🇯🇵|Stepan Leshchenkoアートディレクターインタビュー

Stepan Leshchenko: The Abyssは、ゲーム配信にとどまることなく、あらゆるエンターテイメントコンテンツを配信する広大なプラットフォームになれる可能性を持っているのです。

The Abyssは、チームが何をしているのか、どんな人がいるのかを知っていただけるよう、中核メンバーを紹介する一連のインタビューをはじめます。今回のインタビューでは、プラットフォームアートディレクター Stepan Leshchenkoをご紹介致します。

Q: The Abyssに参加する前は、どんな仕事に関係していたんですか?

Stepan Leshchenko (S.L.): あちこちに様々な仕事をしていました。フリーのデザイナー兼ウェブ開発者だったんです。ストリートアート(グラフィティ)を描いていた時期もあります。それから、デジタルPR会社でグラフィックデザイナーとなり、その後交通広告を専門にする広告スタートアップのアートディレクターを務め、それから The Abyssへ転職しました。肩書としてはデザイナーで入社して、アートディレクターにまでなりました。

Q: どんな点に魅力を感じて、The Abyssに入社したんですか?

S.L.: ITビデオゲームの会社で働きたいとはずっと思っていたんです。自分のデザイナースキルを伸ばすための勉強もしてきて、こういう壮大かつ複雑なプロジェクトに挑む準備ができたと証明することができました。

Q: 今、ここではどんなお仕事をしてるんですか?

S.L.: ビデオやウェブデザインから、プレゼンやパンフレットまで、アートワーク全体の作成を担当しています限られた時間の中でクオリティの高いものを出さなくてはなりません。現在私が率いるチームは、メンバー5人(デザイナー、イラストレーター、UI/UXスペシャリスト、ウェブデザイナー)でやっています。仕事の計画を立て、メンバーの仕事をコントロールしたりアクセプトすることも自分の仕事です。

Q: ご自身もゲーマーなんですか?個人的にはこれまでどんなゲームをプレイしていたんですか?

S.L.: 実は、ゲーム狂なんです。スマホ時代になってからは、モバイルゲームに情熱をささげるようになり、ほとんどすべての時間をそれに費やしてしまいます。通勤時間、暇さえあればモバイルゲームに熱中してしまうんです。10分か15分くらいするだけなんですが、全然気が付きませんね。実際には、考えてみると1日何時間もしているんですけれども。

子供のころ、90年代にさかのぼると、ビデオゲームに夢中で、特にRTSが好きでした。学生の頃は、Counter StrikeやHalf Life2を友だちとやっていました。コンピューターサイエンスの授業のあと、トーナメントを組んだりもしました。楽しかったんですよ。今ではRTSをまたやってみたり、モバイルゲームをしたり、FPSをすることもあります。

Q: The Abyssプラットフォームにあったらいいと思うゲームは?

S.L.: The Abyssはどんなタイプのゲームにとってもホームになれる場所だと思います。どんな制限もありません。自分が選ぶとしたら、X-Comゲームシリーズがこのプラットフォームにあればいいなと思いますね。ほんとうにワクワクします。あとは、The AbyssにMMOがたくさんあればと。

Q: 自分ではゲームを作りますか?

S.L.: もちろん。今手掛けているゲームは、どちらかといえばインディーのセグメントです。

Q: じゃあThe Abyssの開発者になるかもしれない、ということですか?

S.L.: ええ、そんなこともあるかもしれません。自分のゲームを開発したいという思いはあります。初めてゲームをプレイしたころから、その思いはもっています。自由になる時間があるときは、ゲーム開発をしています。本心を言うと、The Abyssに参加したのも、いずれは開発者か、パブリッシャーか、プロデューサーになりたいと思ったからなんです。

Q: The Abyssゲームプラットフォームならではと思う点について教えてください。

S.L.: ビデオゲームのプレイも開発も、あらゆるプロセスがシンプルになります。報酬を得たり、ソーシャルな機能を持ったり、仮想通貨のメリットを享受することができ、銀行その他の金融機関とは一線を引いています。「The Abyssは常に革新的であり、グローバルなビデオ産業に貢献していきます。」ゲームを売って、自分の収入を増やそうとするその他のプラットフォームと違い、私たちが目指すものはゲーマーをゲームプロジェクトに惹きつけ、地球上全域にわたってゲームを愛するコミュニティを創り上げることです。プラットフォームを囲むコミュニティが強くなればなるほど、もっとたくさんのすばらしいゲームがそこに集まるようになります。そして、開発者にとってはゲームを作り配信するプロセスがスムーズになっていきます。それが、The Abyssの目指すところです。

Q: 今後何年かで、The Abyssは何を成し遂げるでしょうか?

S.L.: 私の思いは、ゲーム配信にとどまることなく、映画、音楽、書籍その他コンテンツを消費者に届けていければということです。それにより、連続ドラマなどの翻訳を配信している独立した小規模なスタジオに、新たな道が開けていくからです。The Abyssは、ゲーム配信にとどまることなく、あらゆるエンターテイメントコンテンツを配信する広大なプラットフォームになれる可能性を持っているのです。

Q: The Abyssでこれまで一番印象に残ったこと 、大変だったことは?

S.L.: もちろん、DAICOのスタートが、最もエキサイティングでした。どの時が一番大変だったか、はちょっと難しいですね、というのもどんな挑戦であれ、自分にとっては技術的なものだからです。どんなに難しくて大変な問題でも、何らかの解決策はあるものですから。The Abyssに不可能の文字はありません。それは我々の信条であり、仕事のスタイルだからです。

Q: 日々の仕事で刺激になることは?

S.L.: チームの仲間たちから刺激を受け、やる気をもらっています。仲間たちと協力して仕事に励むことで素晴らしい製品を創り上げ、プロジェクトのために一人一人の才能を開花させていきたいと思っています。スマートでクリエイティブな思考や行動力を身に着けてほしいのです。真のプロフェッショナルのチームを育てあげることは、仕事の上での成長という面で、私にとってのレベルアップともなります。

Q: 自分のことをどんなタイプの人間だとか、何に似ていると思いますか?

S.L.: 自分で自分を創り上げた人間、最高の結果を出すことができる、それと、父に似ていると言われるようになればうれしいですね。私は今でも父から多くを学んでいます。それに、この地球上には、私が自分のものにしたいと思うようなスキルを持っている人も、たくさんいます。

Q: 好きなゲームのキャラクターと、その理由を教えてください。

S.L.: Call of Dutyシリーズの、Simon”Ghost”Riley中尉です。質問はもう勘弁してください。単に、かっこいいからですよ。


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