Motion matters-1

单一物体的动效

PaoPao
Interfaces & Interactions

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从“十二准则”说起

首先一起来膜拜一下大神: Frank Thomas 和 Ollie Johnston。这两位大神均位列Disney黄金时代最豪华的动画师阵容——“Nine old man”之中,是动画史上传奇中的传奇。

Ollie Johnston(October 31, 1912 — April 14, 2008)
Frank Thomas(September 5, 1912 — September 8, 2004)

1981年,两人合作出版了被后人称做动画圣经的 < The Illusion of Life >。书中,他们首次提到了迪斯尼动画制作的基本原则:12 Basic Principles of Animation :

  • Anticipation
  • Squash and strench
  • Staging
  • Straight ahead action and pose to pose
  • Follow through and overlapping action
  • Slow in and slow out
  • Arc
  • Secondary action
  • Timing
  • Exaggeration
  • Solid drawing
  • Appeal

动画是艺术,而艺术无公理。但12 Basic Principles of Animation 为动画这个超物理世界提供了一套基本的原理和语汇。从此,动画制作者们有了同一套语汇,同一本Bible,去讨论,去创造,去打破。

所谓motion graphic不过是一种特殊的动画,因此当我们在讨论motion graphic时,那些曾经闪耀在黄金时代的经验和智慧依然能够为我们指明方向。在12原则中,有将近一半是关于“motion”(动)的,这也是我们将要讨论的重点。

从A点到B点

Motion graphic(特别是交互动效)相较于传统动画更加抽象, 动画的气质,情绪,心理暗示,更依赖于“motion”本身。我们用一个简单的A点到B点的动画,来阐释12准则中提到的“motion”的基本原理。

下图是从A点到B点的一个最简单的动画。

从速率图中可以看到,矩形做匀速直线运动。以1200px/s的速率开始,行动到终点,速率猛然降为0,骤然停止。这是一个冷酷的,不带感情的,非自然的动作。

Slow in Slow out

让我们来看看第一个原则:Slow in Slow out 。 在自然界中,几乎所有的运动都遵循这一模式:静止的物受力的驱使,获得一个加速度,速度由0逐渐变大;需要停止时又会去获得一个逆向的力,速度由最大逐渐变为0。 如下图所示,这种动态符合人类的基本认知模型,让人觉得顺滑,流畅,自然。慢进慢出,是动画最最基本的一个原则。

来看看这张动画的速率图,速率由0增大到2800px/s 再慢慢降为0px/s 。

Anticipate

第二个原则:Anticipate 。 在大多数情况下,为一个动作提供一个细微的“预动作”能赋予动画更强的生气。预动作提供观者一种预期,同时和主体动作形成对比,强化了主体动作的效果。如下图所示,让矩形有个小幅度的反向运动,能强化主体运动的观感,让动作更强烈。

看看速率图,矩形由起点向反方向移动,速率遵循slow in slow out的原则,当矩形达到最左点时,速率降为0,预动作完成,进入主体动作。主体动作再一次遵循Slow in Slow out的原则。矩形完成了一次流畅自然的移动。

Squash and Stretch

原则三:Squash and stretch 。 形变带来体积感和重量感。运动的物不再是抽象矩形,而是一个有体积,有重量的实体。在下图这个例子中,矩形具有压缩和拉伸的形变。当预动作的速度变为0时,矩形被压缩到最小,彷佛积聚能量,在速度最大时,矩形被拉伸为最大,将能量最大限度的释放。这就是Squash和Stretch形变带来的体积感,让动画变得有了弹性。

Arc

原则四:Arcs 。 这是一个非常有意思的规则。Frank Thomas 和 Ollie Johnston声称,大多数的自然动作都遵循一个略带圆弧的轨道,比如人手的运动,奔跑起来的整体运动轨迹等。所以,运动中添加一定的圆弧轨迹能赋予动画更多的生气。在下图的例子中,我在矩形运动的纵深方向上加了一个圆弧形的移动轨迹。整个动画变得明显更加动感。

Follow through and overlapping action

原则五:Follow through and overlapping action 。 这又是一个遵循自然运动规则的动画原则。Follow through 的意思是,一个物体的部分在物体主体停止移动后,依然有继续运动的趋势。Overlapping 则意味着同一物体的不同部分的移动是不同步的。还有一个类似的原则,Drag,则意味着一个物体的一部分要再物体主体移动开始的几帧后,才会跟上运动。下图所示的即是一个典型的Overlapping 和Drag效果。矩形的上半部分和下半部分不是同步移动的,下半部分在拖拽着上半部分。

上述原则足以将单一物体的动态渲染得饱满丰富。当然,还有一些针对于单一物体的运动原则我们尚未涉及,比如“moving hold”,留待以后更复杂的动画组合时一并聊。

To be continue

Motion graphic是节奏的艺术,是多种物体的排列组合形成的情绪和气质。下一篇我们聊聊组合和阵列。

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