Gamification ou gamificação: aplicação na experiência de usuário (UX) e interface de usuário (UI)

Pode ser que o termo pareça bem comum para alguns e que com certeza podem questionar:

– “Ah Mari, gamification ou gamificação é design de games, dãããã!” — Não é bem assim, meu caro leitor.

Gamification ou gamificação, é uma abordagem centrada no usuário e que se tornou a principal filosofia por trás de muitos projetos. É um método com técnicas que melhoram a experiência do usuário e que depende de vários aspectos para tornar-se concreto, incluindo as EMOÇÕES. No contexto de design, ele pode ser facilmente confundido com o design de game, porém, esses termos dificilmente se relacionam entre si, eles são opostos em alguns aspectos. A grande “jogada” de um profissional UX (que trabalha com experiências de usuário) e de um UI (que trabalha com a interface do usuário) é colocar os elementos de game em um ambiente não-game. Um bom exemplo é o site brasileiro 99Frelas, que é um site voltado para quem procura por trabalhos freelancers.

Perceba que ele já traz um layout simples e objetivo, e com elementos que te “induz” a navegar pelo site inteiro. Numa breve análise, pode-se observar as principais características de um ambiente não-game com elementos de game, o que o torna um site “gamificado”, porém, não é um jogo. Vejamos a seguir os elementos:

Desafio: Todo o game te desafia a algo. E essa é uma das principais características de um produto com métodos de gamificação. O site mostra nas notificações que existe novos projetos cadastrados por clientes. Essa indicação te motiva a ver quem é o cliente e qual é o seu projeto. Esse é um dos desafios (principal na verdade) que o site te propõe: atender os clientes da melhor forma possível.

Tabela de classificação, pontos e emblemas: A classificação é a coisa que torna o desafio ainda mais interessante, seja para concorrer com outras pessoas ou às vezes para provar para si mesmo que você pode chegar ao topo. Isso pode aumentar o entusiasmo do usuário, porém, deve-se levar em consideração que esse é um elemento perigoso, pois o usuário pode ver aquela colocação muito abaixo do esperado e não querer mais acessar o site. Então, não é todo o projeto que se deve entrar com a classificação, devendo ser abordada com cuidado.

A pontuação são recompensas virtuais que as pessoas já estão acostumadas a ver em videogames e isso o torna um elemento muito agradável. Os emblemas ganharam espaço no mundo virtual e podem ser usados de formas bem criativa para atrair o usuário. Quem não adora completar qualquer desafio e ser recompensado por isso?

Progresso: Você provavelmente já se cadastrou em algum site ou aplicativo que mostrou o seu progresso de cadastro dentro do site, como: “Você só completou 25% do seu perfil“. No site em questão, uma barra de metas chama a atenção. Ao completar cada meta, você ganha um emblema como recompensa virtual.

Restrições: Há um elemento de game que limita o tempo dos jogadores. Por exemplo, em alguns jogos muitas vezes, é necessário completar uma tarefa em um tempo limitado, caso contrário, os jogadores perdem. A mesma abordagem pode ser aplicada ao produto “gamificado”. Podem ser oferecidos aos usuários algo que está disponível para fazer apenas hoje. As restrições fazem as pessoas reagirem mais rápido e de alguma forma motivá-los a tomar uma ação “aqui e agora“. No caso do site que estamos analisando, quando surge uma nova proposta de freela, ele mostra o tempo que o usuário tem para enviar a sua proposta.

A principal tarefa para os designers que querem aplicar a gamificação em seus projetos, não é transformar o produto em um videogame. Por esta razão, tem sido distinguida a mecânica do videogame, com os elementos utilizados no design. O uso apropriado de gamification, pode se tornar uma ferramenta valiosa para designers UX e UI, aumentando o envolvimento do usuário com o produto. As pessoas gostam do processo interativo cheio de diversão, desafios e espírito competitivo semelhante aos videogames, então eles são incentivados a voltar.

Lembrem-se: Use todas as técnicas com sabedoria visual, usual e psicológica. Todo projeto com uma finalidade para o progresso de algo ou soluções de problemas, tem que ser pensado e calculado corretamente, ou então, anos de trabalho podem ir por “água abaixo”.