讓用戶願意不斷投入的使用者體驗:心流(Flow Experience)

Vin L
Thinkinglab
Published in
Feb 1, 2021

一個好的產品,藉由設計方法創造絕佳體驗,達到心流狀態讓用戶願意不斷投入,便是企業所追求的目標,什麼是心流(Flow )?每個人都一定有過心流經驗(Flow Experience),可能發生在看一部精彩絕倫的電影,走出電影院發現天黑了!經歷了一場運動競賽絲毫不感覺疲累,又或是一本30萬字的小說,不眠不休一個晚上閱讀完畢。現在,我們以使用者體驗的角度來討論心流理論。

“ 「歡樂的時光總是過得特別快 」“

“「廢寢忘食;以夜繼朝」“

by 網路
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什麼是心流?

以上兩句話對心流有非常貼切的描述,大部份人很可能觸發當下並未察覺到,每個人觸發的條件和心智狀態與從事活動有著非常大的關係,並不是絕對,可以藉由一些線索、身心理的特徵來判斷,在這樣特殊的精神狀態下,人們會忘記時間、忘記飢餓,達到極度專注的狀態,專心在所從事的事物上,忽略真實世界的情境發生的事情與自我,創造力和效率都會提升。

心流理論在1975年,是由著名心理學者米哈里(Mihály Csíkszentmihályi) 正式提出,他是近代最有影響力的心理學者之一。他發現在一些運動員、創作者、音樂家,在進行活動時,會產身特殊的精神狀態,於是將這樣的狀態命名為 「心流」(Flow)。最早的心流只有提及五點,其應用範圍非常廣泛,例如:時間管理、運動競賽、教育學習、音樂、電子遊戲、心裡哲學,都有不少相關研究。由上面的舉例,在各個領域都有相關應用,隨時間推移,後來教授將心流的理論補充到了九點:

  1. 有明確的目標;
  2. 能提供即時反饋;
  3. 個人能力與適當的挑戰;
  4. 行動和意識的協調;
  5. 專注於任務上,不受干擾;
  6. 與認知一致的控制感;
  7. 失去自我知覺和感受;
  8. 對時間產生扭曲;
  9. 過程大於結果,體驗即本身

心流理論對產品設計帶來的影響

教授有提到,條件不一定會同時發生,甚至達到幾個條件就有可能觸發,因人而異。在移動端互聯網發展早期,沒有太多人談到心流理論,至今互聯網移動端競爭越發激烈,所有企業都希望用戶喜歡自己的產品,並且願意不斷地使用產品。提供絕佳產品體驗便是希望用戶容易進入心流狀態,提高對於產品的依賴。演變至今,萬變不離其宗,我們或許比較常聽到的是沈浸式設計(Immersive Design),或是到近期流行的遊戲化(Gamification),這些概念的發跡,都起源於心流理論:

「藉由沈浸式設計,盡可能讓用戶達到絕佳體驗,並在平台上不斷達成目標,最終實現獲利。」

在互聯網移動端,創造心流經驗似乎是產品的體驗中十分重要的一環,卻也不容易做到,移動端產品的特性本身容易受到外在環境的干擾,例如可能在使用手機同時,也在做其他事情,用戶容易分散注意力,不容易達到沈浸式體驗,並且實際應用面也面臨一些議題存在。

議題一:體驗本身非常難以測量,儘管我們有非常多的工具和研究方法可以調查用戶給予的反饋,但實際上不論是用戶訪談、問卷調查,都是會讓用戶有「回憶」的過程,受到過去的記憶與受測者主觀而得出來的經驗容易有偏差,進一步要評估用戶是否達進入心流狀態,並且紀錄當下體驗,困難重重也充滿挑戰,未來是否能複製該經驗也是未知。

議題二:個人能力與挑戰對於用戶來說是動態,一個工具導向產品,用戶已經完成主要目標後,如何讓用戶持續探索更多功能,讓用戶成為重度用戶?以產品優秀體驗著稱的蘋果公司為例,每次的IOS更新迭代,都在不斷優化原生的 App,同時不斷增加實用小技巧。蘋果公司從不會主動告訴用戶所有小細節減少用戶認知負荷,作法是當用戶已經駕輕就熟,發現原生App已經無法滿足需求,這些像是半隱藏的功能就能發揮價值,在適當的時機巧妙出現,讓新手用戶成為更進階的用戶。任何企業都需要新用戶和超級用戶,但是新用戶和超級用戶使用情境如何達到平衡?不管是任何企業都會面臨這樣的問題,根據心流理論當挑戰太高新用戶會產生焦慮,而挑戰太低重度用戶會無聊。

by Wiki

議題三:體驗的評估流於形式和商業,企業內部總是會有一群人互相爭吵說著:「這樣改動使用者體驗不好,應該這樣才對。」這樣的話語是不是很耳熟呢?真實情境體驗好或不好的標準很少有人能客觀的描述,部分企業有能力進行數位足跡的追蹤,運用大數據、數位記錄去判斷用戶在產品上的體驗。我們談論的在線時間、跳離率、離開率、用戶歷程等等,都是常見來判斷體驗好與壞的方法,這樣的方式得確很高效,產品有問題可以馬上發現,但是時間久,企業開始默認這樣的商業指標來作為「體驗」本身的標準,是十分可惜的事情。今天我們發現用戶在線時間變長、上線變多了,實際上我們還是不知道用戶在哪個情境、哪種狀態觸發心流。

使用者體驗的兵家必爭之地,沈浸式體驗

儘管心流看似虛無飄渺難以捉摸,但是在遊戲設計領域都有很好的發揮與應用,遊戲化設計便是心流理論更加具體的作法。而互聯網移動端,我們還是能夠萃取通用的部份應用在一般產品設計上面,為了讓用戶沈浸在我們所打造的產品當中,接下來評估較為實用的部份整理了以下幾點。

1.有明確的目標

目標是驅使的原動力,明確的目標可以告訴用戶產品或頁面可以完成什麼樣任務,如果與預期的結果與期待不符合,產生困惑或是不滿,往往就是流失用戶或是業務上的損失,是企業不樂見的。而達成目標後有沒有次要目標,是希望用戶完成的?該如何導引用戶完成所有目標?例如電商購物平台,希望用戶在平台上購物,這個用戶已經把商品放入購物車,主要目標便是完成這次的購物,次要目標就是企業希望用戶多看幾眼其他商品,最後心癢難耐,忍不住把更多商品放入購物車,用戶花越多錢越開心,企業最終實現更多的獲利。

2.即時提供反饋

研究發現,近半數人等待最多只能三秒,如果超過時間,沒有即時反應心中的期待,許多人便會失去耐心,這裡提到的即時反饋,不單是畫面加載,也可能是用戶在操作任何行為後,有沒有提供即時反饋。好的正面的反饋,足以讓用戶明白是在往目標前進正確資訊,逐步建立用戶信心,降低用戶的焦慮,直到完成目標。任何的負面反饋,例如操作錯誤、錯誤訊息都會導致負面的感受,不容易建立愉悅的產品體驗。

3.個人能力與適當的挑戰

前面提過蘋果公司的例子,iOS 原生相機在拍照畫面,預設的相機功能是並沒有提供拍照格線,透過設定可以把構圖用格線打開,有了線條輔助,拍照時拍出更好的畫面。在 iOS 14 當中蘋果悄悄的把全版面拍照功能,加入到原生相機當中,這樣的改動沒有主動告知用戶。對比 4:3 比例,16:9 的構圖比例方式更容易在手機拍出電影感的照片,強化用戶拍照技能,同時也提升面臨的挑戰,16:9 比例勢必需要更多的攝影經驗才能拍出好看的效果。經過這樣的體驗,拍照技術逐步提升,用戶更願意用原生相機,得到好的畫面,一個良好的正面循環。心流經驗只會發生在能力與挑戰相匹配的範圍。

by 攝影師:Julissa Helmuth,連結:Pexels

4.專注於任務上,不受干擾

臉書未來戰略:從信息流(Feeds)轉向限… 文章中提到,未來趨勢將以往訊息流的方式轉向限時動態,一些品牌嘗試限時動態廣告,發現用戶更喜歡這樣的品牌廣告,更加具有故事性,而不感興趣的用戶可以輕易的滑開不相干的廣告。可以得知要讓用戶獲沈浸式體驗,應減少資訊量的提供,將主要內容放大,由串流、圖片取代文字,16:9 為手機而設計全屏的內容形式,更容易獲得用戶全部關注力而達到沈浸式體驗。

結論

談了心流的起源還有議題,心流跟使用者體驗有著非常密切的關連,概念十分抽象並且複雜,但卻在我們日常生活中起了重要作用,相信有從事創作或運動的專業人士,對於心流會有特別有感受,也有人特別出書教人們如何應用心流在工作職場上。最後以使用者經驗的角度出發,將重點整理在未來應用來作為參考:

  • 明確的目標:邏輯線性敘事降低挑戰,導引用戶完成目標,告知用戶當前狀態、位置
  • 即時反饋訊息:正面的反饋要及時,減少不必要錯誤反饋
  • 能力與挑戰:提供保留用戶進步的空間,非線性的敘事提升挑戰
  • 專注於任務上:故事性的敘事強化主要內容,減少不必要的資訊

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