2021年度EDP「キットイイネ」 ぽんでりんぐ

親子で「いいね」と言える買物を。「キットイイネ」

こんにちは、Team4「ぽんでりんぐ」です!

私たちは、さくらインターネットさんの、「リアル店舗を楽しみたい乳幼児子育て世代のためのデジタルエイド購買体験をデザインせよ」というテーマに取り組み、
親子での新しいおもちゃの購買体験を実現する「キットイイネ」を作成しました。

まずは、製品の紹介動画をご覧ください。
設定は、リアル店舗のおもちゃ屋さんに来たお子さんとお母さんです。

動画冒頭のようなお子さんは、皆さんも見たことがあるのではないでしょうか!(多分)

それでは、私たちの製品「キットイイネ」について詳しく説明いたします!

私たちの製品のターゲットユーザーは、「4〜6歳の子どもとショッピングセンターのおもちゃ屋におもちゃを買いに来ているお父さんやお母さん」です。

私たちは様々な親御さんにお話を伺ったところ、彼らには共通した課題があることを発見しました。

それは、「リアル店舗でおもちゃを前にすると子どもはあれもこれも欲しくなってしまうので、親はあまりリアル店舗に行きたくない」が、「リアル店舗に行かないと実物が見れず、購入に踏み切れない」というものです。

もしかしたら、リアル店舗で購買している親御さんだけでなく、オンライン店舗で購買している親御さんもこのような課題を感じていて、リアル店舗に行けていないのかもしれません。

このような問題を解決できるのが、私たちの製品、「キットイイネ」です!

「キットイイネ」は巻物を使って、親子が共に本当に納得のいく買い物を実現します。
命名の由来としては、①おもちゃ=トイを買うということ、②親子が共に「きっといいね!」といえる買い物を実現させること、から名づけました。

「キットイイネ」の要素は以下の3つです。

①巻物を印刷するプリンター
②おもちゃを選ぶ巻物
③買ったおもちゃを受け取るプレゼントボックス

プリンターは高さが1m程度で、対象となる4〜6歳のお子さんに合わせてあります。
プレゼントボックスは、中のおもちゃに合わせて様々なサイズがあります。
巻物の紙面には、おもちゃの画像のほか、値段や対象年齢などが記載されています。

実際の店舗での配置はこのようになっています。

場所はショッピングモールのおもちゃ屋さんで、プリンターやプレゼントボックスはおもちゃ屋さんが所有しています。
プリンターは店外に、プレゼントボックスは店内に設置してあります。

より詳細に「キットイイネ」の使い方を見ていきましょう。

まず初めに、親子でリアル店舗のおもちゃ屋さんに行き、気になった商品のQRコードをスマホアプリでスキャンしていきます。

するとそこで、お子さんは目の前の色んなおもちゃに夢中になるかと思います。ここで皆さん気になっているであろう、巻物の出番です!

「後で巻物もらえるんだって」、「巻物にはおもちゃ載ってるよ」などとお子さんに伝えることで、お子さんをお店の外に連れ出すことができ、巻物でおもちゃを選ぶ段階に移ることができます。

なお、スキャンしたおもちゃは、アプリ内で並び替えや削除、商品の情報の確認も可能です。

次に、アプリを操作して、店外のプリンターで巻物を印刷します。巻物には、先ほどスキャンしたおもちゃの画像などが記載されています。そして、巻物を持ってフードコートなどの休憩できる場所に移動し、お子さんと話し合いながらゆっくりと本当に欲しいものを選ぶことができます。これが「キットイイネ」の一番の押しポイントです!

最後に、買うものが決まったら巻物に記載されたQRコードからスマホで決済できます。
すると、店員さんが店内のプレゼントボックスに選んだおもちゃを入れてくれるので、店舗に戻り、プレゼントボックスに巻物を箱にかざして開けると、プレゼントをゲットできます!

「キットイイネ」は、お子さんも楽しめて、さらに納得しておもちゃを選ぶことができます。

でも実際のところ、本当にこれでお子さんは楽しんでくれるのか?巻物なんか本当に効果あるのかよ?皆さんの声が聞こえてきます…!

ということで、とある親子に協力していただき、実際のおもちゃ屋でテストを行ってきました!

結果がこちらです!

この笑顔をご覧ください!!!

お子さんは終始楽しそうにしてくれました。

全てのステップで喜んでくれて、最後には「面白かった!またやりたい!!」と言ってくれました!

また、親御さんにも「キットイイネ」の感想を聞きました。

まず、「キットイイネ」が親子で納得いく購買を実現するか?という点に対しては、「このプロダクトならば子どもと選べる」という声をいただきました。

また、「プレゼント箱があるので、もう一度リアル店舗に行きたくなる」という声もいただきました。これはさくらインターネットさんのテーマである「リアル店舗での購買体験」にも合致しており、良いフィードバックを頂けたと思っています!

これからの展望としては、一回の購買の楽しさに加え、さらにリピートを意識し、以下のような複数のテーマでの展開を考えています。

いかがだったでしょうか。親子でいいねと言える買い物を、「キットイイネ」。

このプロダクトで、親子で本当に欲しいおもちゃを選びましょう!

「キットイイネ」ができるまで

次に、「キットイイネ」ができるまでの変遷をご紹介します。

再掲になりますが、私たちのテーマは「リアル店舗を楽しみたい乳幼児子育て世代のためのデジタルエイド購買体験をデザインせよ」です。

僕たちのチームメンバーはこの5人で、個性的なメンバーが揃いました。

続いて、これまでに作ったプロダクトたちの写真です。

私たちは大きく分けて3つのプロセスをへて、今のアイデアである「キットイイネ」を考え付きました。

1つ目は子どもの注意を引くプロダクト、2つ目は素材、特に服の素材に着目したプロダクト、3つ目は写真のメリットを応用したプロダクトです。

経緯について詳しく説明します。

まず、テーマの発表を受けて、私たちはまず親御さんにインタビューをしようとしました。

しかし、子育て世代の知り合いがいなかったので、二子玉川のショッピングモールに赴きインタビューをすることにしました。

インタビューは子育て世代の親御さん計10人ほどに、5分程度のインタビューをすることができました。

インタビューの結果、親御さんが「子どもがいて騒いだり、どこかに行ってしまうことが原因で自分の買い物ができない」という問題を抱えていたことから、この課題を解決するために、子どもの注意を引くプロダクトを考えました。

シアターを付けて、子どもが動画に集中できるようなベビーカー「ベビーシアター」や、映像で子どもを惹きつけられる買い物カートのようなもの「きになーる」などを考案しました。

しかし、これらのプロダクトはメンターさんなどから、「購買体験というテーマからずれている」ということを指摘され、再び考え直すことにしました。

次に私たちが着目したのは服の素材です。
2回目の街頭インタビューをしたときに、アパレルショップで、子どもが楽しそうに服の素材を触っているのを発見しました。

ここから、オンライン店舗と異なるリアル店舗の強みは、服の素材に触れられることだと考えて、「素材BOX」を作成しました。

これは服の素材を貼り付けたサイコロで、服の素材を選んでから服を選ぶという体験のプロダクトです。

このプロダクトを発表したところ、「新しい買い方だ!」などとかなりいいフィードバックをいただきました。

しかし、元々「子どもが楽しそうに服の素材を触っていること」から着想を得たアイデアであり、誰かの課題が元にあるアイデアではないため、誰のための製品?という課題が浮かび上がりました。

そのため、課題を発見するために、一人一人に時間をかけてインタビューをしました。

インタビューをした結果、「パートナーや子どもに対し、興味のない買い物に付き合わせたり、待たせたりするのが申し訳ないという負い目があり、親がリアル店舗で買い物ができない」という新しい課題に気づきました。

しかし、良いアイデアが思い浮かばず、受けが良かった素材に戻ってしまい、「素材フィット」、「素材プッシュ」など「素材BOX」とあまり変化がないプロダクトを作ってしまいました。

その結果運命の中間発表では「一度アイデアを捨てろ」というフィードバックを受けました。。。

大きな方向転換

フィードバックの後、私たちは素材のアイデアを捨て、インタビューからアイデア創出までのプロセスを丁寧に回し直す事にしました。

そこで全てのインタビューを見返し、インタビューした人の中でも特に課題を抱えていそうなHさんに再度インタビューを行いました。

その結果、Hさんのとある購買方法にアイデアの種となりそうなものを見つけ、新たな方向性へとグループの軌道を変える事ができました。

Hさん、本当にありがとうございます!!

このHさんの購買方法は、お子さんを連れておもちゃを買いに行った際に、店舗では決めずに、おもちゃの写真を取って、家でその写真を見ながら子どもと話し合って決めるという方法でした。

私たちは「なんでこんなに面倒くさいことをしているんだろう?」と気になり、考察することにしました。

考察した結果、Hさんはこの方法によって、店舗では子どもが色んなものに目移りしてできない「選ぶ」という行為を、写真を撮ることで可能にしていることが分かり、これを元にアイデアを考えました。

そして、Hさんの買い方から店舗で撮った写真を自動的整理してアルバムにする、「子どもアルバム」を考えました。

次に、その中でも「子どもアルバム」についてさらに精査しました。
その結果、選んだ商品が巻物に乗って出てくる「子ども巻物」などの派生形が挙がり、ユーザーに好評だった「子ども巻物」を採用しました。

さらに、先生やメンターさんのフィードバックを踏まえて、購買体験としての一連の流れを作るために、その場で巻物から商品を決済してプレゼントボックスによってプレゼントされる、今回のアイデアの「キットイイネ」を創出することが出来ました!

統括して、EDPで学んだこととしては、

・良い課題の発見には、特徴のあるインタビュイーの深堀りをすることが、大事であること。
・アイデアはインタビューで発見した課題を解決できるものを作る意識を持つこと。
・まず、議論だけでなく実際に雑でもいいのでプロダクトを作ってみることが大事であること

などがあります。

以上が、「キットイイネ」ができるまでの変遷です。

チームの振り返り・紹介

滝沢直(東京工業大学)

自身の振り返り

4単位の授業と考えたら負けでしたね笑。文化祭と考えましょう。文化祭と考えれば、学ぶことばかりの文化祭でした。おまけに単位も来てラッキー。振り返ると、意外と私はずっと楽しんで取り組めてたなと思います。もちろん進捗発表に追われて、絶望的なフィードバックを受けて、テンション下がって愚痴をはいていた記憶もかなりあるかもですが、それでもずっと楽しくできていました。それは、毎回チームで集まるたびに、学びも進展もあったからでした。Team4は、対面で5人そろっていた時間がどの班よりも長いチームだったと思います。一般にグループワークは、誰か引っ張っていく人が固定されてしまうことが多いですが、Team4は不思議とフラットで、時に応じて議論を引っ張るメンバーが変わって、全員で分担していた印象です。また、自分自身の良くないところがでてしまったときも(変なこだわり、執着をもっちゃいがちだなぁって反省、、)、周りが認めて補ってくれるようなチームでした。このようにフラットで補い合う関係性は、イノベーションを起こすチームとしてかなり理想的なのかなと感じます。このようなチームだったからこそ、集まれば進展があり、NOGOになって絶望しても新しくパワーアップした形で再スタートができたのだと思います。特に再スタートをして学んだことはとても多かったです。エクストリームなユーザーに着目し、何度も何度もインタビューを繰り返し、デザイン思考の過程、発散収束の過程を着実に進んでいくという、基本となる各ステップの意義を、最後の最後にようやく学べました。これは、最後までメンバー全員で進み続けられたからこその、大きな成果だと思います。チームメンバーの5人、そして支えてくださった甘糟さん、先生方、TAの皆さん、半年間本当にありがとうございました。

古賀さん

ほんと才能がマルチすぎて、引くほどでした笑。スライドやプロダクトのデザインに限らず、論理的な議論から、アイデアの発散、議事録のまとめまで、なんでもこなしてくれて、まさに全領域でチームに貢献していて、尊敬です。毎回遠くからデザイン工房に来てくれてありがとう!もはや東工大生。

横尾くん

THEアイデアマン。議論がスタックしたときに、いつも新しい斬新なアイデアを出してくれるため、他の人もインスピレーションを受けて議論が進んできました。また、感覚的な話も、理論的な話も、両方とも理解してくれ、メンバーが出すラフな意見も拾ってくれるのが本当にありがたかった!

岡くん

驚いたのは、DIYスキルが高すぎ。良いパパ。私が形にするのは難しいのではと思ってしまうことも、しっかり形におとしこんでくれるため、デザイン思考のサイクルがどんどん進んでいく。また、ここぞというとき打開策を出してくれるのもめちゃめちゃ助かった。巻物も岡くんのアイデアだったね!

尾﨑くん

俯瞰力、指摘力がめっちゃ高い。デザイン思考の議論では、妄想で盛り上がってしまい、よくわからない方向に進んでしまうことが頻繁にあるが、毎度かけている視点をスパっと指摘してくれる。進め方についても、アイデアの選択も、いつも適切な方向にガイドしてくれたのはほんと助かった!

古賀玲(武蔵野美術大学)

自身の振り返り

EDPを通して学べたことはとても多いです。

まずデザイン思考について、5フェーズを丁寧に回すことで、デザイン思考の基礎的な扱い方の有用性が納得できました。特にフェーズを飛ばすことなく共感から積み上げていった段階で良いインタビュイーを見つけることができてからはスムーズに進み、各フェーズをしっかりと踏んでいくことでいいものができる過程を実感できました。

次にチーム活動について、自分はこれまでチームメンバーの立ち位置が並列な状態での活動は取り組んだことがなく、かつチームで唯一の美大生で、さらにファイン系(デザイン系ではない)でした。最初は「東工大生は頭が良いし、論理的な部分は任せたほうがいいだろう。自分はイラスト等で貢献しよう」と考え、あまり議論などに積極的ではなかったように思います。しかし次第に、自分はいわゆるEDPが意図する美大生のイメージである「アイデアが突飛で豊富」といったような性質をあまり有していないといった気づきを得たり、またチームの雰囲気の良さもあり、もっと別の貢献の仕方ができるのではないかと考え、そこから既存の属性に囚われずにチーム活動に参加するようになったと思います。

これからEDPへの参加を考えている美大生の方々、特にファイン系には強く受講をお勧めしたいです。デザイン等の技術がないからこそ、チーム活動で活躍できる部分があるのではないかと期待しています。

最後に、総じてEDPは本当に楽しかったです。それはメンターさんや先生はもちろん、他の受講生やインタビュイーの方々、そして何よりチームメンバーのおかげです。5人でのオンサイトでの活動時間は全チームの中で一番だったんじゃないでしょうか。お互いを尊重でき、かつチーム活動に積極的な素敵なメンバーでした。このメンバーだったからこそここまで来れたと思います。本当にありがとうございました!

岡くん

甘糟さんの推しでしたね。岡くんは基本は中立的で、常に少し引いた考えを持っていたように思います。それを還元してくれることでチーム全体に新しい視点をくれました。またプロトタイピングはほぼ岡くんの功績と言っていいでしょう。ありがとうございました!唯一の悔いは、カーボンファイバーレインフォースナントカを最後まで憶えられなかったことです。

尾﨑くん

テザリングは本当にお世話になりました。おざきんぐはチームのまとめ役で、実務的な部分を多く担ってくれていたように思います。一番全体が見えていたのではないでしょうか。議論中も言語化して整理するだけじゃなく、その場の考えに流されず客観的な意見を常に主張してくれました。それ以外にも、尾﨑くんのおかげでちいかわに詳しくなれました。ありがとうございました!

滝沢くん

燃費は悪かったですね。でもそれだけの行動力、発言力、思考力だったと思います。常に先陣を切って議論を進めてくれ、チーム全体を引っ張ってくれました。デザイン思考についてもメンバーの中で一番考えていて、滝沢くんの考えには納得させられる部分が多かったです。動画編集もプロ級でした。今後も色々と忙しいと思いますが、よろしく!そしてありがとうございました!

横尾くん

ソリューションのゆきまる。ゆきまるっていい名前だと思います。1番のアイデアマンで、他のメンバーには考えつかないような発想を持っていて驚かされっぱなしでした。またそれ以外にもCADの技能や、実装関連の知識なども豊富で、ゆきまるなら将来一人EDPができるでしょう。子役も素敵で、プレゼンで場が暖まったのはゆきまるのおかげです。ありがとうございました!

尾﨑正明(東京工業大学)

自身の振り返り

EDPの感想としては、とにかく成長できた!って感じです!
プロジェクトが始まってすぐは、あまり自分の意見がチームメンバーに伝わってないなと感じることが良くありました。だけど、意見を構造化することや、順番に話すことを心掛けて話したら、段々と自分の意見が伝わるようになって、嬉しかったです!
振り返ってみれば辛いこともありましたが、最後は本当に楽しかった!普通の授業では絶対に学べないことを経験でき、EDPをやってよかったと心から思います!
前半は就活や研究があり、あまり貢献できなくて、すみませんでした。後半は挽回できたかな笑
ぽんでりんぐはみんな優しくて真摯に取り組んでいて、最高のメンバーでした!二子玉川で街頭インタビューしたときや、横浜でプロダクトの実験をしたのは最高の思い出です!またみんなで集まりましょう!!
メンターさん、先生方、TAさん、このような素晴らしい授業を企画していただき、本当にありがとうございました!また、いつも優しく僕たちをサポートしてくれて本当にありがとうございました!

滝沢くん

滝沢くんはいつも率先して発表してくれたり、アイデアを出してくれたりして、班を引っ張ってくれたよね!それと、発表動画の編集やアプリ開発もやってくれてありがとう!滝沢くんのおかげでとっても良い発表やデモができたと思います。
滝沢くんとはぶつかることも多かったけど、自分の意見もきちんと聞いてくれたし、話をしていて楽しかったです。
部活は卒業したんだし、これからは食べ過ぎには気をつけてね!!

横尾くん

ゆきまるはオールマイティな活躍をしてくれたと思います!インタビューをするとき、インサイトを考えるとき、アイデア出すとき、プロトタイプを作るとき、いつもいい意見や行動をしてくれていたよね!
また、愛されキャラとしてぽんでりんぐになくてはならない存在でした!
個人的には動画での子どもの演技がめっちゃツボでした笑またあの演技をみたいなぁ笑

岡くん

プロトタイプ作るときに、凄い貢献をしてくれたね!
岡くんがいなければ、プロトタイプは完成しませんでした。マジでありがとう!
それと、面白いアイデアもたくさん出してくれたよね!「キットイイネ」の元のアイデアの「子どもアルバム」や「子ども巻物」はめっちゃナイスだった!
岡くんは揚げ物だったり、ペプシだったり体に良くなさそうなものばっかり食べていたので、たまには野菜も食べてください笑

古賀さん

この班は、古賀さんがいなかったらやばかった気がします笑本当にありがとう!
みんなどんどん進んじゃうときに、一度立ち止まってくれたり、議論をまとめてくれましたね。古賀さんはいつも全体を見ていて、何をしなければならないかを適切に判断できていたと思います。
それと最終発表のときのプレゼンは痺れました!めっちゃかっこよかった!来年度のTAも頑張ってください!

横尾幸丸(東京工業大学)

自身の振り返り

焼肉って美味しいですね、お疲れ様でした。EDPは自分にとって学部の時の研究室を変えてまで受けたかった授業だったので、腕をぶん回して取り組もうと張り切ってました。上手くいけば自分のアイデアが商品化され、全国に発売されないかなと思っていた程です。しかし待ち受けていた現実のEDPはそんな甘っちょろい物ではなく教員やらユーザーさんたちにアイデアを散々ぼこぼこにされて、悶々とした日々でした。今までの人生でアイデアを賞賛されたことなんてないのに、謎に芽生えていた自信っぽいものがEDPのせいで(おかげで?)打ち砕かれましたね。でも学べたなと思ったこととして、今まで考えていたアイデアはプロダクトアウトなものばかりでユーザーをしっかり深掘りすることをしてこなかったなぁということです。「隠れたインサイト」とは良く言いますけどそこに行きつくまでの多大な労力があることに気づかされました。後は自分のアイデアをきちんと決別する勇気ですね。これがないといつまでたっても良い物が出来ないということを教わりました。もちろんチームに自分と同じ感性の人はいないわけで、どう折り合いをつけていくかが大人になるためには大事なんだなぁと思いました。まだまだ子どもです。ただ、自分を少しでも大人に近づけてくれたチームメンバー、メンターさん、TAさん、教員には本当に感謝しかないです。自分の創造性とは今後の人生でも向き合っていくと思いますが、この半年の経験を生涯忘れることはないでしょう。カブトムシのように遅くはありますが堅実なプロセスを踏んで今後の人生もユーザーに寄り添って行きたいなと思います。ありがとうございました。ごちそうさまでした。

古賀さん

さすが未来のTA。ちゃんと分かりやすく言葉をかみ砕いて伝えてくれて、ほんとに美大生か?と思ったほどです(悪口じゃないです)。そういった背景として相手の気持ちをきちんとおもんばかっていてくれたんじゃないかなと勝手に思ってます。ブレンダーも0から使いこなしていて本当に羨ましかったです、ありがとう!

滝沢くん

チームのガソリンエンジン。燃費は悪いながらもチームの活動には絶対何かしら関わっていて、議論が止まらなかった理由は滝沢君のおかげだと思ってます。figmaもPremiere Proもやっぱり使いこなしててすごいなと思ったし、ズバズバと意見を通していく姿は僕がJKだったら惚れていたと思います、ありがとう!

岡くん

冷静な行動力マスター。議論の時は最後にチームの言ったことをまとめて発言してくれて再確認になったし、黙々と作業をこなしていく姿はイケメンだなとおもいました。かと思ったらモノづくりの時は気づいたら手を動かして作業していて、残像すらも見えなかったです。すごい魅力的なメンバーでした、ありがとう!

尾﨑くん

インテリバックロガー。機械系から自分と同じ進路をたどってきたのに、自分にはない対人スキルがあり、毎回議論の中で抜け目ない意見を出してくれた。否定的な意見の時には、なにくそと思って粗探しをしようと思っても抜け目がないから悔しかったし、そういう人がコンサルにいくんだなと思って憧れてました、最後の追い上げまでもありがとう!

岡耕平(東京工業大学)

自身の振り返り

正直研究や就活との兼ね合いもあって休む時間がない時はただしんどくて、楽しいとかいう感情はどっかに行ってました。特に途中迷走していて、アイデアがいい感じに発展しない、出てこない時期はつらかった気がします。自分は結構アイデア出しに関しては自信があって、今までの授業でもそこに関してはかなり貢献出来ていたと思うんですけど、今回の中盤では全然いい案が出てこなくて焦ってました。
しかし、中間発表を起点にチーム全体で方向転換してからは、建設的・発展的に議論も出来て、いいインタビュイーも見つかって楽しくなりました。また、自分もそのあたりから色々アイデアが出てきて、最終的なアイデアにも貢献出来たので良かったです。最終発表のための準備では主にプロダクト作成を行ってましたが、元々工作が好きなのもあって楽しみつつ、時間一杯こだわりをもって取り組みました。
自分が自由にやりたいこと、やるべきことをできたのはいい雰囲気を保ちつつ、活発に議論・活動をしてくれたチームメイトのおかげだと思うので、本当にありがとうございました。
また、チーム、メンター、TA、先生の方々、各種サポートありがとうございました。おかげで今まで経験したことないくらい充実した時間を過ごせました。

滝沢くん

まさにチームのリーダー、ムードメーカーっていう感じでした。チームの雰囲気がよく保てたのは、滝澤くんがいつも明るく周りの人にコンタクトをしてくれたことが大きいと思います。また、議論においても周りを自分の意見で引っ張って行ってくれたので本当に助かりました。

古賀さん

まず美大生としてデザインのセンスが高く、そこに関しては本当にお世話になりました。また、美大生と思えないぐらい、考え方、発言が論理的でかつ冷静でチームの議論の潤滑油となってくれてました。また、発表もうまくて様々な面において本当に頼りになりました。

尾﨑くん

個人的にはチームのコンサルタントみたいに感じていて、議論に対して冷静に違った意見を投入してくれていたおかげで議論がやまなかったです。滝澤くんとよく議論になっていたけど、おかげでグループの考えが精査されていったと思っています。

横尾くん

アイデアクリエイター兼プロダクター。アイデアが枯渇しない上に、他の人とは違った方向性の意見を出してくれたので、おかげでチームのアイデアの質がどんどん高まって行きました。また、プロダクト作成においてアプリ、加工機などの専門知識は自分は全然なかったので助かりました。

発表スライド

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