設計的心理學 —讀書摘要和感想 (1/7)

RMou
Thinkinglab
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7 min readOct 20, 2020

原本想用一篇文章的內容講清這本書,但後來發現這本很多的概念值得分享,所以決定以章節來講了。(絕對不是灌水)

前言

一個好的設計可能有眾多原因組成,作者認為最重要的的特點為可發現性易理解性。這兩個原因缺一不可,如果缺乏,會讓用戶對產品無所適從。而這兩種特性的意思是:

可發現性 (Discoverability):使用者能不能發現可以做的動作,以及如何執行這些動作。

易理解性 (Understanding):這是甚麼意思,這產品該怎麼用?這些不同的控制器和設置又有甚麼意義。

下面我們開始介紹如何滿足人類需求的設計方法:

設計方法

好的產品,除了提供功能,在使用的過程也必須讓使用者愉快或是享受的:這表示這個產品,在製作的時候除了需工程製作、人體工學等條件外,也需著重在整體使用的體驗。

為了滿足產品型態的美和使用上的品質,不同的設計方法因應產生,不管是工業設計、互動設計和體驗設計等等:工業設計著重於形態和材質、互動設計著重於亦理解性和易用性,而體驗設計聚焦在情感上的影響,講得更清楚就是:

工業設計: 創造及發展概念和規格優化產品或系統的功能 、加值及外觀,使得使用者和製造商能互惠互利的專業服務。

互動設計: 側重人與科技的互動,目標是可能的操作方式 、產品在做甚麼、剛剛發生甚麼事的認知。互動設計仰賴心理學、設計、藝術和情感的原理來創作正面愉快的經驗。

體驗設計: 在設計產品、程序、服務、工藝、活動和環境的實務中,專注於整體經驗的品質和感受。

— 節錄於「設計的心理學」

人本設計 (Human-Centered Designer, HCD)

人常常與事物的互動中感受到挫折感:大從電梯、電視、汽車儀錶板,小至到電腦、音響、手機、錄音筆都會有人因為操作方式或是解讀方法獲得了滿滿的負能量(過來人經驗談)。在現在科技不斷進步、新產品不斷推陳出新的時代,人與機器或是物品的鬥爭永不停止。

為了解決人與機器的溝通問題,新的技術、新的設計、新的互動不斷被創造出來,但是新的事物領域都需要時間優化或是迭代好的設計原則,都需要實驗和研究,才能將優化過的原則或是方法完整套用到產品上。

良好的設計來自於對心理學和科技的理解,好的設計需做到好的溝通。

人本設計認為設計來自於對人類的深入了解:這種方式是透過觀察,因為人往往不知道自己的真正需求,甚至無法察覺自己遇到了困難;設計中最困難的挑戰之一,就是找出為獨特的設計規格。

原則是避免過早定義問題,利用重複漸進的方式來趨近問題,快速的測試設計想法 ,並在每次測試後修正設計方式和定義問題。

互動體驗

當我們使用產品時,需要知道怎麼操作產品,包含了解能做什麼和如何操作。這其實就是前言所說的「可發現性」,書中提出了六個概念:

1. 預設用途 (Affordances)

物件與使用者的關係:指的是物體的屬性和使用者是否可使用、如何使用這個物體的相對關係。預設用途是否存在,取決於物件與使用者兩者的性質。書中舉例鏡子

J.J Gibson 認為事物的預設用途取決的人的直接感知。他主張世界裡包含了許多人類可以直接感知的線索與痕跡,透過所有的感官上訊息的收集決定了對事物的認知

2. 指意(Signifiers)

作者認為所謂的旨意是指能像人正確傳達適當的行為方式的指示方法,其他包含符號、聲音或是其他能被感知的信號。這些發法有可能是有意的,比如們上面的 Push,或是無意的,如草坪上被踩禿的土地或是雪地中的腳印,讓人得以判斷最佳路徑等等。

然後預設用途有時會跟指意太過相近,而其中的區別是:預設用途是使用者可以跟物件互動的方式。有些可以感知,有些則是則是看不到的。指意則是一種信號或是提示,可能會是以標籤或是圖形顯示。有時候旨意就是清楚的預設用途,總之:

  • 預設用途是人和物件中間互動的可能性,有些可以感知,有些無法
  • 可以知覺的預設用途可以認為說是指意,但是不一定讓人清楚提示什麼
  • 指意是一種提示的信號,讓人清楚何樣的行為是可行和該怎麼操作。

3. 使用侷限(Constraints)

本章沒有暫且跳過,下回再講。

4. 對應性(Mapping)

這個是從數學來的專有名詞,用來表示兩個集合的元素的關係。對應性在控制介面和顯示器的安排是一個很重要的設計概念。例如開車時,車子行進的方向跟隨著方向盤的轉動,煞車採用踏板的方式時讓人使用腳踩,或是輪椅旋轉方向時的操作等。

每一種方式都有心理上可以成立的概念模型,如左轉方向盤,車子行進便會向左、車要停下用腳踩煞車,旋轉輪椅右輪,左輪不動,輪椅便會向左轉等。這些概念重點不在於是否精準,而是展現一個理解和容易記住對應的方式。

對應性不僅只是在空間上,文化和生物性也息息相關。如同國內股市使用的是紅色表示漲(因為在傳統文化中,紅色代表的是喜慶),國外卻是顯示跌的意思。是否感覺自然的事實是由當下用戶所習慣的文化所決定。

5. 回饋(Feedback)

傳達所執行行為的結果,是控制理論(control theory)和資訊理論(information theory)的基本概念。與所有的事物互動都有回饋機制,如拿起杯子,杯子的硬度和重量讓你知道「確實」將杯子拿起,鍵盤的按鈕點擊下去後的聲音和按鈕反彈讓你敢知你有按下去。

回饋必須是立即的,就算是幾毫秒的延遲也會讓人覺得疑惑。如果等待時間過長,甚至會產生挫折感放棄等待。在很多產品上廠商會試圖使用較為便宜的設計或是零件,如燈閃或是蜂鳴聲,但是與其說有告知用戶發生事情,但是直覺上卻是難以理解的,比如主機板當發生問題時會以長短聲與次數表示發生什麼事情,但對一般人來聽到的當下是無法轉換成有用的資訊。

回饋必須是有計畫,所有的行為都需要回饋,所以需要從中挑選重要的為優先排序,過量雜亂的回饋,反而是對使用者的干擾。

6. 概念模型(Conceptual Model)

作者認為概念模型是對事物怎麼運作的解釋,通常是高度簡化,重點在於讓人快速理解這東西在幹嘛。一項產品經常有多個概念模型,如同車門、駕駛方向控制、煞車等。但是這模型是取決於使用者心中對事物的理解,不同人甚至對一個事物的概念模型不盡相同。有些概念會是使用者之間傳遞、或是來自操作手冊,由使用經驗所塑造,但有時候這些常用模型也會產生誤差,導致在操作上的困境。

推測概念模型的線索通常來自物品的外型、結構,也就是我們前面所提到的要素:預設用途、指意、預設用途、使用侷限和對應性中去發現。

概念模型的價值,在於提供使用者一個預測事情會如何進行的理解方式,以及事情不按照計畫進行時,能提供排除障礙的方法。好的模型能讓我們快速理解怎麼使用,並且能夠預測使用後的結果;反之,不好的模型或是不洽當的模型,會讓用戶增加理解的困難度。

同場加映:系統印象

隨著生活與人生閱歷增加,人會在心裏形成對於自我、他人、周遭環境和互動的事物的認知模型。通常都會經由學習或指導塑造而成,是我們用來理解世界的方法。

當我們看到一個產品時,如何形成一個適當的概念模型?該產品設計師不會剛好等在旁邊和你仔細解釋。只能依靠任何用得到的資訊:外觀的造型、是否有使用過類似商品的經驗、銷售資訊裡的內容、介紹人員說的話或是曾經看過的廣告、看過類似的文章等等,這些統合起來就是你對商品的系統印象。

本章感想

本章著重於為什麼需要設計和設計的側重點。讓讀者理解主要有哪些設計方法,和該用怎樣的切入方式去執行這個過程,並解釋一個好的互動設計,需要具備哪些基本要素才能滿足好的設計。

讓設計師知道在設計產品或是互動介面時,需要考慮哪些面向,不是單純以視覺,或是我覺得好用的角度去製作,這只是滿足了自己的需求,並不是針對產品的目標客群為前提,透過這些角度的分析以及思考,才能讓設計師可以跳出自我滿足的迷思,開始貼近顧客的需求。

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