블록체인 메타버스 : 게이머들이 직접 만들고, 소유하고, 통제하는 게임 공화국

The Sandbox KR
더 샌드박스 코리아
13 min readJan 7, 2020

유한적인 더 샌드박스 세계에서 유저 제작 콘텐츠와 가상 부동산으로 진정한 가치를 창출하는 방법

블록체인 기술이 자유로운 창작의 새로운 공간을 만들어낼 수 있고, 미래의 우리의 표현의 핵심 가치는 디지털(digital), 창조적(creative), 재미(fun)라고 생각합니다. 새로운 종류의 탈중앙적 게이밍 플랫폼인 더 샌드박스 출시를 앞두고, 지난 날들을 돌아보고 싶습니다. 왜 우리가 이러한 스타일의 게임을 만들기로 결정하였는지, 어떻게 실현하려고 하는지, 그리고 현재 게임 산업에서 어떠한 의미가 있는지에 대해 답해보려 합니다.

왜 메타버스를 만들려고 하는가?

약 2년 전, 저희가 모바일 게임으로 개발한 더 샌드박스와 더 샌드박스 2의 성공을 되돌아보았습니다. 픽스오울(Pixowl)이 개발한 게임 플랫폼에수백명의 플레이어들과 크리에이터들이 콘텐츠를 만들었고, 전 세계에서 가장 큰 독립적인 유저 제작 콘텐츠 및 게이밍 플랫폼이 되었습니다. 4천만 다운로드를 달성하였고, 매달 백 만명의 유저들이 접속하고 있는 성공적인 게임이 되었습니다. 인기 있는 게임이 되었고, 그로 인해 수익도 좋았고, 인생은 장미빛이였습니다.

하지만 게임의 한계도 분명했습니다. 게임의 성공을 위해 플레이어들의 역할이 핵심적이었음에도 불구하고, 게임 플레이어들은 게임의 성공으로 그 어떤 수익을 얻지 못했습니다. 그들은 작은 픽셀 세계와 게임 어드벤쳐와 음악 콘텐츠까지 만들었습니다. 그들은 자신이 만들어낸 콘텐츠를 통해 게임내에서 유명해질 수는 있었으나, 그 인기와는 상관없이 그 어떤 수입도 만들어내지 못했습니다.

또한, 픽셀 그래픽 기반으로 만든 콘텐츠였던 만큼 분명 창작의 과정이 직관적이라는 장점이 있지만, 2D 세계를 더 큰 세계로 확정하고 게임 경험을 공유하기는 어려운 제한도 존재했습니다. 그리고 픽셀 아트를 통해 소유권을 증명할 수 없는 만큼, 작품이 쉽게 표절될 수 있었습니다. 유저들이 자신의 콘텐츠를 거래할 수 있는 시스템을 만들고 싶었지만, 소유권을 증명할 수 없는 만큼 한계가 있었습니다.

이러한 한계를 염두하고 더 샌드박스 3(프로젝트 초기 명칭)를 준비하기 시작했습니다. 창작 과정의 직관성은 유지함과 동시에 3D 그래픽 기반으로 바꾸기를 원했습니다. 마인크래프트와 로블록스와 같은 게임의 성공을 참고하여 많은 게이머들이 벌써 복셀 즉 3D 픽셀 디자인에 익숙하다는 것을 인지하였습니다. 하지만 저희는 더 샌드박스만의 스타일의 복셀 스타일을 만들고 싶었고, 이에 대해 더 샌드박스 백서에 다음과 같이 정의하였습니다:

더 샌드박스 프랜차이즈의 발표 예정인 게임은 플레이어가 만드는 유저 제작 콘텐츠 게임으로 3D 복셀 기반의 생태계입니다. 더 샌드박스에서는 크리에이터 중앙 통제 없이 완전한 소유권을 가지고 자신의 게임 월드와 에셋을 만들고, 플레이하고, 공유 및 거래할 수 있으며, 동시에 안전한 저작권 소유권을 향유하면서 암호화폐를 획들 할 수 있습니다.

가치의 원할한 거래를 위해 블록체인을 활용하여 저작권과 소유권을 제공한다는 방향성이 정해지자 프로젝트에 빠른 진전이 보이기 시작했습니다. 모든 과정이 원할하지는 않았습니다. 새로운 패러다임을 세운다는 것은 쉽지 않았고, 아이디어를 발전시키기 위해 여러 부분들을 보강해야만 했습니다. 결과적은 더 샌드박스는 소수 인원으로 이루어진 높은 수준의 팀으로 시작하였으나, 비전과 기술과 계획을 발전시켜서 현재는 30명이 넘는 팀이 되었습니다.

팀의 역할은 아무리 강조해도 부족한 것 같습니다. 팀의 노력과 아이디어를 통해 플랫폼 개발이 진행되기 시작했습니다. 여기서 팀이라고 할 때에는 더 샌드박스 코어 팀만을 뜻하지 않습니다. 저희의 모 회사인 애니모카 브랜즈(Animoca Brands)해시드(Hashed) 투자사도 포함합니다. 저희의 아이디어가 협력하여 발전하였고, 프로젝트가 전진하면서 그 방향성이 더욱 명확해졌습니다. 마치 린든 월드 게임이 세컨드 라이프로 발전하여 유저 중심적 가상 세계를 구현하려 했듯이 말입니다.

이제는 3가지 요소에 집중하고 있습니다:

  • 플레이어들과 그들의 창작물에 대한 진정한 소유권과 가치 제공
  • 일관적 미적 스타일과 상호운용성으로 컨텐츠 제작
  • 유저간 협력이 가능한 소셜 환경을 조성

진정한 소유권은 어떻게 만들어지는가?

가상 세계에서의 진정한 디지털 소유권은 현실 세계의 원리를 기반으로 하고 있다고 생각합니다. 만일 제가 만화책을 구매한다면, 그 만화책을 내가 소유하게 되고, 누군가 나의 만화책을 원한다면 그에게 팔 수 있습니다. 더 샌드박스 메타버스에서도 똑같은 원리가 작동할 수 있어야합니다. 백서의 한 부분을 언급하자면:

더 샌드박스는 3D 복셀 모델을 생성, 조합 및 공유하는 독특한 방법을 제공합니다.저희는 직관적이고 강력한 콘텐츠 제작 도구를 제공하여 크리에이터에게 힘을 부여합니다.자신만의 3D 복셀 오브젝트를 만들고,그것들을 애니메이션화하고,전세계 시장에 게시/판매 할 수 있습니다. VoxEdit은 누구나 자신의 복셀 객체를 생성하거나 임포팅하여작업하고 내보낼수있는 3D 도구입니다.사용자는 이를 ASSET이라는 제한적인 ERC-1155 대체불가(NFT)로 변환할 수 있습니다. NFT는 디지털 희소성, 보안, 그리고 진본성을 위한 가상토큰입니다.이것은 고유/유일하며, 분할할수 없습니다.

소유권 확립을 위한 NFT 기술이 가지고 있는 힘과 더불어 더 샌드박스에는 현실 세계와 동일하게 제한된 수의 공간이 존재합니다. 현실 세계와 같이 게임 내 부동산과 자원들의 양이 제한되어 있습니다. 만일 모든 공간이 판매가 된다면 더 이상 공간을 만들어 낼 수 없습니다. 이러한 모델은 디센트럴랜드에서도 확인할 수 있습니다.

이러한 제한된 갯 수와 게임 내 존재하는 모든 오브젝트의 기록은 블록체인을 기술을 통해 추적이됩니다. 블록체인 없이는 이 게임을 만드는 것은 불가능하였습니다. 하지만 블록체인을 통해 모든 아이템은 자신만의 기록을 통해 그 크리에이터와 오브젝트를 정의할 수 있게 됩니다. 오브젝트가 만들어지면, 그 오브젝트의 갯 수 또한 설정할 수 있습니다. 하나의 독특한 검을 만들어 그 가격을 높게 설정할 수 있고, 여러 개를 판매할 수 있다고 판매가 되면 갯 수를 500개로 설정하여 가격을 낮추어 판매할 수 있습니다.

이러한 속성들이 모두 블록체인을 통해 확인될 수 있기 때문에 탈중앙적인 게임이 될 수 있습니다. 크리에이터는 자신이 만든 오브젝트에 대한 소유권을 증명하고, 플레이어는 오브젝트를 본인이 구매하여 소유권이 바꼈음을 증명할 수 있습니다. 이러한 기반 가운데, 유저는 자신의 아이템을 게임에서 직접 사용하거나 혹은 가격을 책정하여 판매할 수 있게 됩니다. 그리고 유저가 만든 아이템은 더 샌드박스에서 뿐만 아니라 다른 게임에서도 자유롭게 사용할 수 있습니다. 소유권은 블록체인을 통해 증명되기 때문에 특정 게임에 그 오브젝트의 활용이나 가치가 제한되지 않고 이동이 가능합니다.

모든 게임 내 거래들은 플랫폼의 탈중아적 암호화폐인 SAND로 이뤄집니다. 유틸리티 토큰으로 1세대 암호화폐들과 같이 투기적 목적으로 사용되지 않고 가치의 교환을 위해 사용되도록 디자인 되었습니다. SAND는 다른 암호화폐와 교환이 가능하며, 플레이어의 뜻에 따라 현금으로 교환될 수 있습니다. 그러한 방식으로 크리에이터는 자신의 활동을 통해 현금으로 보상을 받을 수 있고, 플레이어들은 본인 희망시 자신의 아이템 판매하여 현금화 할 수 있게 됩니다.

유저 제작 콘텐츠 환경에서의 일관된 미적 스타일

더 샌드박스 게임이 3D 복셀 그래픽 기반의 게임인 이유가 여러가지가 있습니다. 앞서 언급했다시피, 수 백만명의 게이머들이 벌써 복셀 아이템을 만들어본 경험이 있기 때문에 잠재적인 유저 베이스를 확보하게 됩니다. 또한, 복셀은 “디지털 레고”로 활용될 수 있기 때문에 레고 팬층을 공략할 수 있게 됩니다.

또한, 복셀은 지형을 만들 수 있는 가장 빠른 도구입니다. 만일, 어떠한 게임이 멋진 복셀 세계를 구현할 수 있도록함과 동시에 블록체인을 통해 본인이 만든 작품들을 안전하게 보관하고 거래할 수 있도록 한다면, 크리에이터들은 자신의 창작품을 가지고 많은 혜택을 얻을 수 있게 됩니다.

그 뿐만 아니라, 복셀을 통해 통일된 일관된 미적 스타일을 구축할 수 있게되어, 다른 유저와 협력하여 무언가를 만들기가 쉬워집니다 복셀 아트를 통해 상당히 복잡한 오브젝트와 환경을 만들 수 있음과 동시에 크기와 모양을 쉽게 정하여 스타일의 일관성을 유지할 수 있습니다. 그렇기 때문에 다른 유저와 협력하여 아이템과 환경을 만드는 것이 쉬워지고, 거대한 스케일의 프로젝트에 여러 명이 협력하여 작업을 할 수 있게됩니다.

저희 팀은 크리에이터들을 돕기 위해 가이드라인을 만들었지만, 복셀이 기본적으로 가지고 있는 속성 덕분에 스타일을 일관적으로 유지하는 것이 매우 쉬워졌습니다. 복셀 아트의 스타일은 확고함과 동시에 누구나 쉽게 이해할 수 있습니다. 복셀 기술을 통해, 누구나 협력하여 다함께 무언가를 쉽게 만들어 다양한 경험들이 제공될 수 있도록 합니다.

협력 및 소통 환경을 조성하는 방법

더 샌드박스는 유저간의 협력으로 만들어지는 메타버스가 될 것입니다. 기존 모바일 버전의 더 샌드박스 게임을 통한 유저 제작 콘텐츠 장르에 대한 저희 경험이 큰 자산이 되어 적당한 가이드라인과 자유도를 설정하고 필요한 툴들을 제공할 수 있게 되었습니다. 하지만 이 플랫폼을 통해서는 UGC를 넘어 플레이어간의 협력이 이뤄질 수 있도록 할 것입니다.

이러한 요소에 대해서는 초기부터 고민하였습니다. 먼저, 게임의 핵심 구성을 통해, 누군가가 아이템을 디자인하면, 다른 누군가가 애니메이션을 추가하고, 또 다른 누군가가 스크립팅을 할 수 있는 시스템 도구를 만들어 협력이 가능하게 하였습니다. 이렇게 함을 통해 아티스트, 애니메이터, 프로그래머들은 각자 자신의 역할에 충실 할 수 있게 됩니다.

이러한 협력은 꼭 계획적으로 이뤄질 필요가 없습니다. 서로 모르는 두 명의 크리에이터가 만든 아이템과 스크립팅을 발견한 제 3자가 그 아이템과 스크립팅을 활용하여 자신만의 게임 공간을 만들 수 있습니다.

이러한 협력 관계는 LAND 소유에도 확장될 수 있습니다. 유저들이 여러 개의 LAND를 구매하여 소유할 수 있습니다. LAND는 다른 유저에게 대여될 수도 있고, 다른 유저를 초대하여 LAND에서 무언가를 협력해서 만들 수 있습니다. 또한, 여러 유저들이 LAND를 연결하여 더 큰 사이즈의 LAND를 확장시켜 스케일이 큰 콘텐츠를 그 위헤 개발 할 수 있게됩니다.

이러한 창의적 협력이 가능한 이유는 아이템과 LAND에 대한 진정한 소유권이 제공되기 때문입니다. 어떠한 아이템이 만들어졌을때에 블록체인을 통해 소유권이 등록되어 아이템의 출처를 확인할 수 있게 됩니다 플레이어들은 자신의 게임 내 자산에 대한 저작권을 소유할 수 있게 됩니다. 이를 통해 누가 무엇을 만들었는지 다투지 않을 수 있습니다. 모든 것은 블록체인에 투명하게 기록되며 누구나 기록을 확인할 수 있게 됩니다.

앞으로의 계획은?

최근에 더 샌드박스 LAND 프리세일 1라운드를 진행하였는데, 약 4시간 만에 3,000개의 LAND가 완판되었습니다. 또한, 저희 아티스트들을 통해 수천 개의 복셀 아이템들이 마켓플레이스에 등록되었습니다. 마켓플레이스에서 유저들은 아이템을 구매/판매할 수 있습니다. 2020년에 게임이 완전히 출시되면서 유저들은 자신의 아이템을 블록체인에 등록할 수 있게 됩니다.

더 샌드박스의 이러한 상업적인 요소도 중요하지만, 게임 출시를 통한 함께 진정한 메타버스의 실현과 함께 게임 산업에서의 혁명이 될 것이라고 생각합니다. 게임 플랫폼의 탈중앙성을 통해 플레이어들은 가상 현실에서 독립적으로 활동할 수 있으며, 완전한 자유가 보장됨과 동시에 그 누구도 조작할 수 없는 블록체인이 조성하는 불변의 법칙 가운데서 활동할 수 있게 됩니다.

한 가지 예를 들자면, 크리에이터는 자신이 소유한 LAND에 테니스장을 짓고, 테니스 게임이 가능하도록 그 물리와 아이템과 애니메이션을 포함시킬 수 있습니다. 테니스장 패키지를 마켓플레이스에서 판매하여, LAND 소유자들이 테니스장 패키지를 자신의 LAND에서도 설치할 수 있도록 할 수 있습니다. 혹은 테니스장만 만들어 놓고, 플레이어들이 직접 라켓을 가져와 게임을 즐기도록 할 수 있습니다. 혹은 테니스 실력이 발전한다면, 대회를 주최하여 유저들이 구경 올 수 있도록 티켓을 판매할 수도 있습니다. 당신이 상상하는 모든 것을 더 샌드박스에서 만들 수 있게 됩니다.

진정한 소유권과 일관된 미적 스타일과 소셜 협력을 가능케하는 대화형 가상현실 세계를 통해 새로운 시대가 열리고 있습니다. 누구나 손가락 끝으로 끝없는 컨텐츠를 만들고 통제할 수 있는 플랫폼이 가지고 있는 잠재력을 증명하고 싶습니다. 메타버스를 통해 정의와 미덕의 플라토의 이상들이 거버넌스와 토론을 통해 실현될 수 있는 공간이 조성될 수 있습니다. 블록체인 위에 이상적 도시국가가 존재할 수 있게되는 것입니다.

완전한 통제권이 주어진 가운데 플레이어들은 어떠한 콘텐츠를 만들게 될까요? 온라인 세계가 만들어진 이후에, 현실 역사와 흡사한 가상 역사들이 만들어졌습니다. 예를 들어, 한국의 MMORPG 게임 리니지 2에서는 2004년에 저레벨 사용자들이 무거운 세금을 요구하는 강력한 소수의 플레이어들에게 반기를 들었습니다. 보유하는 보호장구가 부족하여 “내복단”으로 알려진 수천명의 플레이어들은 “바츠해방전쟁”을 이르켰습니다. 3개월간의 노력 끝에 혁명군은 아덴성 공성에 성공하여 압제자들을 끌어내렸습니다. 안타깝게도, 혁명군은 연대감이 약화되었고 엘리트 유저들이 다시 그들의 성과 직위를 회복하게 되며 혁명은 실패로 끝나게 됩니다.

더 샌드박스 게임은 완전한 타임라인과 역사 기록이 남을 수 잇는 첫 번째 메타버스 중 하나가 될 수 있다고 생각합니다. 마치 역사가 인간의 활동을 기록하듯이 유저들이 게임 속의 새로운 역사를 써나갈 것입니다. 플레이어들이 많은 이벤트들을 만들어 나갈 것입니다. 강요된 게임 내러티브는 존재하지 않을 것입니다. 플랫폼의 사용과 그 위의 이벤트들에 따라 역사가 발현하게 될 것 입니다.

먼 미래에는 더 샌드박스의 플레이어들과 크리에이터들을 보며 그들이 탈중앙이라는 새로운 철학과 유저 중심의 게임을 실현시킨 선두주자들로 인식할 수 있게 될 것이라고 기대합니다. 역사상 최초로, 이제는 플레이들이 자신들이 원하는 이상적인 공간을 게임을 통해 실현할 수 있게 되었습니다. 앞으로 역사가 어떻게 펼쳐질지 기대됩니다!

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