장비를 사용하여 멋진 게임을 만드는 법, 1부: NPC 상호작용
이번 시리즈에서는 온-장비 기능의 다양한 사용법을 여러 차례에 걸쳐 자세하게 살펴볼 예정입니다.
더 샌드박스 게임 메이커는 코딩이 전혀 없이 게임을 제작할 수 있는 다양한 도구를 제공합니다. 빌더가 사용할 수 있는 많은 툴 중에서 “온-장비(On-Equip)” 기능은 가장 다재다능한 기능 중 하나입니다. 온-장비 기능을 올바르게 활용한다면 크리에이터가 인터랙티브 게임플레이 메커니즘을 통해 플레이어 경험을 향상시킬 수 있는 유용한 기능을 제공합니다.
이 다채로운 기능은 플레이어가 아이템을 착용하면 게임 월드 내에서 특정 동작이나 효과를 발동할 수 있도록 합니다. 제작자는 온-장비 메커니즘을 전략적으로 활용함으로써 새로운 차원의 상호작용과 몰입도를 선사할 수 있습니다.
크리에이터들이 이 툴이 제공하는 모든 기능의 이해를 돕기 위해 온-장비 기능의 잠재적 사용 사례를 살펴보고, 다양한 효과를 구현하고 레벨을 더 발전시키거나 더욱 역동적인 유저 경험을 제작하는 데 활용할 수 있는 방법을 소개하는 시리즈를 준비했습니다.
온-장비 기능을 최대한 활용하고 나만의 것으로 만드는 방법을 배울 수 있도록 매주 이 시리즈 글을 게시할 예정입니다. 모든 예제에서는 기존 규칙과 기능을 활용할 예정이므로 자신의 환경에 맞게 쉽게 적용해 볼 수 있습니다.
이제 최신 버전의 게임 메이커를 설치하고 온-장비 기능으로 무엇을 할 수 있는지 확인해 보세요! 이번 주제는 NPC 상호작용입니다.
NPC 상호작용을 위해 장비 사용하기
온-장비의 가장 눈에 띄는 사용 사례 중 하나는 플레이어가 게임 내에서 보유한 장비에 따라 NPC와의 상호작용을 변환시키는 방식입니다. 수집 가능한 아이템의 온-장비 토글(On-Equip Toggle)을 사용하면 플레이어는 착용한 장비에 따라 새로운 대화를 잠금 해제하고, 제한된 구역에 입장하거나, 특별한 퀘스트를 시작할 수 있습니다.
게임이나 경험에서 어떻게 표시되나요?
경험에 참여하거나 맵의 특정 지역을 방문한 플레이어는 NPC를 만나게 되기도 합니다. 플레이어가 NPC를 만났을 때 NPC는 침묵을 지키거나 적절한 복장을 갖추지 않았다는 알림을 표시할 수 있습니다. 크리에이터는 NPC가 플레이어에게 어떻게 반응할지를 설정하여 플레이어가 ‘장비 착용’ 행동을 수행하도록 유도할 수 있습니다.
이제 플레이어는 자신이 무언가를 놓치고 있다는 것을 알게 됩니다. 따라서 플레이어는 퀘스트나 탐험을 통해 장비를 찾게 되겠죠. 아이템을 획득하면 각 아이템은 설정된 온-장비 메시지(On-Equip Message)와 함께 플레이어의 인벤토리에 추가됩니다. 플레이어가 세트 전체 또는 단품 등 필요한 장비를 장착하면 게임에서 이를 감지하고 지정된 NPC가 다르게 반응하도록 설정됩니다.
플레이어가 획득한 아이템이 중요하다는 것을 인지하도록 하는 것이 중요합니다. 플레이어가 첫 번째 장비를 획득했을 때 “I” 키로 인벤토리를 열고 인벤토리에서 아이템을 선택한 상태에서 “E” 키를 사용하여 아이템을 장착하라는 팝업 메시지가 표시되도록 게임이나 경험을 디자인할 수 있습니다. 온-장비 동작이 감지되면 팝업이 사라집니다.
장비를 착용한 플레이어는 해당 아이템을 필요로 하는 NPC를 방문 또는 재방문할 수 있습니다. NPC와 두 번째 상호작용을 하는 경우, 새로운 장비 등장으로 인해 다른 상호작용이 발동됩니다. 이 상호작용을 통해 제한 구역에 입장하거나, 문을 열거나, 새로운 퀘스트를 받을 수 있기도 합니다!
구현 방법
장비를 NPC 상호작용에 사용하기 위해서는 NPC가 애스커 (Asker) 작업을 통해 플레이어에게 올바른 장비가 없거나 인식할 수 없음을 알리는 기본 메시지를 전송한다는 점을 이해하는 것이 중요합니다. 이를 통해 플레이어는 다음 구간을 통과하거나 접근할 수 없다는 힌트를 얻을 수 있습니다. 장비 아이템은 퀘스트나 탐험을 통해 수집할 수 있으며, 수집품의 요소를 갖추고 있어야 합니다. 온-장비 옵션이 선택되어 있고 각 장비에 트리거 메시지가 설정되어 있는지 확인합니다. 모든 장비에 동일한 메시지를 사용하면 보다 편리하게 사용할 수 있습니다.
룰 시스템(Rule System)을 활용하여 트리거 메시지를 추적하는 변수를 설정할 수 있습니다. 먼저 변수(Variable)를 설정하고 이름을 지정합니다. 다음으로 Math Rule 세트 또는 비교 값(Compare Value)을 설정하고 플레이어가 온-장비 (On-Equip) 메시지를 발동할 때 값을 늘리거나 설정하세요. 메시지가 트리거될 때마다 변수가 증가하므로 각 작품에 동일한 메시지를 사용하는 것이 효율적입니다.
모든 아이템이 장착된 후 NPC에게 말을 걸면 룰 시스템에 값을 비교하라는 메시지가 전송됩니다. 이는 변수를 확인하는 메시지를 추가하는 방식으로 이루어지며, 이를 담당하는 규칙은 “비교 값(Compare Value)”입니다. 이는 변수를 설정한 숫자와 비교하여 플레이어가 올바른 숫자를 가지고 있는지 확인합니다. 변수 합계가 설정한 숫자와 같으면 메시지를 트리거하여 NPC가 플레이어를 확인하고 다음 동작을 실행하거나 잠금을 해제하게 합니다. 애셋을 다른 애니메이션이나 대화의 NPC로 바꿀 수도 있습니다. 이는 “애셋 교환 작업( Swap Asset Behavior)”을 통해 수행할 수 있습니다.
NPC 상호작용에 장비를 사용하는 잠재적인 방법
대부분의 크리에이터들은 이 시퀀스를 게임, 특히 RPG에서 본 적이 있을 것입니다. 이제 온-장비 기능을 통해 여러분의 최신 작품에 입체감을 더할 수 있습니다!
해당 기능이 사용될 수 있는 한 가지 예로 로마 군인 퀘스트를 들 수 있습니다. 플레이어는 처음에 자신의 퀘스트를 도와줄 용감한 병사에게만 관심이 있기 때문에 플레이어를 무시하는 병사를 마주치게 될 수도 있습니다. 하지만 플레이어가 로마 군인의 갑옷을 모두 획득 및 장착한 후, 병사에게 돌아가면 병사는 강력한 적을 물리치기 위해 도움을 요청할 것입니다.
마찬가지로, 특별한 디너 파티에 입장하려고 할 때 정장과 넥타이를 착용하지 않았다는 이유로 플레이어가 퇴장당할 수 있죠. 적절한 복장을 찾거나 대여한 후 파티에 다시 방문하면 경비원이 플레이어의 입장을 허용하게 됩니다.
좀비 게임을 만들고 싶을 수도 있습니다. 플레이어가 좀비를 몰래 지나쳐야 하는 퀘스트를 만들고 싶다고 가정해 보죠. 처음에는 좀비가 플레이어를 쉽게 감지할 수 있습니다. 하지만 좀비를 죽이고 좀비의 피가 묻은 옷을 입으면 플레이어는 제한된 시간 동안 좀비에게 들키지 않고 이동할 수 있습니다.
특정 아이템 장착은 게임 내 NPC 상호작용을 크게 변화시켜 유저 경험에 깊이와 다양성을 더할 수 있습니다.
유의 사항
온-장비 기능은 훌륭한 도구이지만, 게임 플레이에 문제가 발생하지 않도록 올바르게 사용해야 합니다. 현재 온-장비 기능은 아이템이 장착되어 있는지는 인식하지만 장착이 해제되어 있는지는 파악하지 못합니다. 즉, 아이템이 장착되면 변경 사항이 영구적으로 유지됩니다.
보다 역동적인 상호작용을 구현하기 위해서는 수집 요소(collectible component)에서 장비 해제 감지(unequip detection)를 구현하는 것이 좋습니다. 이러한 기능이 추가되면 훨씬 더 복잡하고 매력적인 게임플레이 시나리오가 가능해져 더욱 풍성한 게임플레이 경험을 제공할 수 있습니다.
온-장비로 창의력을 마음껏 발휘하세요.
게임 디자이너는 온-장비 메커니즘을 전략적으로 활용하여 창작물에 새로운 차원의 상호작용과 몰입감을 도입할 수 있습니다. 특별한 퀘스트를 수행하거나 숨겨진 대화를 잠금 해제하는 등 이 기능은 플레이어의 참여를 유도할 수 있는 무한한 가능성을 열어줍니다.
지금 바로 더 샌드박스에서 온-장비 기능이 게임 경험을 변화시키는 혁신적인 잠재력을 살펴보고, 2부: 장비를 사용하여 상태 전환하기 편을 기대해 주세요!
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