劇情遊戲雜談

Tony's Pensieve
Tony訓練中心
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6 min readSep 21, 2020

詭鎮奇談之狗鎮奇談

去年四月的時候在板上分享了自己玩過的一些劇情遊戲心得,板友大力推薦詭鎮奇談。就想說中文版出來我一定要好好品嘗品嘗(畢竟劇情遊戲如果不是玩自己熟悉的語言,總是差了一點東西)。今年大概把三個循環都跑了兩遍以上,也玩了幾個獨立擴。

選擇與連續

在聊這款遊戲之前,我想先說說自己對於劇情遊戲的一些看法。遊戲相較於其他載體(比如小說、動畫、電影),有一個普遍認知上較大的差異就是-遊戲有較高的互動性;玩家相對於讀者有較高的選擇權(雖然現在出現了互動電影這一種新潮概念)。

但真的要讓玩家有絕對的選擇權即使是號稱沙盒(sandbox)的電玩也做到-並不是可以把所有看到角色都殺光,就算有絕對的選擇權;如果我想要的是能夠拯救所有的角色呢?

而這表現在campaign(史詩)類桌遊上有一個困難點:怎麼能讓每個不同的選擇後面都有一個圓得起來的結局?以深入絕地(Descent:Journeys in the Dark)來說,遇到的問題比較像是,進入新的關卡後跟前面的關聯度很低,甚至還會有「這誰?」的感覺發生(因為這個npc上一次會出現的關卡沒有被選到)。幽港迷城(gloomhaven)則是因為使用了一些萬用解(異界裂縫等),導致在某些支線上會略微感覺相似度較高。

而詭鎮奇談LCG,我自己的感覺是某些選擇雖然在當下的冒險很有fu,但因為不管上一個冒險怎麼選,下一關冒險基本都是同一個。雖然可能會有差異,但差異不一定很大(有可能只是多1個毀滅少1個毀滅的差別而已)。所以才會有玩家開玩笑說道,如果不是單純享受劇情而是在考量要怎麼贏的話,找地圖上的勝利或是打出過度深入,比達成不同的冒險結局重要多了。

回過頭來說,既然遊戲的優勢是在於玩家選擇連續性略差也只能是必要之惡了。玩家的想像力可以稍微彌補這點(?)。

耐玩與挫折

某些劇情遊戲則劍走偏鋒,往解謎遊戲靠攏,這裡的解謎不是指類似瘋狂詭宅2那種益智小遊戲,而是必須從劇情脈絡中提前猜出劇情目標。玩家基本上在1次遊玩過程中就必須把所有的變化都玩完-所謂的只能玩1次。經典例子就是時間守望,瘋狂詭宅2某些解謎劇本也算是。

除了選擇變化以外,另一個提高耐玩性的方法就是提高遊戲難度。讓玩家無法一次通過,需要反覆嘗試。我自己認為這其中有一些很微妙的地方,假設一件事不有趣但很難,那叫工作(?)即使有趣的事情,挫折也有可能擊垮樂趣,比如打球有趣但不想練球。相反的,也有些玩家會追求高難度挑戰下突破的成就感,電玩黑暗靈魂系列的玩家越虐越玩。

如果是對抗類型的桌遊,即使稍微有一點不平衡的部分,只需要依靠同局的玩局互相制衡就可以解決。而合作遊戲的難度要怎麼訂?大部分的合作遊戲難度偏高,因為玩家們可以一直討論到一個比較好的解決方案出來後再執行,但就我個人而言,一個合作遊戲如果玩家總是會被虐還是太難了。我自己覺得比較好的情況應該是,幾乎不太可能輕鬆獲勝、5~6成的勉強獲勝、3~4成的雖然失敗但有看到希望,最後是不到1成的絕望失敗。

不幸的是,對於每個玩家來說,感受到的遊戲難度是不一樣的。如果讓第一次玩的玩家覺得難度適中沒有挫折,對於第十次玩的玩家可能就覺得簡單沒有挑戰,破台不玩了。

簡而言之(?)詭鎮奇談LCG也是一款走高難度的合作遊戲,這導致了雖然他的遊戲機制是自組牌組,但如果不把你的牌組朝最佳化邁進,你的遊戲體驗多半是一路輸。

詭鎮奇談LCG

假設將遊戲難度分成0~10。詭鎮奇談LCG在玩家知道完整規則下大概只能應付難度0的設計;初步了解部分牌的優劣與combo:+1;精熟規則上某些牌微妙地發動時機先後差異:+2~+3;假設準備1位調查員的牌只用1份核心牌組成:-1;準備2位調查員的牌只用2份核心牌組成:+0;準備2位調查員的牌用2份核心牌加至少兩個循環的牌組成:+2;準備2位調查員的牌用2份核心牌加至少三個循環的牌組成:+3;準備4位調查員的牌只用2份核心牌加至少三個循環的牌組成:+1;使用調查員包:+1(以上數字只是個不精確體感並非絕對值)

個人體感最早出的核心簡單模式難度大概有5;一循、二循的簡單約3~4;三循的簡單可能有6;獨立擴的標準大概在4~6;狗鎮奇談簡單模式約2;每個劇本難度每上升1級數字就加1(我個人是沒有玩過專家重返啦)。假設玩家玩過該劇本,針對劇本組牌與施打(扣牌給某些關鍵場合),戰力大概可以:+1~+3

也就是說你只買了核心就玩核心會被虐成什麼樣呢?大概你還在跟異教徒鬥智鬥勇的時候,邪神就已經降臨滅世了,你輸的不明不白;假設你牌池不夠深(沒有買爆),想玩三循或是核心標準難度,你依然會被虐的不要不要;重點來了,即使你掏出魔法小卡,你還是得正確的使用你的牌組與牌池,也就是說如果覺得這張牌很coolllllll你就想把它放入構築,那你的戰力就是有可能會下降1點;如果你想打贏,你的構築就頗受限制。

舉例來說,比如你選黛西,你可能必須放5張左右很搭你角色能力的牌(比如2~3本書、1~2個關於書本能力效果的牌)+20張左右很搭你職階能力的牌(比如米蘭博士、推理等等),導致你的牌庫構築變化就很小。甚至會戲稱,大部分的情況下我組了一套探求者的牌,我要換同職階其他角色的時候,我只需要替換掉裡面少數幾張牌就可以玩了。

狗鎮奇談

零零總總說的很多,結論就是這是一款有些我不那麼喜歡的點的劇情遊戲。但實際上市面上能夠比肩的劇情作品也就那幾個。假如財力夠,目前的劇本數量與卡片數,應該能夠體會到不錯的劇情與遊玩樂趣。以卡牌構築角色也是目前FFG一路走來最成熟的作品(漫威劇情包我是還沒玩到啦)。卡牌設計關卡的部分倒是有時候會有點容易漏看資訊(?),如果能夠接受設置上的困難跟遊戲本身的高難度,應該不失為一款優秀的劇情作品

最後來推一下我覺得最適合入坑的劇本(玩家牌的話可能就是調查員包了吧)。狗鎮奇談除了最簡單外,大部分的獨立擴還有一個問題是劇情節奏上有點偏無趣,畢竟只有1場冒險(雖然大概會比循環中的1場長一點點),但是對於要去哪?殺誰?殺幾隻?的資訊暴露相比循環其實是有點直白的。狗鎮雖然也有這樣的問題,但是因為他原本是個愚人節玩笑的緣故,裡面留了一些莞爾一笑的梗,可以讓絕望感不至於那麼重。(除非你是貓派)

杜克的主人

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一位開發者、學習者、分享者。 喜歡與人交流互動也喜歡學習,在成為一個更好的人的路上。 我願意學,也願意教