Como melhorar a experiência de corredores amadores durante e após a pandemia.
Estudo de caso de UX/UI Design para desenvolvimento de app de corrida.
Os dados não mentem:
Em períodos de pandemia ficou comprovado que cada vez mais pessoas buscaram praticar exercícios de forma independente. Segundo dados das pesquisas do Years in Sport (2020), #RunToFeel da Asics (2020) e dados levantados pelo Google Think, cerca de 75% da população afirma que por causa do COVID-19 e da pandemia, é importante se exercitar; 59% pretendem adaptar os exercícios iniciados na quarentena à rotina que tinham antes da COVID-19; 65% dizem que os benefícios mentais da corrida superam os de outros exercícios.
Além disso o aplicativo Runkeeper da Asics teve um aumento de 252% nos registros de novos usuários no ano de 2020.
Mas quem eles são e o que fazem?
Segundo as pesquisas feitas pelo app de corrida Strava e os dados disponibilizados pelo Google:
- A maioria são mulheres, independente da faixa etária
- A faixa etária mais ativa é dos 18 aos 29.
- A caminhada é o esporte mais praticado pelos brasileiros.
- A corrida é o terceiro esporte mais praticado pelos brasileiros, ficando atrás apenas do futebol.
Por que correm/caminham?
Para entender um pouco mais sobre esse público, foi-se obtidos dados a respeito de suas motivações a partir de pesquisas secundárias. As seguintes respostas foram obtidas:
- Saúde e bem-estar físico.
- Saúde mental e psicológico.
- Diversão e hobbies.
- Estética.
- Para competir.
O desafio:
Com os dados obtidos acima, observa-se a expectativa destes atletas
amadores em continuar sua rotina de exercícios. Desse modo, cria-se uma necessidade se criar uma solução viável para auxiliar esses atletas tanto iniciantes como veteranos a cumprirem seus objetivos. Com isso o seguinte desafio surge:
Como auxiliar os atletas de corrida de rua a continuarem seus exercícios durante e após a COVID-19? E como incentivar que novas pessoas adquiram o hábito da corrida?
Com o levantamento de dados feito, foram criadas duas personas, em momentos diferentes na trajetória da corrida, sendo elas:
Benchmark
Analisando os maiores concorrentes do mercado segundo a PlayStore, observou-se que os aplicativos disponíveis no mercado não são completos, e para pessoas que querem fazer um treinamento mais específico, independente do nível, seja iniciante ou avançado, ambos apps apresentam deficiências que podem comprometer a experiência do usuário durante sua prática de corrida/caminhada.
Empathy Map:
Com as personas definidas foi feito um Empathy Map, de modo a entender
o que nossos users pensam, falam, sentem e fazem durante a sua rotina
com a corrida e/ou caminhada.
Com os dados da pesquisa, e o Empathy Map, foi possível realizarmos o As Is Scenario da jornada dos nossos users, mapeando cada etapa realizada por este, bem como suas dores, pensamentos, desafios, etc. Com os insights gerados a seguinte Hill foi definida:
Nosso usuário será capaz de monitorar seu treino, usando seu celular ou smartwatch, cumprir desafios, interagir com a comunidade e obter treinos especificos de acordo com seus objetivos.
Com a Hill definida, o foco foi em como realizá-la o melhor possível, para isso um Priorization Grid foi feito, de modo a colocar todas as ideias no papel, e classificar as Grandes Apostas, as Úteis, as Imprudentes e as Sem Cérebro, para conseguir definir a execução do projeto. Após o Priorization Grid, uma segunda etapa foi executado, o To Be Scenario, para definir como seria a jornada do usuário ao executar as soluções apresentadas na etapa anterior.
Deste modo, com base nos resultados do To Be Scenario definimos o nosso Experience Based Road Mao definindo o que será feito, o que nosso usuário poderá fazer, e apresentando entregas em prazos de curto e longo prazo, dividas em três estágios.
Protótipo de Alta Fidelidade:
Parte do protótipo criado pode ser visto em funcionamento através deste vídeo: