🇯🇵|The Abyssシステムアーキテクト Sergey Zakharchenkoインタビュー

Sergey Zakharchenko「The Abyssはマーケットを動かせるほどの突破的な機能を持って登場した。」

The Abyssは、チームが何をしているのか、どんな人がいるのかを知っていただけるよう、中核メンバーを紹介する一連のインタビューをはじめます。以下のインタビューにて、The Abyssシステムアーキテクト Sergey Zakharchenkoを紹介いたします。

Q:The Abyssに参加する前は、どんな仕事に関係していたんですか?

Sergey Zakharchenko (S.Z.):フルスタック開発者として、B2BやB2Cのプロジェクト、デザイン、スカラブルウェブアプリの開発、遠隔開発チームの管理をしていました。当時はそれが主な収入源だったのですが、本当に好きだったのはコンピュータサイエンスで、博士論文を書いているところだったのです物理の応用数値法やディープラーニングは、複雑なパズルのような面白さに溢れており、とても楽しいですね。そんなプロジェクトのひとつで仕事をしていたとき、創始者のKonstantin Boyko-Romanovskyが、The Abyss開発者チームを募集していることを知りました。それで、このプロジェクトこそ自分が求めていた、本物の挑戦だと思ったのです。チームと何回か会って、困難な決断を下しました。そして今、私はここにいます。

Q:今、ここではどんなお仕事をしてるんですか?

S.Z.:私はシステムアーキテクトです。ビジネスを進めていくあらゆるステージで要求されるテクニカルソリューションをつくり上げることが自分の仕事です。ソリューションは、バックエンドとフロントエンド開発者それぞれが分担する、複数のマルチタスクにわけられます。それから私が、その実行中に発生しうる、アーキテクチャに関する技術問題を解決します。また、プラットフォーム開発のプロセスにも積極的に参加しています。フルスタック開発者として、フロントエンド、バックエンド両方のチームをサポートすることができます。ですが、急速に成長するビジネスの需要に対応するスカラブルシステムアーキテクチャの設計が自分の主な責任となっています 。

Q:ご自身もゲーマーだとお伺いしています。ビデオゲーム歴はどのくらいになるんですか?

S.Z.:小さいころからです。最初のビデオゲームは、家庭自作PCで (ZX-Spectrum)、これは父がいろいろな無線の部品を使って組み立てたものでした。故障ばかりして不安定でしたけれども、わくわくするような経験でしたね。自分のPCを持つようになって初めてしたゲームは、Doom2でした。それからFallout、ArcanumのようなRPG中毒になって、昔のX-COMやそれからいろいろなゲームを好きになりました。学生時代はFFP(Counter Strike、Half Lifeなど)をたくさんやったのが思い出ですね。

Q:The Abyssプラットフォームにあったらいいと思うゲームは?

S.Z.:固定ユーザー(プレイヤー)がたくさんつくような、アイコニックなゲームですね、それでそういうゲームの周辺、ひいてはプラットフォーム自体に大きなコミュニティができるような。それから、The Abyssがインディーな開発者にとっての問題解決となり、幅広いオーディエンスに自分の製品を届けられるようなホームになってくれたらと思っています。

Q:マーケットにとってのThe Abyssの役割とは?

S.Z.:The Abyssはビデオゲーム市場の新しい血です。その他のデジタル配信プラットフォームは、過去で立ち止まったままです。実験をしたり新しい機能を提供したりといった試みはありますが、機能性の面で質的な改善というものが見られないのです。根本的なブレークスルーがないなか、The Abyssはマーケットを動かす突破的な機能を持って登場しました。

Q:これから3–5年間で The Abyssはどうなっていきますか?

S.Z.:間違いなく、大きなマーケットシェアをもつ目立ったプレイヤーになっていると思います。ゲームがある、目のキラキラした情熱を持ったチームがある、仮想通貨の経験がある。なににも止められないのが私たちです。

Q:The Abyssで一番印象に残っていることを教えてください。

S.Z.:たくさんのチームがもうできていました。開発プロセスは、複雑で新しいものを組み立てていく作業に似ています。プラットフォームは多種多様な部品やコンポネントから成り立っていて、そのそれぞれを担当している人もさまざまです(バックエンド、フロントエンド開発者、DevOpsなど)。その全部の部品を組み立てて、調整して、出来上がった大きなメカニズムが動き出すんです。そんな時、「あ、生きてる!」って思うんですよ。そういった瞬間が思い出に残りますね。Music WarsにABYSSトークン支払いシステムを搭載した日に、そんなことを感じました。プロトタイプを立ち上げた日にもです。

Q:The Abyssで一番大変だったことは…?

S.Z.:4月16日に、追加のテストをするために、トークンセールを開始直前に中止せざるを得なかったことです。その決断は正解でしたし、より良い結果となりました。

Q:: 趣味は何ですか?

S.Z.:いろいろあるんですよ、実は。ウェイトリフティング、サーフィン…それと、ビデオゲームの自作もしていたことがあります。

Q:The Abyssにアップする予定は

S.Z.:喜んで。The Abyssの品質基準を満たすには、さらなる開発も、時間をかける必要もあります。今は、Abyssに集中して取り組んでいます。

Q:日々の仕事で刺激になることは?

S.Z.:偉人といわれる人たちが、無限のインスピレーションの源です。たとえば、スティーブン・ホーキングです。彼は強い意志をもって、重い病気と闘い、そのほかの困難を乗り越えて、世界にまたとない科学者になりました。そんな彼に勇気づけられ、また刺激を得ています。

もう一人、アメリカのHerb Brooks Jr.というコーチで、1980年のレークプラシッドで、アマチュアプレイヤーを率いて、「氷上の奇跡」として知られるようになった試合で、優勝候補だったソ連チームを破り、アメリカのホッケーオリンピックチームを金メダルに導いた人です。

Q:似ていると思うゲームキャラクターと、その理由を教えてください。

S.Z.:Mass Effectビデオゲームシリーズの、 Garrus Vakarianですね。真のプロフェッショナルで、チームメンバーのことをとても気にかけています。好きなキャラクターの一人です。

Q:もし仮に、The Abyssチームに入っていなかったとしたら、です。何ををしていたと思いますか?

S.Z.:ふたつのケースが考えられます。研究を続けていたか、グローバルなIT企業で仕事をしていたか、どちらかでしょうね。どちらかというと、研究のほうだったかもしれません。でも今、The Abyssにいられることをうれしく感じています。自分の選択は、間違っていなかった。


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