🇯🇵|The Abyss Vladimir Kurochkin社長インタビュー

Vladimir Kurochkin:「The Abyssは常に革新的であり、グローバルなビデオ産業に貢献していきます。」

The Abyssは、チームが何をしているのか、どんな人がいるのかを知っていただけるよう、中核メンバーを紹介する一連のインタビューをはじめます。インタビューのトップバッターは、The Abyss社長のVladimir Kurochkinです。

Q:ビデオゲームでの経歴はどのくらいになりますか?その中で最も印象に残ったゲームは何ですか?その中で最も印象に残ったゲームは何ですか?

Vladimir Kurochkin (V.K.): ええ、まず話は私の子ども時代にさかのぼります。1990年第半ば、8ビットゲームコンソールが地元のマーケットで幅を利かせていた頃から今まで、ずっとゲーマーです。自分にとってのターニングポイントは2000年代前半のことでした。Ultima Onlineが登場すると、私の人生のほとんどすべてが変わってしまいました。自分のお金でCDコピーを買いたかったので、自分でお金を稼ぐいいきっかけだと思いました。それで12歳のとき、同級生のレポートを書く仕事を始めて、初めて自分で手にしたのが$20でした。私はUltima Onlineがつくりだすデジタルの世界にすっかり魅了されてしまいました。そこは自分が誰にでもなれる、または/そして何でもできるところでした。年上の人たちと、年齢を隠してつきあうこともできました。間もなく自分たちのゲームコミュニティを作り、サーバーも持って、British News(あるゲームの主人公の名前「British」にちなんで)という新聞を発行していました。ここに記事を書く仕事をして、自分のキャラクターをアップグレードするお金を稼いでいました。コミュニティのみんなにとってとても大切な一時期でしたね、それで17年たったいまでも、まだ友情が続いています。

Q:そうなんですか、じゃあ、これがビデオゲームの世界に足を踏み入れた第一歩だったというわけですね?それからどうなったんですか?

V.K.:2008年に、できたばかりだけれども有望なビデオゲーム会社だった、Destiny.Gamesに入社しました。最初のポジションはBotva Online MMOゲームのコミュニティマネジャーでした。その時から会社が出すほとんどすべてのプロジェクトに深く関与しています。

Q:いちばんおもしろかったのはどのプロジェクトですか?

V.K.:中国のパートナーとの共同プロジェクトですね、というのもアジア市場の最高の側面を見せてくれたからです。中国でゲームを展開したり、CIS地域で中国のゲームプロジェクトを配信するのに、Destiny.Chinaという支社を立ち上げました。伝説的な MMORPGの「 Weapons of the Gods」と、「 The City of Transformers」が、その当時のキーとなるゲームプロジェクトでした。

Q:The Abyss誕生のいきさつとは?

V.K.:The Abyssのアイデアは、プロジェクトの創始者であるKonstantin Boyko-Romanovskyのもので、彼との緊密な協力関係はいまのところ10年にもなっています。彼は正真正銘のビジュアルクリエーターで、信頼できるビジネスリーダーです。もともとの構想では、ブロックチェーン技術を使っていくつかの特別な機能を出せるデジタル配信プラットフォームをつくることになっていました。The Abyssはまさにそれが必要とされるときに誕生し、今あるギャップを埋める、市場の要望に対する答えとなっています。ほかに例のない、革新的なプロジェクトなんです。私たちのトークンセールモデル「DAICO」も、市場では新しいもので、私たちがその最初の実行者となりました。

Q:The Abyssとブロックチェーンが市場にもたらすメリットは何でしょうか?

V.K.:グローバルなビデオゲーム市場は、Steam、GOG、Kongregateといったごくわずかのメジャーなプレイヤーが牛耳っていて、ゲーマーや開発者を支配し、自分の条件を押し付けています。The Abyssは次世代のゲーム配信プラットフォームとして、マルチなサービスを提供し、ゲーム開発者のマーケティングコストを抑え、より短い時間とコストで多くのユーザーにゲームを届けられるよう支援します。そして何より重要なのが、ビデオゲームをプレイしたり作成する際、収入を得るチャンスがたくさんあることです。私どものマルチリファラルプログラムは業界全体にとっても革新的なものとなるでしょう。さらに、The Abyssはブロックチェーンと仮想通貨のメリットを最大限生かすことができるのですが、来る長い期間、これらが経済の主要なトレンドになっていくはずです。

Q:これから3–5年間で The Abyssはどうなっていきますか?

V.K.:The Abyss は、つねに革新的で新しいアイデアをもたらし、成長する市場の要望に応える最高レベルのサービスを提供できることで知られる、ビデオゲーム産業の中でも注目され、尊敬を集めるプレイヤーとなっていきます。

Q:現時点でのThe Abyssの主要な成果についてお聞かせください。

V.K.:私どもは、ビデオゲーム配信産業に革命をもたらすという、刺激的で挑戦的なミッションを負う会社を作りました。チームは力強くクリエィティブで、困難を乗り越えながらDAICOを成功裏に完了させました。は、グローバルビデオゲーム産業の発展に寄与するデジタル配信プラットフォームという、私どもの製品を作り出すための歩みを始めています。The Abyss はできて間もないプロジェクトで、まだするべきことがたくさんありますが、ゲーム開発者が被害者になるモノポリー市場への挑戦をかけているのです。

Q:The Abyssは今何をしているんですか、それから近いうちのプランについては?

V.K.:DAICO プロセスが完了してから、チームはすでにいくつかの重要なマイルストーンを通過しており、開発プロセスは現行のプランに沿って進んでいます。

あらゆる方面をカバーすべく、鋭意作業中です。大変な手間をかけて、才能のあるプログラマー、開発者その他のプロフェッショナルをさがし、雇い入れるとともに、最先端のテクノロジーやサービスをプラットフォームに導入しています。

新しいパートナーとの交渉を続け、ビデオゲーム産業に肯定的な変化をもたらすような新たなビジネスチャンスをさがそうとしています。

Q:The Abyssにあったらいいと思うゲームは?

V.K.:ストーリー性があり同時にグラフィックが際立つゲームです。それと私どもの要求を満たすすべてのゲームです。

Q:個人的にはこれまでどんなゲームをプレイしていたんですか?

V.K.:好きなゲームはいろいろありますが、MMOがいちばんですね。ゲームをできる時間がもう少しあるといいんですが。

Q:日々の仕事で刺激になることは?

V.K.:進化が常に継続し、止まらないという感触です。前へ進んでいく感覚に、本当にインスパイアされています。

Q:似ていると思うゲームキャラクターと、その理由を教えてください。

V.K.:皮肉家でユーモアセンスをもちながら、悪と戦うアイアンマンでしょうか。

Q:The Abyss で、個人的に一番記憶に残ったことは何でしょうか

V.K.:The Abyssトークンセールが成功裏に完了した日です。それは大きな仕事をやり遂げた日であり、またプロジェクト開発の新しいステージが開けた日でもあるからです。

Q:今までで一番大変だったことは?

V.K.:開発とビジネスという面では、プロジェクト開発の初期段階が一番大変でした。ビデオゲーム産業の将来をわれわれがどう見ているのかを伝え、ブロックチェーンが支えるデジタル配信ゲームプラットフォームというコンセプトを説明するのが難しかったですね。大変でしたが、それは過去のことです。未来は明るいのです。

Q:はい、以上です。今日はインタビューに応じていただきありがとうございました!

V.K.:どういたしまして。


Telegram (JP) • Discord • Facebook • Twitter • LinkedIn • BitcoinTalk • Reddit • Vimeo • GitHub