使わざるを得なくなっています。

開発者はストアに対し、顧客シフトの点でも不満を抱いています。開発者はゲーマーをある特定のゲームに誘導しようとするところ、ストア内部の優先順位に応じた次のゲームや製品に顧客の注目を集めようとするのがストアです。トラフィックやマーケティングのオプションは限られて(そのいずれかに開発者側に発言権があったとしても)いて、とにかくストアありき、ゲームは、もし存在が考慮されたとしても、二の次なのが現状です。こういった状況は、MMOのような長寿サイクルのゲームにとっては好ましくない環境です。

こうして、開発者とゲーマーの双方が、インフラ、収益獲得の可能性、長期間にわたる好意的かつ透明な環境保持の実現といったニーズを満たすためのソリューションが市場にないという状況ができています。

だからこそ、 The Abyss は、プレイヤーとゲーム開発者の双方がすべてのサービスや機能を一か所で利用できる、MMOゲームのための友好的かつフェアなプラットフォームを創ろうと考えました。The Abyssなら、開発者は聴衆とダイレクトにつながり、双方の利益のために行為することが可能です。

MMO向け特別サービス

素晴らしいMMOゲームは、通常長期間にわたって楽しまれます。The Abyssでは、一歩進んだインフラに、 voice-to-voiceアプリケーション、ギルド用ハブ、DKP-システムその他コミュニティの要望に応える相互作用とコミュニケーションのためのソリューションを内蔵してお届けします。

これこそ、MMOゲームのワンストップ窓口と呼ぶにふさわしい

— Konstantin Boyko-Romanovsky, The Abyss創始者

The Abyssは独自のトークンをベースにしたゲーム内統一支払いシステムを作り上げています。

開発者に対してもこのワンストップのアプローチを適用しています。主な目的は立上げ時点で内蔵しやすい便利なオペレーションフレームワークを作り、開発者がその後安定してメンテナンスできるようにすることです。The Abyss は、開発早期からゲーム用コミュニティを作るほか、プロモーション活動をゲームに集中し、トラフィックギャランティを提供することを検討しています。開発者向けに、あらゆるステージで使えるマーケティングオプションも種々用意する予定です。

リファラルシステム

The Abyssはユニークなリファラルプログラムを用意しています。リファラルプログラムはプラットフォームレベルのもので、ゲームのものではありません。この特殊なプログラムは、長期間にわたり、ゲーム間にまたがる可能性 を生かし、利益をもたらすものとなるでしょう。

開発者はプラットフォームにゲームを公開し、その固有のリファラルリンクを既存のゲーマーとシェアすることで、そのゲームのレベル1リファラルをつくります。開発者はプラットフォームにゲームを公開し、その固有のリファラルリンクを既存のゲーマーとシェアすることで、そのゲームのレベル1リファラルをつくります。これによりそのゲームのレベル1–2–3–4–5リファラル ができ、課金やゲーム内支払いから追加の報酬が発生します。開発者は参加してくるゲーマーが、他のゲームをプレイしていてもリファラル報酬を発生させるという点で確信が持てます。開発者がゲームをダウンさせたとしても、リファラルネットワークは残ります。こうして、リファラルネットワークは開発者にとって増殖し続ける収入源となります。

「プラットフォームに参加するゲーマー各人がリファラルシステムの一部となります。参加者はゲームにリンクされる(開発者の招待で参加した場合)または、個人経由の招待で参加した場合はほかのゲームにリンクされます。どちらにせよ、参加者は自分のネットワークを広げていくこととなり、そこから得る利益を増やしていきます。早く参加すると、報酬を得られる可能性を持つ、より幅広いネットワークを得られることになります。」

— Konstantin Boyko-Romanovsky.

The Abyssは収益の⅓ をリファラルシステムに充てています。利益を削減して、リファラルネットワークに貢献し、The Abyssは市場に既存のオプションよりもフェアなソリューションモデルを構築しています。

まとめ

The Abyss は近日中に、市場に存在する中でもっとも有望でわくわくするセグメントであるMMOに特化したデジタルゲーム配信プラットフォームを立ち上げ、数多くの素晴らしいMMOゲームにとってのワンストップ窓口となります。

よろしくお願いいたします。

The Abyssチーム

*GDCは第六回State of the Industryレポートの準備として、ほとんどの4千人のゲーム開発者を参照して、ゲーム産業トレンドやハイライトを2018年3月の協議会で発表しました。


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