Novo Modelo de Negócio
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3 min readJul 21, 2018
Legenda: Itálico = modelo antigo | Bold = modelo novo
Segmento de clientes
- Crianças de idades variadas (dos 0 até pelo menos aos 14 anos)
- Famílias jovens com filhos
- Rede de lojas presentes em todos os continentes
- Lojas que se mantiveram (União Europeia)
Relações com os clientes
- Assistência pessoal directa dos colaboradores nas lojas
- Preços baixos e dias únicos de descontos nas lojas
- Self-service online: no site da empresa, o cliente pode procurar produtos, comprá-los, receber os produtos e gerir a sua conta pessoal sem necessitar de interagir com o pessoal da empresa. Tem à sua disposição ferramentas de apoio ao cliente (guias de compra, informações de envio, informações acerca dos produtos)
- Sistemas de fidelização: compensação por pontos, cartão de crédito “R”Us e vouchers de oferta
- Redes sociais: Facebook, Twitter e Youtube
- Aplicação móvel de nome Play Chase, com recurso à realidade aumentada para enriquecer a experiência dos clientes in-store
Canais
- Lojas físicas próprias e lojas express (mais pequenas e localizadas em centros comerciais) com capacidade de entretenimento de crianças em centros comerciais com enfase em espaços de interacção, experiência e fantasia. Lojas com “espaço kids” (onde pais deixam os filhos enquanto fazem compras)
- Criação de jogos e experiências online e principalmente mobile
- Parcerias com escolas na criação de atividades lúdicas e ensino físicas e virtuais
- Eventos temáticos direcionados à interação com o público-alvo
- Site e-commerce: www.toysrus.pt
Proposta de Valor
- Força da marca Toysrus: tem uma das maiores taxas de visibilidade e notoriedade em todo o mundo
- Maior e mais antigo retalhista mundial de brinquedos e primeiro em Portugal
- Variedade, segurança, qualidade e autenticidade dos brinquedos
- Lançamentos exclusivos
- Extenso portefólio de produtos
- Experiências e eventos únicos in-store, como por exemplo uma exposição temática da saga Star Wars, ou o lançamento de um novo brinquedo de algum filme ou sensação do momento.
Actividades-Chave
- Venda directa de brinquedos, vestuário e artigos para bebé
- Gestão da cadeia de abastecimento, distribuição e logística
- Design, produção e distribuição de brinquedos exclusivos
- Gestão da plataforma online
- Estabelecimento de parcerias exclusivas com marcas-chave
- Gestão da rede de lojas franchising
- Eventos especiais nas lojas Ex.: Star Wars, Egg Hunt, Lego Build
- Experiência com os brinquedos
- Espaços kids
- Alimentação de ERP para criação de data
- Utilização de experiência criada em gamificação e criação de experiência (serviço público ou privado)
Recursos-Chave
- Mais de 700 lojas físicas em 37 países e infra-estruturas logísticas associadas (ex.: rede de 1640 centros de distribuição)
- Plataforma online
- Recursos humanos
- A girafa mascote “Geoffrey”
- Brand equity da Toysrus
- Utilizar as estruturas existentes de lojas e funcionários para os espaços kids e lojas com experiências únicas
Parceiros-Chave
- Fornecedores e parceiros de venda dos brinquedos, merchandising, serviços, tecnologia e equipamento
- Operadores de retalho que gerem e operam as lojas da marca em todo o mundo
- Parcerias com marcas prestigiadas de brinquedos, entretenimento e puericultura : Lego, Barbie, Chicco, Disney, Marvel, Playmobil
- Escolas públicas
- Entidades de referência (ex.: Jardim Zoológico de Lisboa)
- Centros Comerciais (consentimento da permanência de crianças)
Estrutura de Custos
- Custos fixos com salários dos colaboradores, rendas das lojas e das estruturas logísticas associadas
- Aquisição de stocks e de serviços externos
- Desenvolvimento e gestão da plataforma online
- Campanhas de Marketing e Comunicação
- Design, produção e distribuição de brinquedos da marca Toysrus
- Custos variáveis de investimento em eventos e criação de experiências
- Custos com ERP
- Custos com software para implementação de realidade virtual e realidade aumentada
Fluxo de Receitas
- Vendas dos produtos nas lojas físicas e na loja online
- Direitos de licenciamento e venda de produtos licenciados
- Venda de serviços junto das escolas através da gamificação da aprendizagem
- Receitas geradas por jogos mobile e outras “aplicações brinquedo”