Videogames e a Indústria Militar Norte-Americana
O que nós — jogadores — aprendemos com um jogo de guerra?
Nas últimas duas décadas, os jogos de videogame tem recebido pouca atenção do mundo acadêmico em contraste com a grande atenção dada pela mídia. Enquanto há um senso comum que os percebe como meros passatempos ou até perda de tempo; há também uma preocupação crescente de que estes tenham tornado nossos jovens mais violentos. Enquanto um argumento lhes confere valor educacional nulo, o outro lhes atribui influencias ruins, que levam o indivíduo a desrespeitar regras sociais.

Tentando entender qual a sua influencia, me deparei com uma situação inusitada em uma das minhas aulas de artes. Propus a turma um atividade que envolvia jogos de videogame, no qual desenhariam algo relacionado a este universo. Ao final da atividade, constatei que um dos alunos havia desenhado uma arma. Perguntei a ele o que era aquilo. Ele me respondeu ser uma COLT-45, um modelo de arma; e também me explicou como opera-la e para que servia. Perguntei como poderia um adolescente de 15 anos ter conhecimentos sobre uma arma que nunca teve em suas mãos. Ele disse que aprendeu sobre armas através dos jogos, assim como seu dominio da lingua inglesa.
A aliança entre a indústria de entretenimento e a militar não é novidade e já existe desde a década de 50. Desde então filmes são patrocinados pelas forças armadas, por exemplo, Top Gun e Pearl Harbor. Em 1999, o Departamento Defesa Norte-Americano iniciou uma colaboração entre a indústria militar e de entretenimento fundando com o orçamento de $45 milhões o ICT (Institute for Creative Technologies). Este instituto tinha o intuito de atrair talentos de Hollywood, acadêmicos, fabricantes de brinquedos e indústria de jogos para serem colaboradores com projetos militares. Vários filmes de Hollywood foram feitos com dinheiro público vindo das forças armadas, e os jogos não são uma exceção.
Buscando pelo motivo desta aliança entre jogos e a indústria de guerra, encontrei um pesquisador norte-americano, chamado Stahl, que acredita que os jogos de guerra simulam um triangulo — treinamento, batalha e recrutamento. E que esta tríplice tem sido usado pelo governo americano para treinar e recrutar soldados.
Os jogos que simulam guerras são parte integrante da era da informação, misturando a casa do jogador com o campo de batalhar através de múltiplos canais. (STAHL, 2006)
Jogamos jogos como Battlefield, Counter Strike e Call of Duty e dificilmente reconheceremos que estamos sendo treinados. Você que gosta destes jogos assim como eu, lhe pergunto: O que é uma shotgun? O que seria um sniper? Qual a função deles? Se você pode me responder a estas perguntas, parabéns você foi bem treinado. Pode parecer simples, mas ao jogarmos jogos de guerra, entramos em uma simulação que replica acontecimentos possíveis em uma batalha, como um bombardeio, onde você terá que reagir de certa forma para sobreviver. Estamos sendo ensinados em treinamento e batalha.

Estes jogos se manifestam como uma forma de recrutamento. O soldado não é apenas um homem a serviço do seu país, ele é um herói. Através da guerra ele prova o seu valor. Há um glorificação da guerra como um objeto de desejo, um modo de alcançar status e fama, de alcançar poder. Este é um dos intuitos: levar jovens a se alistar nas forças armadas — lembrando que nos EUA o serviço militar não é obrigatório, o que reforça a necessidade de publicidade.

Destaca-se também que o ICT trabalha de forma a se adaptar aos nativos digitais. Durante as guerras no Oriente são utilizados drones não tripulados com controles similares ao do Playstation, presumindo-se que os novos soldados saberiam como operá-los.
Os jogos de guerra obliteram as fronteiras entre cidadão e soldado criando uma terceira identidade. Eles buscam aliciar simpatizantes as forças armadas; treinar jogadores em táticas de guerra e conhecimento de armas; assim como ensinam a reconhecer o inimigo, quase sempre mostrado como nazistas, muçulmanos, terroristas ou russos — nunca sendo o próprio EUA.
Entretanto, os jogos tem sido usados como forma de melhorar o aprendizado, não apenas como recrutamento ideológico, mas também como forma de aprender uma profissão. Assim como os jogadores aprendem sobre história da Segunda Guerra Mundial; eles também aprendem sobre profissões, seus ofícios, rotina e instrumentos de trabalho; e a profissão de soldado é mais uma destas. Acredito que não devemos rotular jogos como armas de lavagem cerebral, mas sim como possíveis instrumentos de aprendizagem.