Tudo (tudo mesmo) o que tenho para dizer sobre Anachrony

Jogo mistura diversos elementos populares do universo sci-fi numa espécie de universo distópico pós-apocalíptico

Anderson Butilheiro
The Meeple Kingdom
15 min readMar 14, 2019

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Viagem no tempo é um assunto recorrente no mundo da ficção científica. Dos grandes autores dos séculos XVIII e XIX como Mark Twain e H.G. Wells aos mais contemporâneos como Isaac Asimov e Philip K. Dick, o tema já teve diversas abordagens, com centenas de interpretações diferentes, da mais deslumbrante à mais pessimista, indo desde o passado mais remoto até o futuro mais distante. Muitas, incontáveis, foram as adaptações do tema às telas do cinema e da TV, como Doctor Who, De Volta Para o Futuro e O Exterminador do Futuro. No mundo dos jogos de tabuleiro não é diferente. Desde The Time Machine, lançado em 1963, as viagens temporais estão também no nosso universo. Um “top 10" de 2011 no site Board Game Geek cita jogos como Chrononauts (2000) e Khronos (2006), entre outros. O que Anachrony poderia trazer de novo à esse tema já tão bem explorado e difundido que já não tivesse sido utilizado?

O termo anacronia vem do grego (ana + chronos) e significa contar uma história numa ordem diferente da ordem cronológica. Recurso muito utilizado na literatura e nos cinemas, se refere àqueles flashbacks, ou mais especificamente à ordens distorcidas das coisas enquanto elas são contadas na narrativa da história (um ótimo exemplo de anacronia no cinema é o filme Memento, do Christopher Nolan). Nos romances que envolvem a viagem no tempo, a anacronia está sempre presente, uma vez que se inicia a história num ponto determinado no tempo, mudando para o passado e/ou futuro dessa narrativa e, então, retornando ao “tempo presente” da narrativa (a dica aqui é o romance O Fim da Eternidade, de Asimov, uma obra prima do gênero).

Lançado via Kickstarter em 2016 (o jogo só chegou pra galera em 2017), Anachrony é uma das grandes apostas da Mindclash Games, editora que também trouxe Trickerion: Legends of Illusion e Cerebria. O jogo é uma parceria dos designers David Turczi, Viktor Peter e Richard Amann, e arrecadou cerca de 440 mil dólares em sua campanha de financiamento coletivo — 1000% a mais do que a meta inicial.

OS CAMINHOS DA VIAGEM NO TEMPO

Em algum ponto futuro da história a Terra foi atingida pelo impacto de um asteroide misterioso, exterminando a quase toda a vida na superfície terrestre e deixando boa parte do planeta inabitável. Esse dia foi chamado de Dia da Purgação. Os sobreviventes encontraram abrigo e se reuniram em grupos com diferentes ideologias, chamados de Caminhos: Harmonia, Dominação, Salvação e Progresso. Cada Caminho enxergava uma maneira de conduzir a humanidade segundo suas crenças e filosofias e, de certa forma, isso os dividiu. A única cidade independente remanescente é a Capital, sede do Governo Mundial, órgão que regulava a paz no planeta.

Anos mais tarde, ao voltar à superfície, exploradores encontraram uma substância desconhecida, num veio próximo ao local do impacto, o Marco Zero. A substância ganhou o nome de neutrônio e foi introduzida na construção de novas instalações e estruturas, inclusive de 5 monumentos na Capital, criados para a comemoração do 300º aniversário do Dia da Purgação. Porém, no dia da celebração, uma fenda temporal se abriu em meio aos monumentos mostrando o futuro e revelando o destino da humanidade: o impacto iminente do asteroide que irá novamente atingir a Terra. E o mais surpreendente — o mesmo asteroide. Sua composição rica em neutrônio fez com que ao atingir o planeta, buracos de minhoca fossem criados e através deles foram enviados pedaços do asteroide ao passado, atingindo a Terra no Dia da Purgação. O paradoxo temporal havia destruído a Terra e estava para destruí-la novamente, mas dessa vez com muito mais poder.

Agora, no século 26, a Nova Terra se prepara para a colisão com os recursos que tem à disposição, mas também com recursos que podem ser trazidos através das fendas temporais, ou seja, através de seu próprio futuro. Os Caminhos agora lutam não só por sobrevivência, mas também pela liderança da humanidade num futuro, agora, conhecido.

TRABALHADORES ANACRÔNICOS

Anachrony é basicamente é um jogo de alocação de trabalhadores, que, no jogo são os seguidores do seu Caminho. Como líder, você deve levar seus seguidores a buscar recursos, descobrir e construir tecnologias, se preparar para o impacto e utilizar as fendas temporais. É através dessas fendas que poderemos buscar, no futuro, os recursos necessários para construir a tecnologia que irá nos salvar do novo impacto e permitir que a nossa facção lidere o amanhã.

Em cada rodada do jogo os jogadores poderão alocar seus trabalhadores nas diversas opções do tabuleiro central, e também nas estruturas de seu próprio tabuleiro, à medida em que construí-las. No tabuleiro central, que remete à Capital, estão as principais ações do jogo, onde os jogadores poderão buscar recursos, realizar trocas com comerciantes nômades, contratar novos profissionais especializados e construir estruturas.

Também no centro da mesa estará a timeline, um conjunto de tiles que indicam a quantidade de rodadas do jogo e em que os jogadores avançam a cada rodada até o final da partida, passando pelo dia do impacto. Nessa linha do tempo é que os jogadores poderão gerenciar os recursos trocados entre passado, presente e futuro.

Não pense nem por um momento que esse pano de fundo é apenas para encher linguiça e que você irá jogar um jogo seco, que poderia ter qualquer outro tema. O tema de Anachrony está tão presente no jogo como poucos euros conseguem realmente fazer. O jogo é realmente uma experiência profundamente ligada à viagem no tempo, diferente do que você vê em T.I.M.E. Stories, por exemplo, que de viagem no tempo mesmo não tem nada.

AS FASES DO JOGO

Cada rodada, no jogo chamadas de “eras”, é composta por uma série de fases em que os jogadores vão decidir e planejar suas jogadas e, de fato, executá-las. Acredito que o grande segredo de Anachrony seja justamente esse: não ser apenas um worker placement, mas misturar isso com outras mecânicas de uma forma muito concisa em uma fase de planejamento bem elaborada e fases de desdobramento de suas ações. As fases são:

  1. Fase de Preparação — os jogadores revelam os novos tiles de construção, superprojeto e preenchem as reservas de trabalhadores e recursos;
  2. Fase de Paradoxo — (à partir da segunda era) nesta fase os jogadores que mais utilizaram a dobra temporal rolam os dados de paradoxo temporal;
  3. Fase de Energizar — cada caminho escolhe quantos exosuits irá usar nesta era e poderá energizá-los;
  4. Fase de Dobra — quando os jogadores poderão se comunicar com o futuro e solicitar recursos, que serão marcados com fichas de dobra temporal na linha do tempo;
  5. Fase de Ações — aqui acontece de fato a alocação de trabalhadores, com os jogadores se revezando na execução das tarefas possíveis;
  6. Fase de Limpeza — os jogadores retornam trabalhadores e exosuits para suas facções e checam as condições de impacto ou de fim de jogo.

Como as fases de preparação e limpeza são comuns a outros jogos, vou me concentrar nas 4 fases intermediárias, que são o coração do jogo, porém vou falar delas de forma anacrônica, no clima do jogo.

FASE 3 — ENERGIZAR

Um item interessantíssimo do jogo são os exosuits. Eles são necessários para que os jogadores possam realizar qualquer tipo de ação no tabuleiro central do jogo. Porém, para poder utilizá-los, antes ainda da Fase de Ações, os jogadores precisam escolher quantos exosuits serão energizados, ou seja, estarão disponíveis para aquela rodada. O jogo exige que seja feito um planejamento prévio de quantas ações o jogador deseja realizar no tabuleiro para não acabar gastando recursos primordiais.

Existem 6 espaços para exosuits no tabuleiro de jogador. Os três superiores não tem custos, mas os três inferiores custam uma energia a mais cada (como se a energia para os três primeiros estivesse sempre disponível). Conseguir energia no jogo é algo não tão fácil e por isso você precisa pensar bem se vale ou não a pena enviar mais do que 3 trabalhadores ao mundo externo.

Após o impacto a coisa fica ainda mais difícil: dois dos espaços livres se tornam indisponíveis, deixando apenas um deles e os 3 que precisam ser pagos. Você deve se planejar pra quando isso acontecer e ter energia extra para conseguir usar mais trabalhadores nessas rodadas finais.

Ao final dessa fase, para cada espaço vazio, que não foi ocupado por um exosuit, o jogador recebe uma água purificada.

FASE 4 — DOBRA

Existem no centro da mesa 7 tiles, correspondentes às 7 rodadas do jogo, mais uma peça que indica o dia do impacto, colocada entre o quarto e o quinto tiles. A cada rodada, os jogadores avançam seus marcadores nessa linha do tempo, indicando o foco temporal atual.

Nessa fase, logo após energizar os exosuits, os jogadores podem escolher receber recursos do futuro e colocar, na peça da rodada atual, um marcador de qual ou quais recursos foram recebidos. Os jogadores podem reivindicar, de seus próprios futuros, trabalhadores, exosuits, recursos e água, a partir de tiles que possuem desde o começo da partida.

No entanto, as peças colocadas não retornam para o jogador e aquele recurso não pode ser pedido novamente, até que seja usada uma viagem no tempo para resgatar essa peça e pagar por esse recurso, o que poderá ser feito nas rodadas futuras. Os jogadores poderão usar suas construções para voltar ao passado, mudando o foco dos seus marcadores para um tile anterior na linha do tempo, e pagar por esses recursos. Os recursos não pagos ao final da partida são convertidos em pontuação negativa.

FASE 5 — AÇÕES

Como estamos falando de um jogo de alocação de trabalhadores, fica meio claro o que fazer aqui. Nesta fase você poderá enviar os seguidores do seu Caminho para executar as ações nos tabuleiros. Porém só poderá usar no seu turno os trabalhadores que estiverem ativos. No seu tabuleiro de jogador haverá espaço para estes e para os trabalhadores cansados. Cada ação realizada poderá deixar seu trabalhador cansado ou não, conforme o tipo de trabalhador usado ou qual o tipo de ação realizada.

Existem dois tipos de ações: as que você executa no seu próprio tabuleiro, ou seja, dentro da sua facção e aquelas que você realiza no tabuleiro central, ou seja, fora da sua facção, em terreno tóxico/radioativo, e precisa proteger seus trabalhadores com os exosuits.

As ações do tabuleiro central são:

  • recrutar um trabalhador, que poderá ser um cientista, um engenheiro, um administrador ou um gênio;
  • construir estruturas ou um superprojeto;
  • pesquisar um avanço científico;
  • minerar recursos, que serão usados nas demais ações;
  • purificar água;
  • realizar uma negociação com mercadores nômades, trocando algum tipo de recurso por outro e;
  • executar seu plano de evacuação.

Todas essas ações tem condições especiais, favorecendo um tipo de trabalhador. Por exemplo, um engenheiro é melhor construtor do que um administrador ou cientista, por tanto ele retorna da ação ativo, e não cansado. Já os avanços científicos só podem ser realizados por um cientista ou um gênio. Assim você precisa gerenciar bem a sua equipe, tendo os trabalhadores certos pra usar quando for necessário.

As ações no tabuleiro do jogador surgem conforme os jogadores constroem as estruturas. Além dessas, há uma ação já pré-existente que é a de tornar os trabalhadores disponíveis (passar da coluna dos trabalhadores cansados para a dos ativos). As estruturas construídas podem ser de 4 tipos distintos (usinas de força, suporte, laboratórios e fábricas) que irão beneficiar os jogadores de uma maneira específica. Nelas, existem 4 tipos diferentes de benefícios:

  • Espaços de ação: um espaço para realizar a ação com seu trabalhador;
  • Ações livres: espaços que podem ser ativados uma vez por era, mas não “custam” uma ação;
  • Habilidades passivas: um benefício permanente que tem efeito durante todo o restante do jogo ou na pontuação final;
  • Habilidades de uso único: que são realizadas imediatamente quando construídas.

Agora, vamos voltar no tempo e…

FASE 2 — PARADOXO

Nas próximas eras, cada marcador colocado na Fase de Dobra e deixado para trás (não pago através da viagem no tempo) poderá causar um paradoxo temporal. No começo dessa fase, então, para cada era da linha do tempo anterior à era atual, o jogador com mais marcadores naquela era rola os dados de paradoxo. Caso ele role um símbolo de paradoxo, ele adiciona esse símbolo ao seu tabuleiro de jogador e, ao atingir 3 marcadores de paradoxo, ele causa uma anomalia temporal.

As anomalias são tiles, como os de construção, que são colocado no lugar das construções no tabuleiro de jogador, ocupando um espaço de uma outra estrutura qualquer. Ao final da partida, cada anomalia causada pontua -3 pontos para o jogador. Mas ao longo das rodadas seguintes ele pode sacrificar um de seus trabalhadores para anular o efeito da anomalia, colocando o trabalhador sobre a construção e pagando os custos indicados na peça.

O problema é que nem rolar o dado de paradoxo e nem causar uma anomalia resolve o problema do jogador. Mesmo sendo o causador de um problema na linha do tempo, ele ainda terá marcadores na linha do tempo que poderão causar novos paradoxos e anomalias. Pra isso, ele irá precisar voltar no tempo e pagar por aquele recurso que utilizou.

VIAGEM NO TEMPO

Para recuperar seus marcadores na linha do tempo, o jogador precisará utilizar uma das estruturas criadas de usina de força. Algumas das usinas poderão permitir ao jogador retornar no tempo 1, 2 ou até 3 eras, movendo seu marcador da rodada atual para a era em que deseja realizar ações. Nesse momento, além de poder pagar por recursos utilizados, o jogador terá acesso também à qualquer superprojeto que estiver disponível naquela era.

O jogador pode acumular várias habilidades de viagem no tempo para poder avançar para cada vez mais distante no passado. Ou seja, mesmo estando numa rodada mais avançada, ele poderá retornar e recuperar seus tiles de paradoxo usados no começo do jogo, nas primeiras rodadas. E, para cada vez que ele conseguir retornar e pagar por um recurso no passado, ele irá avançar numa trilha que indica o sucesso de suas viagens no tempo. Avançar nessa trilha irá dar pontos de final de jogo aos jogadores.

Por outro lado, o jogador pode simplesmente ignorar os tiles que deixou pra trás enquanto outro jogador tiver mais tiles que ele, ou seja, sempre há a possibilidade de que você nunca venha a precisar rolar de fato o dado de paradoxo temporal. E, mesmo que você o role, pode nem chegar a ter 3 paradoxos para causar uma anomalia. Ou seja, mesmo num jogo em que você utilizar vários recursos do seu futuro, pode não causar uma anomalia e ter que se preocupar com isso.

PLANO DE EVACUAÇÃO

Cada jogador tem, desde o começo do jogo, um plano de evacuação que permite aos jogadores fugir, finalmente, da queda do meteoro. Esse plano, tematicamente, é realizado pelas facções que viajam ainda mais para frente no tempo, quando a vida se torna possível novamente na Terra, através de cumprir os requisitos do seu plano. Logo após a queda do meteoro, que acontece entre as rodadas 5 e 6 (no modo básico do jogo), todos os jogadores agora poderão realizar uma ação adicional na Capital: por em prática seu plano de evacuação.

O plano de evacuação em si nada mais é do que um objetivo maior, que recompensa com uma enorme quantidade de pontos os jogadores que o cumprir. Como cada jogador terá um plano próprio, cada um irá pontuar de uma forma diferente. Acontece que os espaços para a evacuação são limitados, ou melhor, todos podem fazer, mas o último jogador a por seu plano em prática será penalizado com -3 pontos ao final do jogo. Então, se planejar para evacuar tão logo seja possível é um passo importante no jogo. Ou o jogador poderá simplesmente ignorar o plano de evacuação, não perder os 3 pontos, mas também não pontuar seu objetivo. O que eu não consideraria uma boa estratégia, na verdade, levando em conta a quantidade de pontos disponíveis nesses planos.

Como cada jogador também terá um personagem com quem jogar, o que dá poderes assimétricos aos jogadores, os planos de evacuação também irão dar um rumo para o jogador de o que focar, como construir suas estruturas e que recursos guardar. Por si só, esses dois elementos — plano de evacuação e personagem assimétrico — já dão ao jogo uma infinidade de opções estratégicas, uma rejogabilidade imensa e permitem que os jogadores queiram repetir o jogo para conhecer outras possibilidades.

EXPANSÕES

A caixa base do jogo já vem com dois módulos que você pode adicionar à sua experiência: o primeiro, um modo solo em que o jogador vai enfrentar os Chronobots, máquinas que são operadas através de um tabuleiro automa que bloqueia ações e junta também recursos e trabalhadores para si, criando um grande adversário (que realmente é difícil de bater). O segundo módulo é Doomsday, uma maneira de jogar o jogo de forma semi-cooperativa, em que os jogadores recebem agendas no começo da partida e devem cumprir essas agendas para vencer: evitar o apocalipse através da queda do meteoro ou mesmo tentar impedir que ele aconteça. O modo semi-coop acontece quando 2 jogadores estão do mesmo lado da agenda.

A primeira expansão para o jogo, lançada juntamente com o jogo base se chama Exosuit Commander Pack, mas traz mais do que as belíssimas miniaturas tão elogiadas e tão imersivas ao jogo. A expansão também conta com dois novos módulos que adicionam elementos novos ao jogo e o tornam ainda mais completo.

The Guardians of the Council, que basicamente é uma maneira de você usar as novas miniaturas que se aplicam também para o jogo solo como uma opção extra de exosuits que não precisam de trabalhadores. Esses novos exosuits podem ser usados como quaisquer outros para realizar as ações do tabuleiro central. Pioneers of New Earth, o mais interessante dos módulos na minha opinião, inclui um novo tabuleiro com missões de exploração (mais para aventuras na verdade) em que você deve enviar seus exosuits para desbravar terras distantes e coletar recompensas. Você pode gastar recursos para melhorar seus exosuits e realizar esta ação de forma cada vez melhor.

A segunda expansão, Fractures of Time, irá acrescentar novos elementos ao jogo, bem como uma quinta facção, o Caminho da Unidade, e trazer uma linha temporal alternativa. Isso, claro, através de uma nova campanha de financiamento coletivo no Kickstarter prevista para abril desse ano.

UMA EXPERIÊNCIA ANACRÔNICA

Não sei se Anachrony é um jogo que está à frente de seu tempo ou se foi lançado tarde demais. Por mais que o hype tenha sido enorme e o jogo tenha realmente conquistado diversos fãs — não à toa uma expansão está chegando — eu não vejo o jogo figurar com frequência nas listas de melhores jogos por aí, nem das principais premiações e nem dos principais canais. De fato ele é um dos melhores euros que já joguei, é sem dúvida alguma o melhor de alocação de trabalhadores, o mais original em tema e em mecânicas e um dos mais bonitos. Anachrony provoca sensações mistas, mas sem dúvida alguma é um jogo memorável.

No meu círculo de amigos, foi eleito o melhor jogo de 2017, inclusive. Está entre os 5 melhores jogos que já joguei, sem sombra de dúvidas. E é um jogo que ainda considero que explorei pouco. Primeiramente pela rejogabilidade, que citei aqui, que permite jogar com as diversas facções com vários elementos diferentes todas as partidas. Segundo porque o jogo base e a sua primeira expansão — Exosuit Commander Pack — contém uma série de módulos que podem ser adicionados ao jogo e dar a ele novas mecânicas. Tirando o modo solo do jogo, são mais 3 módulos que adicionam camadas, desde a possibilidade de uma ação de exploração até uma versão com modo semi-coop em que os jogadores jogam em times.

Mas Anachrony é um jogo atemporal. Tem elementos de sobra que o garantem estar no hall de jogos mais incríveis que já jogamos e que conquistou seu espaço. Será lembrado por muitos anos e, quem sabe, alguém um dia venha do futuro revisitar esse jogão na época de seu lançamento.

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