Repetição e erro, Megaman e o controle quebrado

O melhor controle do mundo

Me lembro como se fosse hoje, e não me pergunte como. Finalmente havia passado da maldita fase “Tubular” (sim, decorei o nome do meu primeiro grande inimigo) em Super Mario World.

Essa fase me custou murros no controle e mordidas nos fios. Lá estava com dez anos e a sensação de que eu era o dono do mundo depois de ter superado esse obstáculo.

Não penso duas vezes em falar que esse foi o meu primeiro senso de desafio. Aliás, muito por conta disso, meio que entendi que as coisas não necessariamente funcionam da maneira que eu quero que elas funcionem. Muito menos no tempo que eu quero.

Foi necessário perder alguns dias com raiva e controles incrivelmente resistentes a socos e mordidas para entender que existem coisas (e fases) que a gente só passa na base da repetição e erro.

Vejam os jogos dos anos noventa. Tecnicamente falando, eram muito mais difíceis dos que o de hoje. Não somente por opção, mas também por necessidade. A memória era curta e, para que a fita pudesse “render” algumas horas no videogame, a dificuldade tinha que ser um pouco, ou absurdamente, alta.

Tubular, meu primeiro grande inimigo da vida. Isso com dez anos

Pra não dizer que éramos ávidos a sofrer, seus programadores nos davam uma colher de chá. Não algo que a gente pudesse salvar quando bem entendesse num emulador, eles não eram tão bons com a gente assim. Eles nos presenteavam com os passwords.

E os filhos da mãe vinham de tudo quanto é maneira: uma sequência de cinquenta desenhos aleatórios, ordem exatas de personagens, números. Fora que você tinha um tempo específico, e curto, para anotar tudo antes que a tela sumisse de cena e a próxima fase fosse carregada.

International Superstar Soccer, um jogo de futebol. Mas que você tem que colocar SESSENTA CÓDIGOS DE IMAGENS ALEATÓRIAS para salvar seu progresso!

Ajudava? Não muito, até porque a intenção não era exatamente essa.

Por “culpa” deles a gente criou uma certa “casca”.

Tudo que restava pra gente era entrar no jogo e encarar cada frustração da “morte” do personagem. Voltamos para o início da fase, lembramos do momento exato de atirar/pular/carregar energia/seja lá o que fosse, passamos dessa parte, morremos na próxima e retornamos ao começo da fase.

Repetição e erro.

Dez minutos de Megaman X, aquele jogo de errar e repetir, errar e repetir, até aprender e passar de fase para errar e repetir novamente

O maldito jogo do Megaman em que a gente tinha que enfrentar um chefão e descobrir que seu ponto fraco vem do poder de outro chefão e o ponto fraco dele vem do poder de outro chefão e assim por diante.

Repetição, erro e o controle quebrado.

Uma dificuldade imensa e a noção de que não havia jeito, a gente precisava passar por tudo aquilo para termos a nossa recompensa. Seja ela um password, a próxima fase, o chefão ou o final de tudo. Sejam todas essas coisas juntas.

Dizem que as coisas não costumam ser fáceis, mas meio que a gente sabia disso há muito tempo.

Abraços,

Rafael Moreno


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