【調查報導幕後|技術篇】《報導者》如何製作盜砂地圖動畫?3D效果如何實現?

本文為專題《海峽下的風暴:中國盜砂船入侵下快速消失的台灣海砂、魚群,與被毀的電纜》幕後技術筆記下篇,由《報導者》設計師江世民(Ethan)製圖、說明多媒體篇製作流程、技術與工法,並經資料記者柯皓翔整理為文章。

有關團隊梳理判決書、整理地理資訊的工法可見上篇:
【調查報導幕後|數據篇】《報導者》如何從法院判決書勾勒盜砂輪廓?結合地理圖資說故事有哪些心得?

對許多台灣讀者來說,「盜砂」似乎是個較遙遠的議題。為有利讀者理解近年發生在台灣海峽淺水海域「台灣灘」、馬祖、金門等地的盜砂問題概況,「地圖」是相當重要的敘事元素。

然而,「地圖」這樣的敘事媒材常牽涉比例尺縮放、位置的移動。如果只是一張純靜態的地圖,常常會受限於載具(手機或桌機)版面大小限制,使瀏覽體驗分數打了折扣。

過去《報導者》曾製作〈從租用到迫遷──南鐵東移,25年政策與地貌的轉變〉〈還原一場12小時內湮滅的犯罪──數萬噸廢棄物,如何悄悄埋入台糖土地深處?〉,團隊先利用Google Earth Studio生成地圖運鏡動畫、再進入動畫軟體After Effect(AE)調整細節,最後搭配工程團隊開發的「捲動式影片」工具,實現滿版的沉浸式瀏覽效果。

《報導者》過去製作南鐵東移地下化、廢棄物專題時,地圖運鏡皆使用Google Earth Studio

爭取版面空間、增加「時間」維度,是我們提升地圖敘事體驗的常用技巧。基於Google Earth Studio的製作工法雖方便、容易上手,但漸漸無法滿足編輯室的客製化需求,例如自帶配色及材質風格的衛星底圖,其實相當程度影響視覺風格和再製空間。

有沒有其他生成精緻地圖動畫的方法呢?設計師Ethan一番研究後,找到了美國記者Johnny Harris在YouTube的分享影片,他的工作心法也為我們指了一條新路。

透過AE插件「GEOlayers 3」和「Mapbox」,做出精緻地圖動畫

GEOlayers 3是一款AE的插件(plug-in), 能讓使用者直接在AE的介面中,就能夠讀取地理圖資並設定地圖運鏡;白話來說,AE不只是做動畫的工具,還變成了做地圖動畫的工具。這跳過以往我們得先在Google Earth Studio匯出影片、再匯入AE後製的工序,也不再受限於兩種工具搭配使用所產生的問題。

After Effect插件「GEOlayers 3」之介面

也就是說,我們事先備妥的抽砂船盜砂點位(csv格式)、台灣灘及限制水域多邊形圖資(kml格式),都可以直接透過GEOlayers 3上傳到AE,在地圖上產生相對應的圖形。

自判決書梳理出的抽砂船犯案點位,可透過GEOlayers 3匯入AE中

至於我們在意的底圖問題,GEOlayers 3本身已經包含若干圖資可直接使用,不過更好的消息是,它還可連結「外部圖磚」,因此讓底圖的選擇具備更多彈性。

這次我們再搭配使用地圖服務平台Mapbox,其優勢在於讓使用者「製作客製化地圖」,本身有多種的模板可供選擇。如設計師Ethan所言,我們可以設定地圖在不同比例尺下呈現不同層級的地名,也能對應不同的顏色style。

一般我們在使用線上地圖時,可能會注意到畫面會隨著比例尺大小,不斷載入一張張的分割圖片(稱為圖磚);在Mapbox上,我們可以輸出「圖磚服務」,讓使用者透過url瀏覽該地圖。

Mapbox中,使用者可以客製化自己喜愛的地圖風格

需要注意的是,在Mapbox輸出第三方地圖圖磚格式時,我們要選擇「CARTO」類型。

Mapbox可讓使用者分享客製化的圖磚

回到GEOlayers 3,我們只要把在Mapbox做的客製化地圖連結餵入,便可以在AE中做出精緻的地圖運鏡了。

利用「動態追蹤」(Motion Tracking)技術,把3D模型也加入地圖中

如果文章只有單純的地圖圖像,整體多媒體風格難免顯得「疏離」,本身就對3D風格很有興趣的Ethan,這次也選擇以3D模型工法,將抽砂船擬真呈現、平衡整體調性。

但我們該如何把3D的抽砂船,結合到AE的地圖動畫呢?這時要先理解「動態追蹤」技術。大家可以想像,我們最終看到的成品畫面,其實是透過多個「圖層」不斷疊加而成,如最底部是Mapbox的底圖、上方另個圖層是台灣灘多邊形的底圖、最上面的則是3D抽砂船的圖層。

在AE中,Mapbox底圖、台灣灘圖資、3D抽砂船等圖層可不斷疊加

我們希望每個圖層的元素都能精準地「綁定」(parenting)在對的位置上,如此一來,畫面在移動、運鏡時,每個圖層都能「跟著走」,在視覺上我們就會覺得他們是「一體」的、位置沒有亂跑。

因此,我們的目標是要生成一個透明底、且運鏡參數與地圖綁定的抽砂船動畫,能夠最後餵回AE中。

我們首先需要從AE匯出地圖運鏡參數(json檔),接著在3D繪圖軟體工具「Blender」中使用插件「after-effects-to-blender-export」。如此一來,AE中的動態追蹤數據便可被讀取,抽砂船模型因此能隨著運鏡參數移動。

在3D繪圖軟體Blender中匯入AE的動態追蹤參數後,便能讓抽砂船精準對位

我們這次是以30幀為1秒為基本影片格式,最後也產生大量的圖檔序列(sequence)。我們只要把序列放回AE中,便能大功告成,讓3D圖像也能結合在地圖中。

一張張底圖為透明的抽砂船圖檔序列,組成了運鏡動畫

綜合上述,我們這次地圖運鏡可以歸納成下列流程圖:

設計師對3D技術的學習:如何模擬「水」及「砂」?

一個多媒體作品背後常有許多技術學習點及門檻,不斷掌握多種敘事方法、提升製作能力對編輯室至關重要。

《報導者》過去曾在電子煙火箭廢棄物等專題中使用過3D繪圖。

設計師Ethan近年開始在題目中運用3D技術說故事

製作火箭專題時,設計師開始採用Blender作為3D繪圖工具,許多學習點落在熟悉軟體介面與邏輯;處理廢棄物專題時,學習使用「粒子系統」(particle system)呈現大量廢棄物傾倒效果。

這次技術層面的學習則是精進「物理模擬」(physics simulation)。Ethan分享,在Blender中,流體(Fluid)、液體(liquid)分類之下,有多種模擬方法(simulation method),其中水要選擇「FLIP」、砂則要選擇「APIC」。

所謂的FLIP會把空間中的點位互相連結、運算為一個整體,因此可以做出液體的凝聚感;APIC方法則讓點位彼此「互斥」,因此能做出海砂的顆粒感。

在Blender中,可透過FLIP、APIC等模擬方法,來營造水及砂的視覺效果

對3D技術有興趣的設計師同業們,可以參考這樣的設定方法。

3D素材擴大使用:以「Sketchfab」生成嵌入碼,讓讀者自由探索模型

〈遊走兩岸海域的暴利生意:盜走台灣海砂,中國業者現形〉中,我們已經製作出抽砂船模型,團隊也思考:這樣的模型是否有延續利用的可能?

盜砂專題執法現場篇〈修法重罰後,海巡查扣中國盜砂船何以依舊困難?〉中,團隊便將3D模型轉換為「抽砂船科普」,介紹各部件的功能。

讀者可拖曳畫面,或點擊數字編號認識抽砂船各部件

這是透過3D模型平台「Sketchfab」來達成,我們可以上傳3D模型、設定點擊說明文字,並產生嵌入碼,回嵌至後台CMS系統當中。這樣的工具讓團隊以方便工序,就能讓讀者在主網站頁面上瀏覽3D模型,而不用耗費過多開發成本。

此外,由於3D模型的製作相對耗時,若能多次利用更能發揮其效益。這次多媒體頁的首圖便以「透明」玻璃的抽砂船,呈現「透視海砂」的效果;專題頁首圖則模擬夜晚抽砂示意圖。對設計端來說,只要模型建立,變可透過調整材質、燈光參數等方式來調整環境畫面氛圍。

抽砂船模型建立後,還有利於設計師製作首圖

設計師:「失敗是最有趣的」

儘管同事們都對這次的海砂專題呈現讚譽有佳,但Ethan卻坦言「它不是一個完美的東西」。

他認為地圖運鏡和3D抽砂船可以做出更好的視覺平衡,在風格上更加統一,例如海與山也能是「3D」,能出現光影等變化,如此一來「整體感」會更好。

另一個他認為可以改善的地方,則是抽砂船在地圖上出現的「抖動」問題。他初步研判是因為「動態追蹤」環節中AE、Blender兩種軟體仍有相容性問題,出現了細微的參數落差所致。

Ethan建議同業,一般認為另一款3D繪圖軟體Cinema 4D(C4D)與AE相容性較佳,也許就能克服此類問題。

儘管對自己要求嚴格,但Ethan也認為這些失敗是重要且有趣的,畢竟從經驗累積的角度來看,團隊不斷改善原先的方法論,也有更多實作心得可與讀者、同業們分享。

以上是《報導者》團隊的多媒體嘗試與紀錄,讓我們期待下個作品吧!如果你喜歡這篇文章,可以幫我們拍拍手 👏 或者留言與我們交流。

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