中國的 IP 產業鏈與台灣 IP 產業未來

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IP 產業鏈在中國已相對成熟,相對於中國以量創價的市場模式,台灣雖沒有龐大的市場量體支撐,《通靈少女》、《返校》等 IP 卻也有不小的迴響,相對於中國的巨量生產 IP 產業鏈與完整的影視遊戲周邊變現渠道,台灣的小量體闖出一片天,靠得還是故事,或許故事不如日本精鍊,但貼近大眾生活的強烈共鳴感卻是別的文化所不及之處。
本文為《Trio 三帖數位觀點 — IP內容當道》系列文章的第二篇,另兩篇文章連結請見文末。

中國 IP 產業鏈已然成形

中國 IP 產業鏈成形已久,從 2011 年《後宮甄嬛傳》兩岸紅火,相繼推出電視、電影、遊戲、周邊等變現渠道成為濫觴,近期也有《盜墓筆記》為 IP 開創嶄新內容,不同於傳統宮鬥,以近代文化結合俠盜、諜影、科幻等元素打造新的世界觀,雖然老九門影視賣座與否仍有爭議,但一樣配合了影視、遊戲、周邊的一系列銷售手法,信手拈來的《花千骨》、《三生三世十里桃花》等都是範例,中國過去 10 年的內容產業生態發展快速,IP 作為內容核心,產值突破千億,也成為眾家廠商重點培育的社群主題。

來源:2016中國泛娛樂IP市場研究
來源:中國IP市場專題分析2017

創作、粉絲、變現,IP 產業的三類玩家

台灣人最熟悉的網路 IP 變現案例,不外乎早年的《我的野蠻女友》以及近期的《那些年,我們一起追的女孩》,IP 變現手法從電影開始, 80,90 年代更有楊佩佩精裝古裝大戲、一翦梅、金庸電視劇等經典案例(更別說外國還有星際大戰、星艦迷航等老案例,近期則有魔戒、哈利波特、飢餓遊戲等),而在 Web 2.0 帶來的 UGC (User-generated content) 風潮以及由網路帶入實體的票房保證下,逐漸成為主流,配合社群網路以及各式內容平台的出現,讓網路 IP 不勝枚舉,內容多產的同時也讓廠商得以篩選出最有潛力且得到網友認同支持的主題來投資,也讓創作平台成為重要的產製主題中心。

來源:2016中國泛娛樂IP市場研究
來源:2016中國泛娛樂IP市場研究

現今的 IP 產業鏈中,主要有三種玩家創作社群、粉絲經營與變現內容渠道三類玩家,雖然也有 BAT 等大平台老大哥三家通吃打造生態系,卻不改三種主要角色的重要性。

內容創作平台為核心,粉絲社群是基底,影視遊戲是渠道出口

各式網路創作社群自 BBS 、網路論壇開始便有,在部落格普及之後達到高峰,也成為重要的 IP 海選平台,因應網路去中心化與即時互動特性,相對於傳統劇本寫作,現今的好內容透過線上人氣配合題材種類,便可預料未來的潛在產值。改編為電視、電影只是基本,改成遊戲才打通了變現渠道的最後一道門。內容創作平台的 IP 在原有平台成了氣候,接著在擁有廣大使用者的社群網站再次證成除了 Geek、腦粉、宅男腐女之外仍有粉絲跟隨,而後就由電視、電影、遊戲、周邊等變現內容商接手,而各式串流影音崛起的紅海影音市場,更需要獨家內容的支持(想想紙牌屋之於 Netflix ),網路 IP 正好填補了這樣的需求,並且直接把社群網站的使用者導為保證流量,IP 產業鏈也就正式完成。簡單來說,龍紋身女孩的變現能力就不如哈利波特來的強,而哈利波特有電影、遊戲、周邊卻獨缺電視影集,所以在變現渠道完整性上也不如星際大戰來的全面(周邊都很賺;環球影城的遊客一定穿著哈利波特巫師袍,怕貴的遊客也會買條圍巾來證明自己是史萊哲林頭腦結合葛萊分多心腸的重要人物;老男人則開始為了星際大戰而走入迪士尼樂園,並向兒子介紹絕地戒律以及光能劍)。無論如何,內容創作平台的 IP 作為核心,社群網站紅火確認人氣以及改編的可能後,就可以投放到電視、電影、遊戲等變現渠道中。

來源:中國IP市場專題分析2017

台灣呢?台灣有 IP 產業鏈嗎?

沒有。(本段完)

沒有產業鏈,就從影、視、遊戲,其中之一入手,慢慢擴大

台灣的確沒有中國的量體也無法打造這種隨便拍隨便賣的娛樂生態(雖然最近《OO的愛》賣輸《O石傳說》還是吵了一陣),但近期也有 《通靈少女》一飛沖天的案例,一樣是故事引人入勝的 IP 代表,卻因為生活中的共鳴點多,從影、視、遊戲其中之一切入,一樣有機會往外走;或許我們會說 HBO 加持是個特例,但我們再看看《返校》,從遊戲入手吃回電影(小說口碑不太好就不提了),關鍵仍是故事主軸吸引人,配合貼近生活想像的主題,縱然沒有量體打造的產業鏈,一樣有機會慢慢做大,未來也可以再次走回手遊出海,就像《天堂》、《RO》、《楓之谷》等遊戲一出再出一樣。另外,過去成功的《海角七號》等主題也是貼近生活的故事。

來源:https://www.inside.com.tw/2017/06/22/detention-movie

「Thunderbolt Fantasy 東離劍遊紀」的成功也開展了台日合作的濫觴,只可惜故事還是日本名編劇虛淵玄所著,台灣仍輸在故事,但獨特的布袋戲文化與操偶功力也是特色,合作模式或許也是未來可以發展的路徑參考。

沒有狼性不要緊,我們有「生活感」

曾經,台灣有北大宇南智冠打造遊戲王國,配合 PC 代工業與電腦普及,讓大宇資訊的雙劍,《仙劍》、《軒轅劍》紅極一時,也陸續在中國推出電視劇(筆者當時也是在中國的網吧第一次把仙劍從頭到尾打通關),其後卻因故事了無新意且錯失手遊發展時機而逐漸失去主導地位(仙劍幻璃鏡據報收了 3000 萬人民幣權利金,成績不錯。)曾經,台灣有《摺紙戰士》,一度反攻日本,有機會打造電視、電影與遊戲,搶了日本 Origami 的鋒頭,卻因為編劇能力不足以及台灣漫O界的內O問題而逐漸消逝。

言歸正傳,觀察近期台灣的成功內容與 IP 多是貼近大眾,充滿生活感的故事,配合科幻、靈異、武俠等元素之一,元素所在多有,充滿生活感的故事卻是日本、韓國、中國所不能及,台灣一直以來養尊處優的生活環境雖消泯了狼性,卻也造就了我們貼近人心的羊性,或許不盲目追求他國提倡的狼性競爭,紮紮實實的發揮台灣的文化特色,會是發展自有 IP 的一盞明燈。

btw,最近聽說有個會計系與歷史系之戰,說什麼人文無用之類的,其實哪個系所有用是個假議題,畢竟未來本就是個跨領域社會,以為讀個大學就有用也未免可笑,關鍵還是咱們別再內鬨了,好好想想我們有什麼特色,又能怎麼發揮吧。

參考資料:《新媒體內容產製之研究:以中國大陸視頻網站為例》2016中國泛娛樂IP市場研究中國IP市場專題分析2017

本文為《Trio 三帖數位觀點 — IP內容當道》系列文章的第二篇,另兩篇文章為:

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