論台灣當代參與式藝術的互動 — 以李明維作品為例

E. Lee
藝若是 Those As Art
18 min readJan 21, 2022

前言

本文第一節會先簡述張晴文的《台灣當代美術大系:遊戲、互動篇》,尤其筆者會著重討論其第三章,也就是藝術作品與觀者「互動」的部分;第二節則是提出筆者認為該書之分類是否有可以改善或延伸之討論,其中引用了藝術家兼學者Sidney Fels對於互動藝術的四種不同階段的分析;第三節則是說明上述分析及其作品之對照;第四節則是進一步把上述分析方式延伸至李明維的藝術作品;第五節則是筆者試著綜合上述討論而做一個結論。

一、 原書各章節簡述

筆者之所以選擇此書,是因為《台灣當代美術大系》叢書是國內探討當代藝術的重要讀本,若要探討以互動為主的參與式藝術,這是一本必當參考之讀本。

該書第一章之引言「卸下微言大義之後」開宗明義就指出當代藝術與遊戲、互動等方式進行時,所產生的趣味狀態。當代藝術時常觸及並探討的議題,無論是政治、民族、性別、歷史、社區等,時常是需要被嚴謹看待且討論的;不過,本書的範疇多半是饒富趣味、卸下微言大義的作品。

該書第一章第一節將藝術界中的遊戲、互動元素追溯到二十世紀初的達達主義,如杜象的作品L.H.O.O.Q.(1919)等;並且順著藝術史發展的脈絡談了偶發藝術,以及作品與觀者的積極關係,之後又提到激浪派(Fluxus)的遊戲精神。

該書第一章第二節提到台灣當代藝術中關於遊戲或互動的展覽,首先提到二十世紀下半葉台灣長期處於官辦美展的背景,到了二十世紀末慢慢有了轉折,例如環境藝術的興起,帶動了限定製作(site-specific)藝術的風潮;而後又有後工業藝術祭,以及2000年台北雙年展<無法無天>,以及 2001年粉樂町的展覽亦出現許多和遊戲或互動有關的藝術作品。

而該書第三章主要是將台灣當代藝術作品中有關「互動」的名作,做了一些分類,可能是形式上,也可能是在內容上用到了互動。有些作品是強調藝術家與觀者的互動,而也有些作品是藝術家藉由與他人的合作而完成的,觀者面對的是「藝術家與他人的互動」的結果。

第三章第一節提到的是「以互動為作品內容」,例如謝德慶(1950- )的《繩子》(1983–1984)、李明維(1964- ) 《晚餐計畫》(1997)、《魚雁計畫》(1998)、《客廳計畫》/《壇城計畫》/《睡寢計畫》(2000 )、張美陵(1952- )《你們家有什麼東西可以拿到美術館展覽》(2001),在該書作者的這個分類中,強調的是作品的內容本身就是互動,然而筆者對此略有存疑,難道該書其他節次的分類中,其作品內容本身不是互動嗎?接著在第二節中,該書作者的分類為「喚醒觀眾的生命經驗」,如李明道《跨世紀的許願池akibowish.com》(2000)、吳瑪悧(1957- ) 《集體潛意識》(1996)以及《告訴我,你的夢想是什麼?》(2002)。作者此節是要強調作品在觀眾參與的過程中,其生命經驗可以得到刺激與回望,不過,和上述的問題類似,這個分法似乎也有點曖昧不明,難道其他分類中的藝術作品沒有喚醒觀眾的生命經驗嗎?例如上一節李明維的《魚雁計畫》,參與者藉由寫信的過程,一定牽涉到其自己獨有的生命經驗,又或者張美陵的《你們家有什麼東西可以拿到美術館展覽》,透過那些參與者提供之現成物的拍攝,參與者必定也能明顯回望自身的生命經驗,因此這邊出現了分類上的不周全之處。該章第三節則是談到社會實踐的面向,這節次在分類上較無疑義,都是作品讓觀眾在參與之中,體現政治性的問題,例如梅丁衍的《S.A.R.S》,讓觀眾以投票的方式來體驗其過程。該章第四節是「感官經驗探索」,在這個節次中,藝術作品是一個由藝術家特意設計的空間,如氣球空間或者藤屋空間,參與者在參觀的過程中,勢必會體驗到該空間對於自身感官的刺激、非常態與特殊性。而第五節則是「虛擬世界」,參與者參與藝術的過程主要是透過網際網路完成,資訊化、數位化是其特色。不過比較可惜的是,這類作品通常成果都是在虛擬的網路上,很容易隨著時間,該網址失效而導致難以一窺其全貌。

圖一:李明維《晚餐計畫》

二、 提出是否有哪些是需要補充、改寫,或者是已經不合時宜的?

原本作者之分類立意良善,但效果不一定好。例如第一節「以互動為作品內容」,和第二節「喚起觀眾的生命經驗」,有諸多重疊之處,例如李明維的《魚雁計畫》、張美陵《你們家有什麼東西可以拿到美術館展覽》、吳瑪悧《告訴我,你的夢想是什麼?》,放在哪一個節次似乎都可以解釋,這樣一來就喪失了分類的積極性意義。因此筆者試想,是否有其他的分類可行?尤其是否有哪一種工具可以區分互動程度的多寡呢?經過文獻的爬梳,筆者找到關於互動藝術作品中,學者兼藝術家Sidney Fels把觀者和藝術作品互動時的關係分為四種情況:反應(response)、控制(control)、凝視與沉思(contemplation)、歸屬感(belonging),而後Costello等學者又增加「遊走」(disengagement)這個第五種情況。以下將詳細說明之。

1. 第一個階段是「反應」(response),意思是觀者和藝術作品之間開始對話,包含觀者對於作品的試探,以及作品當下對於觀者試探後給予的立即性回饋,有點類似一個人第一次使用電腦般,因此此階段含有大量的不確定感。

2. 第二個階段是「控制」(control),意思是觀者漸漸熟悉對藝術作品的操作,觀者能將作品作為表達的工具,彷彿作品是自己的延伸。愉悅的成分來自與熟悉操作的過程,在此階段,關係逐漸親密,觀者體現、包含了該藝術作品(the person embodies the object)。

3. 第三個階段是「凝視與沉思」(contemplation),觀者察覺到、反思到該藝術作品要傳達給他的訊息。傳統藝術作品給予觀者的反思其實也是如此。

4. 第四個階段是「歸屬感」(belonging),觀者在以上幾個階段之後產生的歸屬感,因此藝術作品能操控觀者且觀者是能被操控改變的,且觀者樂於被操控,而這個階段也是上述四種中最難達到的階段,此階段,該藝術作品體現、包含了觀者(the object embodies the person)。

5. 第五個階段是「遊走」(disengagement),指觀者漸漸對該作品之互動漸能掌控,也有可能是未能掌握如何控制,因此選擇離開。而在偏向藝術進入社區的藝術作品中,此階段則是在指藝術家或團隊如何離開該社區,牽涉到比較複雜的人際問題。因此下文之後的討論筆者將省略「遊走」這個階段。

三、 互動程度的多寡與示例:以Sidney Fels作品《Iamascope》為例

《Iamascope》這個作品是一個包含聲音、影像、動作的互動藝術作品,看起來像是個萬花筒,而該場域設置了一些感應裝置,可以感應參與者的肢體動作。參與者的手一旦接近或遠離該感應裝置,則該作品會出現不同的畫面,以及不同的聲音。

圖二:Sidney Fels《Iamascope》

而藝術家本人有對於參與的觀眾作一番訪談,並且用該訪談的內容來佐證其提出的四階段論。如下所述:

表格一:S.Fels對參展民眾的訪談

試著整理上述訪談結果如下:

1. 第一個階段「反應」:觀者嘗試對該藝術作品試探,試著做一些動作並且觀察作品會產生什麼畫面及聲響,以及試探不同的動作是否產生不同的反饋。

2. 第二個階段「控制」:是上一個階段的延伸。觀者漸漸知道自己做什麼樣的動作會有什麼樣的細節,包括聽覺與視覺。

3. 第三個階段「凝視與沉思」:觀者思考其作品對於自己產生的意義,如訪談中有位觀眾提及因為自己有編舞的經驗,因此該作品讓他對於編舞有了不同的想像。

4. 第四個階段「歸屬感」:參與者表示自己幾乎融入在作品中,快感受不到自己身體上做了什麼動作。而這個階段是相當難達到的,因此筆者對此表示懷疑,是否大部分來看此作品並參與的觀眾,是否都能夠達到該階段?或者該藝術家只挑訪談結果比較能佐證的來說明?尤其觀者對於該作品究竟是否產生歸屬感,是一個比較私密且主觀的認知,實在不容易用訪談就可證明。

四、 互動程度多寡與示例:以李明維作品為例

在國內,通常提到藝術家和參與者密切互動的,幾乎很難不討論這個藝術家及其作品。因此,筆者亦挑了一些李明維的作品,試著來佐證Sidney Fels對於互動藝術的四階段論。

表格二:試以S.Fels提出的互動理論來分析李明維作品

筆者雖然進行了上述的分類,不過實際上分類的過程卻十分猶豫,或許不同人對於這些作品的分類就會有所不同。前兩個階段大致上還算是客觀可判斷,但第三和第四階段在判斷上相當困難,畢竟會因為觀者的不同而有不同的結果。

《水頭傳說》是李明維2004年應邀參與金門碉堡藝術館的作品。這個作品是起源於當他第一次到金門參觀碉堡群選擇創作地點時,心中為無法對碉堡產生共鳴而感到惆悵,不過他閒逛到水頭聚落時,發現此地建築群的靜謐優美便決定留下、到處走走看看,並與遇到的農夫和兒童閒聊,詢問了許多關於水頭聚落的傳說故事。此作品設計上是在水頭聚落的7棟歷史建物門前的燈蓋中設置感應器,當有人靠近便會播放出李明維介紹該屋舍建築特色、興建歷史的簡要故事,而作品的關鍵在於李明維的錄音為在引起聽者的興趣後沒有講完,希望引起觀者藉此進入屋舍或和左鄰右舍的當地人打聽閒聊。 靠近設備而啟動了感應器進而播放錄音檔,是前面所提的「反應」階段,而李明維希望觀者可以進一步和左鄰右舍的當地人打聽完整故事,則是屬於二、三階段。

《移動中的花園》發表於2011年,藝術家讓民眾在美術館拿取一朵鮮花,在步出美術館的時候將那一朵花送過一位陌生人。而李明維本人曾在東海大學美術研究所學生黃可萱的訪談中提到:

像移動的花園,有的人看見這件作品他會覺得是個花器,然後覺得這個花拿回去插會很好,那也沒有關係,因為他的心智就在那裡,他要的就是拿一朵免費的花回家插,對他來說那是重要的,我其實也接受。像在日本,有些人讀了我的作品後,他看一看,拿了一朵花又放回去,那也是另外一種方式。有些人會讀了我的作品,選擇以另外一種方式讓這朵花的生命作另外一種呈現。

由上述訪談可以得知有些參與者會按照藝術家的初衷,把花送給陌生人,達到上述互動四階段之中的「控制」階段,至於觀者若選擇用自己的方式,則停留在「反應」階段。

圖三:李明維《移動中的花園》

《晚餐計畫》是1995年李明維剛進入耶魯大學不久後的計畫,他在耶魯大學的校園張貼了一百張海報,上頭寫著:「如果你想要進行一場內省式的談話,請打電話給我」。後來,他收到了45通留言,這是《晚餐計畫》最初的樣貌。在那一年之內,他與42人共進晚餐,其中也有人很喜歡與他交談,於是又回來共進了數次晚餐,那一年他也結交了不少好友。由上述可得知,若看到海報而產生興趣、進一步聯絡李明維的參與者,皆通過了「反應」階段,然而這之後有3人未進入「控制」階段,亦即最終沒有和李明維共進晚餐,其餘42人至少皆進入「控制」階段了。而這個作品後來也多次在美術館展出,不過有些場次是由他選出來的美術館館員或是志工來進行與觀眾的共進晚餐計畫。值得一提的是,有次李明維展出《晚餐計畫》時,有一位小男孩與母親來看作品,小男孩疑惑的問母親:「為什麼吃飯是藝術?」從不具備藝術史概念的觀者眼中提出的疑問:「它究竟是藝術或是生活?」是對這個耐人尋味的藝術,展開解答的最佳啟程。 參與者在參與時或參與後若有這樣的思考,可以說已經漸漸進入到「凝視與沉思」的階段了。

《聲之綻》是2014年的作品,在展覽會場中,會有穿著劇場服裝的聲樂家穿梭在其中,並隨機詢問來參觀的民眾,是否願意聽一首歌做為禮物送給他?如果民眾答應了,聲樂家便引導民眾坐在一張木製的座椅上,聲樂家便開始演唱舒伯特的歌曲作為禮物送給民眾。李明維透過這作品引導觀眾去思考禮物的意義,讓參與者進入到「凝視與沉思」的階段去思考藝術作品和禮物之間的關聯性。如同文化批評家路易斯海德(Lewis Hyde)的《禮物的美學:詩的想像與物欲生活》(The Gift: Imagination and the Erotic Life of Property),強調禮物的精神是互惠和往來。他認為:

藝術家的努力主要不再於創作,而在於祈請。作品裡有些部分是創造不來的,而必須去接受:而除非我們殷勤以待,在我們裡頭創造一只盛裝禮物的「乞缽」,否則我們不會得到這個禮物。

圖四:李明維《聲之綻》
圖五:李明維《魚雁計畫》

《魚雁計畫》是1998年的作品。藝術家以寫信作為媒介,觸發參與者進行本來可能沒有的溝通,使該溝通有了浪漫的啟動點,讓許多人寫下平常不敢直接說的話,有表達感謝的、坦白的、懺悔的、無緣道別的…李明維在畫廊空間中設計了三座以木條及半透明玻璃建成的小木亭,觀眾可以閱讀他人未封緘的信件,也可以自行選擇以站、坐、跪姿書寫自己要寄出的信件,在書寫完成後可決定是否將信件封緘,未封緘的信件將被其他觀眾閱讀,若有撰寫地址的信封將由美術館寄出。在展覽結束後,未被寄出的信件將被蒐集起來放置燈籠中,放入河中漂流、點燃。 而在這個計畫中,觀者會體會到作品的淨化作用,當我們從作品中獲得愉悅的美感而忘掉現實的不快,淨化作用就已產生。且其人文關懷,使觀眾在經歷作品時能觸碰到自我內在深層,具有可感知和可溝通的特性,引因此具有轉化社會的功能。也因此,在上述互動四階段論中,可謂讓參與者對此作品有其歸屬感.

五、 小結

筆者分析完李明維的一些作品後,認為:或許以四階段當分類的縱軸,把藝術作品按照互動的過程與細節加以分類並不容易。因此,如果直接單看某一個藝術作品,而將四階段作為橫軸來書寫,或許分析起來會較為簡潔明白。例如《移動中的花園》可分析為以下表格

表格三:分析《移動中的花園》

又或者《魚雁計畫》可以做以下的分析

表格四:《魚雁計畫》

由上述可得知,強調互動的參與式藝術的作品,要達到越後面的層次越不易,而同一藝術作品,對某些觀者而言只有達到反應階段,但對其他觀者卻可以達到其他階段.然而,好的互動式藝術的作品,一定要達到上述所謂越後面的階段才會越完美嗎? 1960年代安迪·沃荷著名的《試鏡》系列,邀請當時紐約許多名人來參與拍攝試鏡,安迪·沃荷架設好攝影器材,給參與者的指示是需要盯著鏡頭看且一動也不動,最後他得到非常多元且有趣的成果:有的參與者故意調皮扮鬼臉,也有的參與者完全遵守規則連眼皮都沒有眨一下導致流下兩行眼淚。因此,同一個藝術作品,對不同參與者會有不同的「想參與」或「遵守參與規則」的意圖,至於參與時或參與後能夠拿到Fels所說的哪個階段,則又因人而異。至於怎麼樣去促進參與者想要參與或是否遵守參與規則等,這又是另外一個大課題,尤其牽涉到「人」的問題。是誰所做的藝術作品?如果是有名的藝術家創作的,大家趨之若鶩搶著參與甚至要用抽籤決定,如果是尚未成名的藝術家,若做了參與式的藝術作品則要委婉請求他人參與;參與了之後又需要考量場域、時間等因素,任何引導參與者的指示是否會因為白盒子空間而全面合理?參與者會參與整個過程,還是參與了一下就離開?觀眾若選擇「不參與但旁觀他人參與」又會如何呢?這一切就則留待後人研究討論了。

參考資料

1. Fels S. & Mase K.(1997) Intimacy as an index for understanding human-computer interaction. In Proceedings of the Workshop on Interactive System and Software, p. 211

2. B. Costello, L. Muller, S. Amitani, E. Edmonds.(2005) “Understanding the Experience of Interactive Art: Iamascope in Beta_space”. In Proceedings of the second Australasian conference on Interactive entertainment. Creativity & Cognition Studios Press, Sydney, Australia, pp.49–56

3. 林雅綸(2019)。李明維參與式作品計畫的美學意涵。國立中央大學藝術學研究所碩士論文,桃園縣。頁54

4. 黃可萱(2017)。從李明維的參與式藝術創作探索其禪學經驗之研究。東海大學美術學系碩士論文,台中市。頁25, 45, 81, 91

5. 陳香霓(2006)。對立消解的藝術觀─李明維藝術作品研究。國立高雄師範大學美術系碩士班碩士論文,高雄市。頁39, 90

6. Lewis Hyde(1983), The gift: imagination and the erotic life of property. New York: Vintage Books, p.216

針對互動式藝術研究的延伸個人創作

《徒勞無功計畫》

筆者在研究的過程中,對於李明維的各種計劃深感興趣不過又覺得自己似乎可以有自己的處理方式。因此筆者參考了其作品,發展了一個參與式的藝術作品,名稱為<徒勞無功計畫>。

為何選擇「徒勞無功」呢?筆者有一天看著新聞報導,WHO的總裁譚德賽又在高談闊論疫情如何如何,筆者心裡開始冒出「搞什麼,搞了那麼多年疫情還是持續爆炸,病毒還是持續變種,這個組織到底做了什麼啊?怎麼現在還是徒勞無功呢」?根本就像是希臘神話中的薛西弗斯,始終推著一個大石頭上山,但到達山頂後石頭又會滾下來,他又必須把石頭再往山頂推,永不停歇,沒有目的,或者說達不成目的。試想,我們生活中不是也很常遇到這樣的情況嗎?花了很大的時間與精力做某一件事,但結果卻未必盡如人意,也許成功,也許成功得不太完整,也許小小失敗,也許失敗得一蹋糊塗。因此,筆者從李明維作品中得到參與式藝術的概念與想法,接著從日常生活中選擇「徒勞無功」作為題材,並選擇筆者擅長的音樂來當作表現媒材,進而有了這個《徒勞無功計畫》。

這個計畫是一首參與式的音樂作品,音樂形式上是一首首短歌,歌曲為帶有無奈、失落與黯淡的F小調,旋律則是在傷感中帶有一絲無奈,速度為中等速度偏慢。主唱的部分是筆者的友人Kinoe.歌詞如下:

我拖著沉重的腦袋
我拖著沉重的腦袋走過來

" XXX...... "

到最後
沒有 沒有 沒有 什麼都沒有
我現在只想…嗚…

其中,XXX的部分是來自參與者的提供的口白,內容則是敘述徒勞無功的小故事或者抒發徒勞無功的無奈心情。該段口白的時長筆者控制在15秒至45秒內。筆者已在若干社群網站徵求自願者,有一些參與者對於我這個計畫有興趣,接著就按照以下步驟:

1. 請該參與者自己用手機或其他可以錄音的設備錄下一小段口白,可以是敘述故事也可以是抒發心情。

2. 請參與者再錄下一個嘆息聲。

3. 將上述2和3步驟中的音檔傳回來給筆者,筆者將其編輯並置放於音樂中適當處。

4. 音樂的後製,例如順著參與者口白的情緒再編輯音樂,避免每個參與者的口白所搭配的音樂是無機的重複。

5. 傳回該後製完成的音樂給原參與者,並詢問是否願意具名成為此作品的創作。

6. 最後,將所有參與者的作品先後結合起來。

成果如下,雲端硬碟中有每個參與者及互動之後的音樂,以及一個全部結合而成的音樂。

建議戴上耳機聆聽哦!

詞/曲/arrange:李湘寧

唱:Kinoe

此作品之共同創作者:

K、L、小白兔公主、公主頭、陳逸、損如,以及一名匿名者

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