浮華若水的泛IP產業 (上)

東方文化中絕對有非常好的因子可以作為故事或者世界觀設定的基礎,像是《星戰英雄系列》、飄渺之旅的煉器修仙、鬼吹燈、盜墓筆記、無限恐怖等…都是類型文學走入大眾的濫觴。
本篇為三帖-數位觀點 內容IP相關系列第三篇文章上集,本篇分為上下兩集,其他文章連結附於文末
為什麼最近那麼常看到華文媒體使用IP這兩個字?
當我們創造一個詞的時候,通常是因為涉指一個較模糊、或是前因後果比較長而不好解釋的概念,在熟知的雙方間為了縮短溝通的過程而使用。
或是你根本不知道你在說什麼,只要可以拿來框人就好了。
然後我們再來看 IP (Intellectual Property) 這兩個字,事實上就跟『文創』在台灣一樣。每個人都在說它,但八成的人不是那麼確切的明白那是什麼。
那麼,這些所謂『泛IP產業』的核心是什麼呢?
我認為是泛指『具有優質內容,曾經在當代社會具有一定影響力,並影響後續相關文化發展的符號。』
舉個例子來說:『攻殼機動隊』,從1989年 士郎正宗 推出漫畫以來,到1995年 押井守 導演的動畫電影,這部作品在文化上影響了一整個千禧世代,包含後續像是駭客任務等作品的風格,與 William Gibson 的神經喚術士 Neuromancer 這兩部作品構建了整個Cyber Punk 系的發展,其影響力至今仍在。

這邊或許可以試著回到媒體的本質來談談。我們會說日本動漫產業鏈,是因為整個商業價值的核心來自於動畫與漫畫,這也是日本最強的,足以征服全世界的二次元文化。美國漫畫很大程度是由二十世紀時的漫畫法典與CCA影響了半個世紀的美國漫畫發展(關於這件事推薦大家去看 筒井哲也的『有害都市』);而後美漫在英雄系列走出了自己的道路、與好萊塢接合,成功的透過影視特效將影響力擴展到全世界。這點日漫反而是相對孱弱的一環,每次改編真人電影幾乎都是悲劇收尾,這也可說是十年河東十年河西。
故事的重要性
余秋雨曾說:文學的起點和終點都是寓言。

故事之所以重要,在於它可以讓閱聽人進入作者所設定的世界,並得到一些平常不能感受之事,或許是生命經驗的共鳴、肆意胡言的爽快體驗、愛情裡的刻骨銘心等,徜徉在想像力的大河中,而很多時候生命的哲理也是透過一個一個的故事呈現,對不同的觀眾產生不同的共鳴。一直以來最廣為流傳的不就是各種童話寓言?
東方文化中絕對有非常好的因子可以作為故事或者世界觀設定的基礎,古龍金庸系列就不說了,1998年莫仁的 《星戰英雄》和《星路迷蹤》開啟了幻武小說的先河,軒轅劍與仙劍奇俠傳更在東方神怪與武俠系列做出了堪稱為中文遊戲典範的力作,或者像是飄渺之旅的煉器修仙、鬼吹燈、盜墓筆記、無限恐怖等…都是類型文學走入大眾的濫觴,這些都是曾經在當代的閱讀者中具有一定影響力的作品。

擁有了一個好故事,那麼下一步呢?
本篇為三帖-數位觀點 內容IP相關系列第三篇文章,本篇分為上下兩集,其他連結如下:

