2019新桌遊心得:魔戒 中洲征途
玩完了一輪這款遊戲,來總結一下心得吧~
原創
先來說扮演(劇情)吧,首先預期看到甘道夫的玩家沒救了,當然在原著的背景中,如果玩家可以扮演邁雅也是件很奇怪的事情,不過如果可以做為NPC遇到我覺得還不錯XD
在這款遊戲中可操控的角色包含:勒苟拉斯、金靂、亞拉岡、比爾博與兩位原創角色-一位精靈女子、一位人類女子,一個讓金靂與勒苟拉斯提前相遇了。中文翻譯採用鄧版的翻譯,對於台灣讀者來說非常不習慣,背景在北方王國的遺址那個區域(亞拉岡的王位同時身兼剛鐸嶼北方王國),夏爾也在那個區域,我是覺得既然都用了一個原著中沒有出現的故事,設計了原著沒有的物品(萬靈之鏡),也有原創角色,何必讓原著角色混在其中呢?
隨機
主線劇情既是原創,先天帶入感偏弱,在遊戲過程中每一關中混入了大量隨機地點事件,可能是回血事件,可能是成就(XX之友),這些東西跟主線同時混雜在同一關卡的地圖上,使的關卡主線劇情感更加薄弱了,然後在選擇上,絕大多數的關卡打贏跟打輸幾乎都完全沒影響(經驗值4或3那個不算),沒有成功潛入堡壘?下一關你需要攻入堡壘,成功潛入保壘呢?你等等還是要攻入堡壘!(可能會有怪物難度的變化,但現在討論的是劇情帶入感XD)在主線劇情上大概只有屈指可數的選擇點,有些關卡就是直接告訴你這關打輸就結束了。
見聞這個設計也蠻抽象的,你在地圖上會隨機遇到一些東西,野花阿、古物阿,結果都會換成1見聞、2見聞,然後在每關結束後,累積的見聞值到達一定以上,你的裝備就可以升級為更高級的裝備…???
戰鬥
戰鬥算是優點吧,移除了骰子的部分,牌庫同時是技能牌堆與檢定的成功值牌堆,所以也有點像是AH LCG,玩家最好能隨時想起來牌庫裡還剩了啥,才能比較合理的推估行為的成功率,以及考慮某些比較強的牌如果當技能用了,牌庫裡的成功機率就下降了。難度還包含了控制激勵的數量,因為隨機性的緣故,你很難評估一個敵方小隊到底會打出多少傷害(就算你知道數量跟是否為精英),有時候激勵(或技能)會卡在身上沒有機會被用掉,有時候放手把它用掉的時候,卻導致接下來的檢定沒辦法成功,直接死亡。論難度的話人少好像比較簡單一點,人多不但威脅上升過快,職業也較難混搭。
無法回手
在戰鬥難度偏高的情況下,相較於詭宅2的APP使用,就很容易失手, 「ㄟㄟㄟ,我要放這招……」「來不及了,APP我已經按下去了,換怪物攻擊了」,而相對於詭宅2每關獨立的情況,玩家想玩哪一關就玩哪一關,魔戒只能從頭開始玩,不太懂這樣設計的用意,前面兩關玩起來體感也是最難的兩關,戰鬥又是遊戲的主題,劇情偏弱卻一定非要接續玩?(同樣有戰鬥挑戰,而且接關玩起來成長更有感的黯淡港灣就沒有這個限制)
APP存檔的設計為了避免LS大法,是無法手動存檔的,會自動幫你存檔,也就是說你沒辦法不存檔退出重來,挽回你失去的東西…….包含了死亡!這遊戲的死亡機率不低,然後提供了一個很糞的方案-奮力求生,它會在角色死亡的時候要求角色做一個隨機檢定(傷害的話會是敏捷或是力量、恐懼的話會是精神、意志、智慧),檢定失敗就真的死掉了,其他玩家剩一回合。
完整的句點
然後我的遊戲體驗就是漫長的一個月後,終於打到最後一關了,開局第2回合,天降4張面朝下的傷害給金靂,雖然可以檢定抵銷,但金靂手上沒有任何激勵,又剛好是弱項屬性(只能翻2張),吃4張直接死亡(金靂的恐懼上限就是4),奮力求生隨機到敏捷,又是2張,遊戲直接結束無法重來,替漫長的一個月劃下了完整遺憾的句點。