Petite plongée dans le monde des jeux vidéos consacrés à l’immigration

J’ai effectué pour vous une plongée dans le monde des jeux vidéo engagés. Plus précisément, celui des jeux vidéo consacrés à l’immigration. Par « consacrés à l’immigration », je fais référence aux jeux où la thématique de l’immigration occupe une place centrale. Même si le concept de frontière se révèle être présent dans de nombreux jeux de stratégie tels que Civilisation ou Age of Empires, ils ne peuvent pas faire partie de cette liste. En effet, les thématiques de l’immigration et de la frontière font seulement office dans ces jeux d’éléments de gameplay, au même titre que la quantité de pièce d’or ou de bois nécessaire à la conquête du village adverse.

Mon problème avec les serious games

Commençons par le genre que j’apprécie le moins, les serious games. Cet horrible oxymore désigne les jeux qui ont pour principal horizon non pas le divertissement du joueur, mais son éducation. Gameplay approximatif, part trop importante accordée à l’aspect éducatif, absence d’humour — autant d’éléments à l’origine de mon profond désamour pour cette catégorie de jeu.

Il y a néanmoins quelques pépites. L’une d’entre elles se nomme Syrian Journey: Choose your own escape route. Le gameplay est calqué sur les fameux « livres dont vous êtes le héros ». Vous incarnez une personne réfugiée, de nationalité syrienne, qui souhaite rejoindre l’Europe. Tout au long de l’histoire, vous serez amené à prendre des décisions clés, telles que le choix du pays par lequel vous voulez commencer votre périple vers l’Europe ou celui de céder (ou ne pas céder) au racket de militaires libyens. Dessins crayonnés, couleurs pastel, fond blanc, les développeurs ont choisi de ne pas adopter la charte graphique inutilement anxiogène (un exemple criant ici) épousée par de nombreux serious games traitant de cette thématique. Ce parti pris n’est pas dû au simple hasard. C’est le corollaire de ce que je qualifierais “d’obsession pour l’empathie”.

L’empathie à tout prix

Les potentialités offertes par le jeu vidéo en matière d’immersion sont énormes. Les organismes soutenant la cause des personnes réfugiées l’ont bien compris et rivalisent de créativité pour nous faire ressentir cette fameuse empathie. L’empathie qu’est-ce que c’est ? Il s’agit de la capacité à comprendre ce que ressent autrui en se mettant à sa place. A différencier avec la sympathie qui désigne, elle, le fait de pouvoir partager les sentiments d’autrui. Pour faire simple on peut éprouver de l’empathie pour quelqu’un qui souffre sans pour autant (éprouver de la sympathie) partager cette souffrance :

« Empathiques, nous le serions lorsque nous nous mettons à la place d’autrui, lorsque nous saisissons ce qu’il vit, ce qui lui arrive, ce qu’il perçoit, ce qu’il se représente, de son point de vue, et alors nous pouvons éprouver ce qu’il ressent comme nous pouvons fort bien ne pas l’éprouver » Gérard Jorland.

Pour pouvoir créer de l’empathie, les concepteurs de jeux vidéos peuvent mettre l’accent sur les éléments d’ordre narratif susceptibles de créer de l’immersion. Cela peut passer par une forte recherche documentaire afin de rendre les situations, les dialogues, les histoires et les protagonistes rencontrés réalistes, ou par l’utilisation de vidéos, d’images réalistes, de casques de réalité virtuelle, etc. Le but ici est de créer des émotions d’ordre fictionnel[1]. Finding home est un très bon exemple de jeu qui exploite intelligemment les potentialités narratives du médium.

Le jeu vous propose d’incarner une jeune femme de 16 ans, de confession musulmane et appartenant à la communauté musulmane des Rohingyas. Cette communauté Birmane est victime d’une terrible répression de la part du pouvoir en place, répression qui les pousse à l’exode massif vers les pays voisins.

L’interface choisie est celle d’un smartphone. Le joueur a accès aux différents contacts de Kathijah, à ses photos, sa musique, et vous allez recevoir en temps réel des appels, des vidéos, des messages audio… Pour pouvoir avancer dans l’histoire vous serez amené à répondre à ces messages. Les réponses sont à choix sont multiples mais elles n’impactent pas réellement l’histoire. Nous sommes ici en présence d’un jeu qui accorde une grande place aux techniques permettant de créer des émotions de type fictionnel, émotions provoquées par la manière dont est traitée la narration : scénarisation, vidéos réalistes, interface immersive (interface de smartphone par exemple) etc.

Malheureusement ce jeu cristallise tout ce qui me déplaît dans les serious games : absence de fun, absence de réel enjeu lié au gameplay (une mauvaise réponse n’entraine pas un game over)… On est, à mon sens, plus proche du manuel scolaire enrichi que du réel jeu vidéo. Ces particularités, qui sont propres à de nombreux serious games, ne sont pas seulement un frein à mon propre épanouissement, mais également un frein à l’émergence d’un tas d’autres émotions utile à la création d’une forme d’empathie. Emotions qu’il est plus facile selon moi de susciter lorsqu’on sort du cadre des serious games.

Démarche artistique et empathie

Le pastiche de Super Mario Bros

Contrairement à ce que laissent suggérer les jeux précédents, l’utilisation des codes du jeu vidéo lorsqu’on choisit de s’emparer de la question migratoire n’est pas un obstacle à la création d’oeuvres fortes. Le pastiche de Super Mario Bros réalisé par l’artiste Syrien Samir al-Mutfi fait figure de modèle du genre.

A Dystopian Document Thriller

Ce tour de force ne nécessite pas nécessairement que l’on fasse abstraction de tout ce qui caractérise le jeu vidéo — l’interaction, la résolution de problèmes etc. Lucas Pope nous le démontre avec son jeu phare Papers, please. Ce jeu est souvent cité en référence lorsqu’on veut démontrer qu’à l’instar des peintres et des réalisateurs, les développeurs de jeu vidéo sont eux aussi capables de réaliser de véritables œuvres d’art.

Du point de vue conceptuel Papers, please fait figure d’ovni. Le jeu prend place dans un monde dictatorial fictif. Vous incarnez un douanier qui doit contrôler les papiers de personnes migrantes afin de nourrir sa famille.

Les règles régissant l’entrée des migrants sur le territoire évoluent au gré des changements politiques. Vous serez alors confronté à de nombreux choix d’ordre éthique. Vous pourrez par exemple décider de laisser une femme rejoindre son grand-père malade de l’autre côté du mur, accepter des pots-de-vin, ou confisquer des passeports. Le jeu de Lucas Pope ne se contente pas de vous laisser le choix d’agir de manière plus ou moins éthique, il vous y contraint. En effet, les gains étant maigres, le manque de performance vous amènera à effectuer des arbitrages contraignants — acheter la nourriture ou des médicaments, payer le chauffage ou le loyer. Lucas cherche ici à vous faire ressentir l’aspect déshumanisant du métier de douanier.

Les mécaniques de jeu ne concourent pas uniquement à rendre le jeu plus immersif. Elles sont à l’origine de l’émergence d’émotions de type vidéoludique [2]. Je m’explique : lorsque vous regardez un film, vous n’avez aucun moyen d’influencer la narration. Si le douanier décide de déroger au règlement du pays et de laisser passer une femme clandestinement car il est touché par son histoire (elle doit rejoindre son père qui est malade), et que suite à cette action il se retrouve en prison, vous êtes susceptible de ressentir de la peur pour le personnage, une émotion d’ordre fictionnel. Alors que si vous prenez cette décision de votre propre chef, vous ressentirez de la peur pour vous et non pas pour le personnage.

Cette distinction est importante car elle ouvre le champ des possibilités en matière d’émotions ressenties par le spectateur/gamer. Les mécaniques de gameplay présentes dans Papers, please ne servent pas uniquement à rendre le jeu ludique mais sont également des générateurs d’émotions vidéoludiques. On touche du doigt ce qui fait la force de Papers, please, sa capacité à créer de l’empathie chez le joueur. Peu importe la nature de votre expérience vidéoludique, que vous ayez aimé ou détesté le jeu, fini plusieurs fois ou lâché au bout de 30 minutes, il vous marquera à coup sûr de son empreinte. Voici d’ailleurs une réaction qui illustre bien ce qu’un joueur peut ressentir en jouant au jeu de Lucas Pope :

« As a video game, Papers, Please is stressful and often unpleasant, but as a piece of art it’s arresting and affective. Lucas Pope has captured the horror and doldrums of the gatekeepers of the world. I’m glad he kept the experience brief. I don’t know how much more of it I would have been able to handle. » Matthew Gault

Bonus en forme de feu d’artifice

Le moment est enfin venu de vous présenter le meilleur jeu de la liste : Enterre-moi mon amour. Le jeu vous propose d’incarner le petit ami de Nour, une jeune femme migrante de nationalité syrienne qui souhaite rejoindre l’Europe. Pour faire avancer l’histoire vous serez amené à interagir avec elle par SMS afin de l’aider à rejoindre saine et sauve l’Europe. Via votre smartphone (l’interface du jeu est sous forme de smartphone) vous allez pouvoir lui prodiguer des conseils, prendre des décisions cruciales à sa place ou juste essayer de la faire rire. Ce qui rend la magie opérante, c’est le très gros travail documentaire couplé à l’incroyable travail d’écriture, autant d’éléments contribuant à rendre le jeu particulièrement immersif. Pris par le réalisme du jeu, je me suis même surpris à m’inquiéter du délai inhabituellement long entre 2 messages de Nour (l’héroïne). Si vous ne savez pas par quel jeu commencer choisissez celui-là, vous ne serez pas déçus. Promis.

Bien évidemment de nombreux jeux manquent à l’appel. Je suis sincèrement convaincu qu’un nombre significatif de très bons (et très mauvais) jeux n’aurait pas démérité leur place dans cet article. J’espère néanmoins que ce texte, tout en vous convainquant de vous tenir à distance raisonnable des serious games, aura malgré tout réussi à vous donner envie d’explorer de nouveaux horizons vidéoludiques.

[1] Les émotions fictionnelles sont des émotions qui tirent leur origine de la position de témoin du gamer (witness emotions) et qui naissent aussi de la comparaison des événements fictifs concentrés et magnifiés avec le potentiel affectif d’événements comparables de la vie de tous les jours. Bernard Perron Jeu vidéo et émotions.

[2] Jouer à un jeu vidéo ne consiste pas seulement à comprendre une histoire, mais plutôt à résoudre des problèmes, à triompher d’obstacles, à affronter des adversaires, à explorer un monde virtuel, etc. Les actions du gamer et les réactions de ce monde vont bel et bien susciter des émotions «d’une autre nature», des émotions vidéoludiques.

Signé : Malick

Illustration : ©Matthieu Godet — TPH/FIGS/ARTE

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