いいアイデアなんか思いつくはずがない

インタビューや観察の結果を整理する方法として「親和図法(affinity diagram)」がよく用いられます。また、そこからチームでアイデアを出す方法として「ブレインストーミング(brainstorming)」が用いられます(そこから再び親和図法に戻ることもありますね)。いずれも有名な手法なので詳細は省きますが、付箋紙をホワイトボードにペタペタ貼りながら、みんなでワイワイやるようなイメージです。

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よく用いられるからには、きっとそれなりの理由があるのでしょう。ですが、私はいずれに対しても(めちゃくちゃ)懐疑的です。使っていないわけではないのですが、使ってもいまいち感が残るというか、まるでうまくできる感じがしないのです。こんなのでいいアイデアなんか思いつくはずがない。それこそ「机上の空論」みたいなアイデアが量産されているだけのような気がしています。もちろん「私のやり方が悪い」というのはあると思います。その一方で「素人でもうまくできるのがいいツールなんじゃないの?」という思いもあります。

という感じで、いまだにモヤモヤしておりますが、ずっとモヤモヤしていても仕方がないので、私が思う問題点とその解決策(暫定版)を挙げておきます。代替案があれば、ぜひお聞かせください。

「親和図法」の問題点と解決策

問題点

親和図法の問題点は「上位の概念化が難しい」の一点に集約されます。EDPの受講生には「いい名前をつけろ」「土の香りを残せ」「雑誌の見出しみたいにするといい」「フォルダ名をつけるときみたいに」など、さまざまな表現方法で伝えてきましたが、どれもあまり納得してもらえませんでした。自分でも言いながら「無理があるなあ」と思っています。

解決策

これは「勝手に言葉を作らない」ことで解決可能です。下手に概念化しようとするから難しいのであって、下位のデータの言葉をそのまま借りてくればいいわけです。いわゆるサンプリングですね。このとき複数の付箋紙を組み合わせて新しい概念を構築しても構いませんし、印象的な代表値をそのまま拝借しても構いません。できるだけデータを改ざんしないようにして、新しい情報を付加するとしても、ほんの少しだけにしましょう。

なんだそれ、ぜんぜん抽象化できてないじゃないか、と思われるかもしれませんが、プロダクト/サービス開発は(民俗学などとは違って)データの分析そのものに意味があるのではなく、分析を通じて新しい価値を生み出すことに意味があるわけですから、データの言葉を切り刻んでガチャガチャ組み合わせ、そこから新しい物語を生み出すことができれば、別に抽象化しなくてもOKなのです。

なお、KJ法の川喜田二郎先生の言葉に「おのれを空しくし データをして語らしめる」というものがあり、この手法は前半部分の「おのれを空しく」を文字どおりに受け止めたものであると認識しています(後半はうまく活用できていません)。この「おのれを空しく」した境地のことをみうらじゅん氏の言葉を借りて、今後は「自分なくし」と呼びたいと思います。

「ブレインストーミング」の問題点と解決策

問題点

ブレインストーミングの問題点は「いいアイデアが浮かばない」です。まるで存在そのものを否定するような感じですが、実際あまり浮かばないのだから仕方ありません(ちょっとキレ気味)。とはいえ、「使えないアイデアを出す」方法としては、ブレインストーミングは非常に有効な方法です。いいアイデアを出すためには、こうした大量の使えないアイデアの屍を超えていく必要があるでしょう。

ブレインストーミングのルールである「批判厳禁」「自由奔放」については、大変に素晴らしいと思います。「すごーい!」「いいねー!」を連呼しながらチームの自己肯定感を高める様は、けものめいた何かに通じるものがありますね。

その一方で、「質より量」「結合拡張」については疑問です。ゴミみたいなアイデアにゴミみたいなアイデアをくっつけたところで、どれほどの価値が生まれるというのでしょうか。強制発想法をやりたいのであれば、機械的に組み合わせたほうが効率はよさそうです。

解決策

ブレインストーミングで「いいアイデアが浮かばない」の解決策は、以下の3つになります。解決策というより、いずれも代替案になります。なお、ブレインストーミングも「フレンズづくり」や「あとで捨てるアイデアの量産」には適していますので、先にやっておくとよいと思います。

1. ブレインライティング

簡単に言えば、紙に書くブレインストーミングです。みんなでワイワイやる感じではなく、それぞれが黙々とやる感じでしょうか。この「ひとりで考える時間」が用意されているところが重要かなと思います。できることなら「個人 → ペア → グループ」と段階的に考える時間を変えていけば、さらに効果的になるでしょう。個人的には、デザインスプリントの「クレイジーエイト」と併用するのがよいと思っています。

2. コント駆動発想

これは実際の用法のなかでアイデアを考えるというものです。デザイン思考では、プロトタイピングのあとに「寸劇」を行うことがありますが、それをもっと前の段階に持ってきたものになります。プロトタイプがない状態で(いわゆるコントのように)特定のシーンを演じながら、そこで必要な「何か」を即興で発見していきます。

コントのスキルが求められますので、ブレインストーミングよりも難しいかもしれませんが、うまくできれば効果はずっと高くなるはずです。

3. プロトタイピング駆動発想

コント駆動発想の進化版です。コント駆動発想は何も持たずにアイデアを発想しますが、プロトタイピング駆動発想は実際に何かを作りながら考えていきます。また、そのときに外部からフィードバックをもらうことができれば、即座にプロトタイプに調整を加えることも可能です。

クリストファー・アレグザンダーの「原寸設計」や小篠綾子の「立体裁断」の考え方にも通じるところがあるかもしれません(こじつけ)。

結局のところ「付箋紙をホワイトボードにペタペタ貼りながら、みんなでワイワイやる」くらいなら、具体的に物語やプロトタイプを生み出しながら考えろ、ということになりそうです。つまり、アイデアを単体で考えることにさほど意味はなく、そのアイデアが実際に息づいている情景(ユーザー体験)を最初からデザインすることが求められるのです。

いいアイデアが出てこないと思ったら、付箋紙とペンを使わずに、まずはコントをやってみてはいかがでしょうか。

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角 征典 (@kdmsnr)
東京工業大学エンジニアリングデザインプロジェクト

ワイクル株式会社 代表取締役 / 東京工業大学 特任講師 / 翻訳『リーダブルコード』『Running Lean』『Team Geek』『エクストリームプログラミング』他多数