是在傳承什麼啦!(x)

傳承真有那麼好嗎?(o)

Tony's Pensieve
Tony訓練中心
2 min readDec 17, 2019

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本篇首發日期為去年2018/3/23

傳承 Campaign

瘟疫危機傳承一炮而紅後,大量的桌遊聲稱使用了這個機制。我有點疑惑何謂傳承,上bgg查了一下,另一個已有而相似的機制就是campaign(史詩模式*1)。

所謂campaign或是campaign mode,不是字面上的運動或競選的意思(我英文不好,查了很久也沒看到對應的中翻到底是什麼)。從RPG遊戲(早期那種)開始到很多電玩都有這樣的分類,比如世紀帝國就有,也稱呼為戰役模式或是劇情模式。

除了有劇情外,另一個重點就是說每 「場」遊戲的結局,會影響下一「場」遊戲的設置。而非一「場」遊戲打完,下次玩從新設置一模一樣的開始。事實上在玩的過程中很多玩家也是會不管劇情,他只要知道這「場」遊戲的勝利條件是什麼就可以玩得很開心了。舉一款我玩過而且喜歡的桌遊-深入絕地

當然這樣的機制也有一個小小的缺點:揪團上的困難。跟TRPG類似的情況,如果你想要體驗劇情連續感,你需要固定的團員,並花較長的時間玩這款遊戲。就算桌遊Geek也會有總是在玩新遊戲的困難。

傳承 Legacy

傳承呢?除了上面提到的每一關的結局會影響下一關的設置。還另有破壞性的桌遊設置例如:在卡片上劃線、貼貼紙、撕毀卡片、開啟密封箱等。

好了,問題來了,這個機制用了遊戲就比較好玩嗎?有些可能可以提供玩家的一些驚喜感,比如開啟密封箱(而實際上大部分的箱子打開,都類似以前的請先不要翻到劇情書的後面而已)。

劃卡跟撕毀這兩件事我都覺得超級沒有意義的,紀錄這次的連續體驗中這些東西被移除了不行嗎?(當然,有人會說那就不夠爽了),同樣的,貼紙這個機制不可取代嗎?我不覺得。

但對於遊戲Geek來說,這樣一盒被玩過的遊戲。獨一無二、跟別人不同的遊戲(因為貼不同貼紙),或許也是一種開團的回憶吧?

*1:深入絕地2的規則書同時用到了campaign跟epic的字樣,我就借用了史詩這個詞作中譯

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一位開發者、學習者、分享者。 喜歡與人交流互動也喜歡學習,在成為一個更好的人的路上。 我願意學,也願意教