Virtually Maker Faire 2020でロボットボール omicroのバーチャル展示を行いました
2020/5/23に開催されたVirtually Maker Faire 2020でロボットボール omicroを展示しました。どんな感じだったかまとめます。
Virtually Maker Faire 2020とは
Virtually Maker Faire 2020は、24時間開催のオンラインMaker Faireです。
例年この時期はMaker Faire Bay Areaが行われてましたが、今年は全セッションがオンラインの全世界横断 Maker Faireが行われました。
詳細は以下を読んでください。
私が展示したもの
その1
Make: Projectsという作品ショーケースサービスを使って作品登録が可能だったので、それを使ってロボットボール omicroを出展しました。
事前に作品情報を登録して、当日は特にやることがなかったです。
その2
バーチャルSNSサービスを使ったオンライン展示を試す絶好の機会だと思ったので、clusterを使ってバーチャル展示を行いました。Maker Faire Kyoto 2020 onlineで展示したomicro展のアップデート版を展示しました。
omicro展とは
私はMaker Faireでいつもomicroというロボットボールを展示してます。
omicro展はomicroの展示をバーチャル空間上で再現したものです。
展示準備
京都で展示した時にいただいたフィードバックを元に以下のアップデートを行いました。
展示会場の変更
京都で見にきたお客さんを飽きさせないため、新しいワールドを用意しました。例年この時期はMaker Faire Bay Areaが行われてたので、その会場をイメージしてワールドを作りました。
最初はMaker Faire Bay Areaの会場と同じくらいの広さの会場を作ってたのですが、さすがに1プロダクトで展示するには会場が広すぎたので、1会場と芝生だけ設置することにしました。
3Dモデルの高精細化
京都で展示したomicroのモデルはかなり粗かったので、Virtuall Maker Faire 用にパーツデータをFusion 360で作り直し、3Dモデルのデータを高精細化しました。
アニメーション
Maker Faire Kyoto 2020 onlineで展示した時に 湯村 翼さんから「動いてるのがみたい」と言われたので、今回は会場にあるものを全て動かすことを目標にして機能追加しました。
最初はomicroの3Dモデル全体にUnityで物理演算を適用して、実際の部品の動きを完全再現しようとしましたが、UnityのMesh ColiderとRigidbodyで実際の動きを再現するのは不可能なことが分かったので、途中からはFixed JointとprimitiveなColiderを使って実際のomicroの動きに似せて動かすようにしました。
アニメーションを適用する際、ボール衝突時にボールの回転軸が狂う現象が発生してその調整で苦労しました。Fusion360でモデルを作るときに、どの部品をどのように回転させるかを指定してモデルを書き出すことで、この問題は解決しました。
当日の様子
14:00から18:00まで展示しました。会場にあるものが動いたので、前回よりじっくり展示を見ていただけてました。omicroが飛び出さないように枠を鉄柵を設置してたんですが、見に来たお客さんは鉄柵を軽々飛び越えて、omicroに飛び付いてました。
お客さんは25人くらいきました。京都の時より少なかったです。Virtually Maker Faireに日本から出展参加してる方が少なかったので、Maker の方の来場が京都の時よりだいぶ少なかったです。
アメリカのMakeが主催するイベントだったので、もしかしたら海外のお客さんも来るかなと思って会場のポスターは海外展示仕様にしてましたが、海外からのお客さんは一人も来ませんでした。
まとめ
Maker Kyoto 2020 onlineのときにやりたかったことがほぼ全てできました。今のclusterの仕様でやりたかったことは一通りやったので、clusterにトリガーとギミックが機能追加されたら、機能追加をして、また別の場所で展示をしたいと思います。