蓬勃發展的電玩遊戲產業,會對台灣娛樂媒體發展帶來哪些改變?

Chiu Yu-Ping
Trinalysis 三帖 - 數位觀點
8 min readSep 2, 2017

電玩,不再只是小孩們的娛樂,越來越多成人也將電玩視為消遣娛樂,甚至是電子競技的一種。

當台灣的產業界面臨蕭條之際,電玩遊戲產業卻在快速成長當中,並影響到台灣娛樂媒體的各個層面。未來幾年,電玩遊戲將會成功帶動台灣的電影、音樂、實況直播、文創等娛樂媒體產業的發展。

本文為 《三帖數位觀點 — KPCB 網路女王 2017 網路趨勢報告 — 電玩遊戲系列文第一篇》,另兩篇文章請見文末。

根據Mary Meeker 2017 網路趨勢報告指出,全球遊戲產業規模已高達1千億美元,成為全球最大的娛樂產業之一。遊戲調查公司Newzoo則進一步發現,2015年全球遊戲市場規模有28%來自個人電腦、30%為電玩主機、另有24%為智慧型手機。

資料來源: Newzoo

其中,過往為主流裝置的個人電腦與電玩主機將逐年退燒,取而代之的是人手一支的智慧型手機。2017年起,手機裝置的遊戲規模將超越電玩主機,一舉成為市場主流。由眾所皆知的《怪物彈珠》的營收表現獨領風騷搶佔第一,《Fate/Grand Order》則位居第二,Supercell 的《部落衝突》系列兩款遊戲皆在前 10 名,而老牌遊戲《龍族拼圖》、《Candy Crush》依然未顯頹勢位列榜內。

資料來源: SensorTower

值得一提的是,中國網易的《陰陽師 Onmyoji》在去年第四季推出後即在亞洲地區爆紅,營收表現也同樣極為亮眼。

圖片來源: 陰陽師

在如此大規模的用戶與產值裡,亞洲佔了舉足輕重的位置。將近一半的營收都來自亞洲(470億美元),比第二高的北美(260億美元)將近多了一半的產值。其中,我們所在的台灣,居然能在全球市場中排名第十,可見多有市場潛力!!!

在亞洲區域中台灣排名第五,僅次於中國、日本、韓國及澳洲,產值大約有17億美元。

資料來源: KPCB — Mary Meeker 2017 網路趨勢報告

根據PwC2017全球與臺灣娛樂暨媒體業展望報告預估,台灣娛樂媒體產業的市場規模將在2017–2021年達到175億美元

其中,最重要的成長動力來自網路影音業、網路廣告業、電玩遊戲業及網際網路服務業,又以電玩遊戲的表現相當亮眼,並持續快速成長。

Facebook創辦人佐克伯(Mark Zuckerberg):玩遊戲的過程是讓小孩成長的重要因素,也讓許多小孩開始擁有程式思維。如果當初沒有玩電玩,我絕對不會開始寫程式。

台灣使用者每日花在線上遊戲的時間已經比花在社群媒體的時間還多;平均每人每天花在遊戲的時間為51分鐘,超越Facebook的50分鐘、Snapchat的30分鐘,甚至為Instagram的兩倍。魔獸世界、英雄聯盟、劍靈、爐石戰記、鬥陣特攻、守望先鋒等都是極為熱門的遊戲。

社交/休閒遊戲市場在2016年擴展至9.09億美元,首次超越傳統遊戲的收入,不論是寶可夢、Candy Crush。

甚至是知名粉專「圖文不符」推出的全能古蹟燒毀王遊戲,都在台灣造成極大迴響。這類的小遊戲主要是藉此打出特定的多元社會議題,讓大家更關注像是古蹟狀況等值得台灣民眾深思的內容。

圖片來源: 全能古蹟燒毀王

PwC也預測,台灣的線上遊戲將以每年平均9.4%的成長率,持續超越傳統遊戲的收入,並且在2021年占台灣整體電玩遊戲收入的62.1%

眾多市場專家預測,未來幾年,電玩遊戲無疑將成為帶動台灣娛樂媒體產業發展的重要力量。

首先,最常見的即是電玩與電影間的關係。不少電影都是由電玩改編而成,例如:《魔獸世界》、《生化危機》系列、《生死格鬥》、《懲罰者2:戰爭特區》、《波斯王子:時之刃》等便是改編自電玩遊戲,在遊戲的還原度與精采度上皆有不錯的表現。

在台灣的部分,赤燭花兩年時間所打造的遊戲《返校》也正式宣布將改編為電影,成為台灣第一款電影化的遊戲作品,為台灣娛樂產業的IP生態系開啟新紀元。

圖片來源: 返校

其次,如同電影配樂與主題曲一樣,遊戲配樂能讓玩家與劇情更緊密連繫,進而有更深層的情感附加效果

遊戲音樂早已成為極具分量的創作領域,配樂水準甚至已能和電影配樂並駕齊驅。例如,好萊塢著名電影配樂大師Hans Zimmer曾給《使命召喚》寫過主題曲,日本著名動畫配樂大師久石讓為《二之國》寫過配樂,而日本影視配樂大師岩代太郎則給《劍靈》配樂而被不少遊戲玩家熟知。

此外,也有一些專業的遊戲作曲家,包含傑勒密舒爾(Jeremy Soule)、蓋洛馬利諾(Gerard Marino)、傑森赫斯(Jason Hayes)、植松伸夫、桜庭統、田中公平、近藤浩治等。

在台灣的部分,游名揚帶領的音樂遊戲開發團隊「雷亞遊戲」,早在 2012 年發行《Mandora》起便與音樂人「秦旭章」領軍的流行電子樂團「守夜人」有著長期密切的合作關係。經由兩張完整作品,連結電玩與流行樂壇,拉近彼此各自的專長與族群,藉此延伸、建構出更讓人著迷的視聽體驗。

圖片來源: Taiwan Beats

第三,遊戲實況是近年網路新崛起的使用者生產內容UGC,根據全球最大遊戲實況平台Twitch公布數據顯示,每月大約有4千5百萬位玩家在上面直播、觀看及聊天交流,且停留時間大約每天2小時,這樣的成績讓傳統電視頻道著實望塵莫及。

圖片來源: Twitch

台灣實況市場也相當火熱,每月不重複訪客流量高達 450 萬,高居全球前五名。

眾多的觀眾,也激發出極多想快速走紅、獲得關注的年經人加入實況主的角色。Twitch統計,台灣有將近一萬名的實況主,只要你遊戲玩得「好看」(?),講話有梗或好笑(?),也許就有極大的機會走紅。

不僅是直播遊戲而已,這些實況主也能協助遊戲公司測試新遊戲,並與觀眾進行 Q&A來集結建議。甚至藉由舉辦玩家見面會的方式,讓互動從線上走入現實生活,進而鞏固並延長遊戲與玩家的關係,儼然成為新世代的廣告代言人一樣。

(全球最賺錢的遊戲實況主是瑞典籍的 PewDiePie,去年年收入達1,200萬美元。)

圖片來源: 4GAMERS

簡而言之,電玩遊戲和一本書、一部電影或影劇、一座博物館或展覽館一樣,不僅是一種娛樂,更是一種載體,承載著文化和娛樂傳播的特性。玩家在玩遊戲、看遊戲的同時,身臨其境地體會由遊戲開發商所建構出的世界觀與其文化涵養。

無論是哪種遊戲,皆象徵人類社會文化進步的創造力,科技雖能改變遊戲的形式與內容,但改變不了遊戲的本質與人類的天性。

參考資料:《KPCB — Mary Meeker 2017 網路趨勢報告》

如果你覺得內容還不錯的話,別吝惜你的掌聲唷!!就在下方而已~~

--

--

Chiu Yu-Ping
Trinalysis 三帖 - 數位觀點

從媒體訊息設計、數位科技、電子商務、社群行銷到社會科學,結合相關但不同領域的知識,以期定位出自己的獨特研究領域。每天看很多產業報告,寫很多學術研究、調查報告、產業專欄,對於創新零售、社群行銷、消費行為、大數據等議題均有極大興趣。 現為助理教授、產業分析師、專欄作家。